「虚空伝説ウィンディス」制作後記その2
おはこんばんちは、桃隆です。
今回は、「虚空伝説ウィンディス」制作後記の続きをば。
原案はドシリアスのRPGだったというのは前回述べた通りですが、
一体どういった経緯でネタ方面に路線変更したかというと……。
ただダンジョンを歩かされるのは退屈だよなー
→そうだ、たまには仕掛けを入れてみるか!
→しかし、私にはダンジョンの仕掛けを作るだけの技量がない
→クイズ問題みたいなのだったらイケるかな?
→しかし、これだと「解答めんどくさい」みたいな批判が来るな
→クレーム防止のために一発クリアの救済措置を入れるか
→しかし、ただの救済措置ではつまらん
→よし、少しネタ要素入れるか
→しかし、そもそもクイズ仕掛けそのものに批判が来かねないな
→そういえば前にプレイしたフリゲで物理突破ネタがあったな
→よし、それをインスパイアさせていただこう!
→以降、同じような流れでネタまみれになってしまった
……という、端的に言えば「クレーム防止」がきっかけでした。
まぁ、これだけ配慮しても、批判してくる人はするので、
気にするだけ無駄だったな、と今では思います。
あ、実際に批判を食らったわけではございませんので、
それについては大丈夫です。
これも前回述べた通りですが、本作、話の題材としては
過去作「セゾンの太陽」とほとんど差別化できてなかったんですね。
ゆえに、ネタ要素を強化することによって
差別化を図ったつもりではありました。
これもネタゲー路線変更の理由の一つです。
うーん……私にはネタゲー制作は根本的に向いてない、
と思い知らされましたね。
シリアス要素とネタ要素、両方中途半端だったなー、と。
シリアスならシリアスで、それに特化するべきでしたし、
ネタならネタで、一切の思考を捨てて極振りすべきでしたが、
私には後者はどうしても無理でした。
悟りましたが、もうマンネリだー何だーなどという
外野の言うことは無視して、
自分が本来持っている作風とセンスを大事にしようかな、と。
実際、これまでそれで相応の評価は得てきましたし。
もう、惑わされない……ッ!!
あ、本作「虚空伝説ウィンディス」が黒歴史とか、
そう言うつもりは全くないです。
作っていて楽しかったのは事実でしたし。
ただ、勉強になった、というだけですね。
これはこれで、今後に活かしていきたい所存です。
というわけで、今回はこれにて!