アキハラ 2024/09/08 21:00

第2回アキハラ定例会(生配信)で語ったこと

こちらでは、8/25に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

はじめに

まず、今回の配信では、アンケートの結果を公表しました。
その性質上、今回の記事(特に後半)にはエンディング後の重度のネタバレが含まれます。
苦手な方はご注意ください。

第1回SHNアンケート結果公表

さて、ソウルハンター・ノノは公開から4カ月以上が経過しました。
ゲーム内やReadMeからジャンプできる「SHNアンケート」では、
ゲームのプレイ環境や評価など、様々な情報について集計を行っています(個人情報の集計は行っていません)。

アンケートページはこちら

この4カ月で、十分な票数が集まったので結果を発表することにしました。

※2回目以降の実施は未定です。
※2024/8/19時点での集計結果になります。
※アンケートは今後も回答募集を続けます。

Q1:このゲームをどの環境で遊びましたか?

このゲームをどのような媒体で遊んだかという質問です。
結果はこちらになります。

DL版が非常に多いですね。当初DL版のみを公開していたことも影響としては大きいです。

Q2: このゲームを遊ぼうと思ったきっかけとして、最も大きなものを教えてください。

このゲームを遊ぼうと思った大きな動機は何かという質問です。
結果は以下の画像の通りです。

1位:システムが面白そうだった(32.9%)
2位:ニュースサイトやブログで紹介されていた(21%)
3位:長編RPGに興味があった(15.4%)

仲間モンスターシステムに興味を持たれて始めた方が多いですが、ニュースリリースをきっかけにプレイされた方も多かったです。
改めてプレスリリース、出してよかったです。

Q3:現在のプレイ時間をお答えください。

アンケート回答時点でのプレイ時間の質問です。
結果は以下の画像の通りです。

1位:30時間以上(47.6%)
2位:20~25時間(13.3%)
3位:9~12時間(11.9%)

有難いことに30時間以上遊ばれた方がとても多かったです。本当に嬉しいです!

Q4:あなたが感じた、 ストーリーの長さをお答えください。

ストーリーの長さについての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

真ん中がとても多かったですね。賛否あると思いますが、個人的には長すぎず短すぎずでちょうどいい長さではないかと思います。クリアまでは。

Q5:このゲームの良かった点をいくつでもお答えください。

このゲームの良かった点、評価点についての質問です。
First Sinの時は5つまででしたが、今回はいくつでも回答できるようにしました。
結果は以下の画像の通りです。

Q2で興味を持たれた仲間モンスターシステムがそのまま1位になっています。その他、ゲームのテンポや魂の変換も評価点になっていました。魂の変換はとても力を入れた部分ですので嬉しいです。
それとソウルジュエルが重複しているのはごめんなさい、途中でソウルジュエルの項目に魔物商人を足したためです。

Q6:もしもこのゲームに値段を付けるとしたら何円になりますか?

画像だとわかりづらいと思いましたので、結果だけお伝えします。
だいたい2000円前後が多かったです。平均して1970円ほどでした。
実際もしも有償で出すとするなら僕もこのくらいの値段かなと思います。

Q7:「立ち絵表示」を使いましたか?

今作で初搭載した、「立ち絵表示」に関する質問です。

立ち絵表示はほとんどの方がありで進めていました。これは今後の制作の参考にさせていただきます。ありがとうございます。

Q8:お気に入りの魔物はいますか?

お気に入りの魔物に関する質問です。
複数の票はすべての魔物を集計し、またゴブリンなど、表記ゆれはコボルトとして集計しています。
こちらも画像だとわかりづらいと思いましたので結果をお伝えします。

1位:ナナ(21票)
2位:シンクウリュウ(12票)
3位:コボルト(9票)
4位:ザイツの守護神(8票)
5位:ケットシー(7票)

やはりと言いますか、連続行動が出来るナナが1位でした。
2位はザイツ地方に登場するシンクウリュウ。基礎ステータスが非常に高いのがポイントですね。
ホワイトロリータ、ケルベロスも人気でした。

Q9:あなたが感じた、「ソウルハンター・ノノ」の総合評価を5段階でお答えください。

このゲームの総合評価についての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

5が前作と比較しても多いと感じました。本当にありがとうございます!

Q10:作者の他作品で、プレイ済みの作品があれば全てお答えください。

プレイされた過去作についての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

直前の長編である「First Sin」をプレイされた方が多い印象を受けました。
ただ、僕の作品は今作が初めてという方も大変多かったです。

Q11:作者にご意見、ご要望などがあればご自由にお書きください。

こちらは自由欄です。
ご意見やレビューなどもとても多く書き込まれました。
いくつか抜粋して紹介しましょう!

今作で初めて作者様のゲームをプレイさせていただきました。とても面白かったです!
数百種類もの魔物を仲間にできるというキャッチコピーに惹かれ、試しにブラウザ版をプレイしたらチュートリアルからして面白く、気がついたらクリアしていました。
やりこみもあってプレイのモチベーションはずっと高かったのですが、ランク制度で新しい仲間が増えていくというシステムが一番のモチベになりました。特に、DランクのあたりでSランクの魔物を一時的に使えたのはストーリーを進めてランクを上げるわくわく感をより一層高めてくれました。
ストーリーやキャラクターが素晴らしかったのは勿論、指名手配やエレメント戦隊といったやりこみ要素やサブストーリーも豊富でとてもフリーゲームとは思えないほどの満足感でした!特にストーリーは最序盤のギルドマスターとの会話から終盤のギルドのハンターやモブかと思った魔物商人まで、幅広いキャラクターたちがストーリーの伏線として関わってきたことが特に素晴らしいと感じました。
特にSランクの目標として憧れてきたケルベロスが1段階早いAランクで加入してくれたのはいい意味で意表を突かれ、しかもサンテのギルドマスターの個体でノノのことを覚えていてくれたシーンが一番好きです。
とても無料とは思えない高クオリティと満足感の神ゲーで、作者様の過去作もプレイしてみたいと感じました!新参者ですが応援しております。 長文失礼致しました。

→こちらこそ、遊んでいただきありがとうございます!あくまでノノが主人公ではあり、魔物が仲間ではありますが、それ以外にも様々なキャラがいて彼女を手助けしてくれると言うのはストーリーを作るうえで意識しました。

たまたまネットで記事を見つけ興味を惹かれプレイさせていただきました。やりこみ要素が想像より多く楽しんでいます、過去作も近いうちすると思います。ありがとうそしてお疲れ様でした

→ありがとうございます!やりこみ要素はこれでもかというほど詰め込みました!堪能していただけたら、過去作も是非遊んでいただけたら嬉しいです!

今作が初めてでしたが、過去作もやってみようかなと思いました。 以下、あくまで私好みにするとしたら…です。
■交換ではなく、捕獲率UP
・ジェムで交換ではなく、捕獲率UPの仕掛けが欲しかった
「ランクがあがったら、Eランクは3%up」とか
■魔物の登場を緩やかに&エンカできる場所を多く
・特定のダンジョンでしかほぼ出会えない魔物は少なくしてほしかった
(最初の山で全然ケットシーだけが捕獲できなくて、ゲームを投げそうになった…)
■コンプを親切に
・仲間にしてない魔物とエンカウントしたら、表示してほしかった
・そのMAPで捕獲できる魔物の収集率を出してほしかった
■魔物が多すぎた
・後半、魔物の種類数に対して、管理できなくなっていった。
特に魂飴とか探すのも大変だった。
■魂飴に特徴を
・特にハジケレッドなどの魂飴はすごい期待していたので  固有技にしたほしかった…。
すばらしいゲームでした!!!!!

→ありがとうございます。魔物に関する意見はほかにも多数いただきました。
仕様上難しい点もあるのはとても心苦しく申し訳無いですが
捕獲率アップなどにつきましては今後の作品に活かしたいと思います。

ダメージ計算が、攻撃や防御の影響が大きくて、「レベルを上げて物理で殴る」のが手っ取り早いのが少し勿体無かったのかなと何となく思いました。魔物を集めるのに熱中してしまって、ストーリー中はレベルが上がり過ぎてしまいました。武器の種族特攻とかも無視してしまいました...。例えばですがポケモンくらい露骨な相性があったら、色々な魔物を育てたい欲求が膨らんだかもしれません。 あと、おまけで「依頼システムが単調かも」とのことでしたが、町で移動する時に毎回「町中での選択画面」が挟まれるのが苦痛で、まとめて報告するように動いてしまいました。システムの単調さよりも、小さいストレスが繰り返されるのが気になったかなと思いました。 偉そうに書いてしまいましたが、楽しんでプレイさせて頂きました。有難うございました!

→ありがとうございます。相性につきましてはやや緩めにしたのですが、もう少し極端にしても良かったかもしれません。

記憶を消してもう一度遊びたいです(無茶ぶり) 最高に楽しかったです!

→ありがとうございます。今後もそう言っていただけるような作品作りを頑張ります!

とにかくユーザーに寄り添ったシステムでストレスなくプレイすることができました。特に仲間の控え枠が無制限なことによってレベリングも楽に行えて、かつレベルリセット時のアイテムも難なく入手できることから敵を倒すことによる利点が多いため、道中の雑魚敵を倒すのが苦ではないどころか楽しめました。戦闘時の高速化でサクサク進むことができるのも大きいです。移動に関しては、転移によって街から街へすぐに行ける他、ドラゴンで自由かつ速く移動できるので快適でした。また、強敵を仲間にできるので「こんなに強いなら絶対に倒して仲間にしてやるぞ」といったモチベーションが湧き、負けてしまっても、こんなに強い敵を仲間にできるのか、と却ってワクワク感に満たされました。楽しいゲームをありがとうございました。

→ありがとうございます。強い敵は仲間にしても強いと言うのは今作のコンセプトでもありますので、評価していただけてとても嬉しいです!

強い相手に託す…とかならLv差があれば仲間率アップとか、撃破数に応じて仲間率アップとかあってもいいような気がします。気に入ったのがいて粘ったところで仲間になりゃしない(エンカウントすら少なかったり)し、結局ランク差を埋められないゲーム難易度のため愛着を持っても最後まで使えないです。飴もいちいち一匹一匹魔物に話しかけるのめんどくさすぎですし…。クエストが多くてシナリオ感もあまりない感じです。起き上がりのロマンやモンス育成は伝統的に面白いですが、全体的には不便さが強いように感じました。本作の改善や今後のゲーム製作の参考になれば幸いです。ゲームの公開ありがとうございました。

→ありがとうございます。愛着があっても最後まで使おうとすると難易度が上がると言うのは、上述したコンセプトの裏返しでもありますね…。最終的にドーピングすれば大差なくなるとは言え…。とは言え強化の腕輪などもあります。

とても楽しく遊ばせていただきました。ストーリーも王道で笑いあり胸熱シーンありと今までやってきたフリーゲームの中でもトップクラスの面白さでした。といってもまだクリア後のやりこみもできていないのでのんびりと続きをやらせていただきます 次回作も楽しみにしております

→大変高い評価で嬉しく思います。次回作はまだまだお時間をいただきます。
お待ちください!

お姉ちゃん最強‼

イエス!!

HWTAの制作状況報告

ソウルハンター・ノノのアプデが落ち着いたため、次回作の制作を再開しました。したのですが……。

あの、このメニュー画面を造るだけでもかなりきついんですが…でも、やりがいは感じています。
なおクリエイターズ文化祭で体験版を出せるかと聞かれたら、出せないと答えます。
体験版はどれだけ早くても来年になります。
まだ文化祭に出るかどうかも決めていませんが
もしも出るならソウルハンター・ノノの紹介がメインになりますね。

当チャンネルでの実況について

P3が終わり次第生放送はTwitchに全面的に移行します。フリゲは移行済みです。
ただ、ラジオ放送はTwitchではNGという話が流れてきたため
第3回定例会もyoutubeliveで行う可能性は大きいです。

次回について

次回の定例会は年末年始の開催予定になります。
ソウルハンター・ノノの豆知識・小ネタなどの紹介が出来ればなと思います!
また、次回作の進捗などもしっかり公開できるように気合を入れて頑張ります。

おわりに

ソウルハンター・ノノの拡張作業は終えましたが、状況などに応じてサポートなど続けて参ります。

次回作の制作は進んでおり、キャラ紹介なども制作が進んだタイミングで行えたらと思います。

それでは、ありがとうございました!

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