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kuro 2024/01/11 01:59

【871日目】赤い世界:アシスト機能「弱点属性の通知」

健康診断でメモをとり、細かい箇所まで質問をする医大生のタマゴのようなムーブをするゲーム作家のkuroです。
めっちゃ健康体です。

日付が変わる頃まで仕事をしていたため、今日の進捗は少ないです。
少しでも前進させますし、気力は充分です。

赤い世界

アシスト機能「弱点属性の通知」

数日前に作っていた骨組みと、データベースをあわせて、自軍のLvが敵のLvよりも上回っていた時に「弱点属性を読み上げる」機能を実装しています。

敵の出現位置は2体バージョン(左と右)、3体バージョン(左、中央、右)があり、それぞれに台詞をわけています。

このような作品全体にわたって利用される機能は優先的に実装しています。

進捗ネタが少ない分、応用が利きそうな、健康診断のネタをひとつ。
参考や気づきになればいいなと思います。

まず、私はきちんと健康でした。
ここに至るに物語をすこし。

以前の健康診断で、臓器に影が見つかり、ネットで調べたら「半年~5年の余命」の可能性があって、死を意識した経験があります。

結果、それは5%程度の確率で起こる異常なしだったのですが(最初の慎重な判断を「誤診」とは言いたくない)。

「自分はいつか死ぬ」を我が身のこととして認識し「死期」を数えた貴重な経験でした。

生きている間にやりたいこと(見たい景色、感じたい体験・感動)が明確に像を結び、その年にニュージーランドへ星を観に行ったのはこの経験に背中を押されたからかも。

そんなこともあり、私は能動的に診断結果に対して質問をします。
言葉の意味、前回との変化、改善方法など。

たとえば検査によっては1回目でとったデータよりも、2回以上の連続したデータの傾きが大事ということもある。

その知識があれば、次回も同じ検査を予約するし、変数があれば自己申告できるし、先生が変わっても自分から正しくデータをもって質問できる。

質問が的確ならば、回答の精度も上がる(AIもそうですよね)。
結果、知識不足で命を失うリスクを減らせ、より多くの感動を作ることができる。

脳が新鮮な状態で5年あれば1~2作品つくれます。
この慎重さは、その価値にみあうでしょう。

健康診断って、言い換えると数千万円の医療機器で自分のためのアドバイスをもらえるコンサルティングでもある。

医療関係者の誘導、検査中の立ち振る舞い、かける言葉にはどれも意味があるので、純粋に仕事も美しい。

健康診断以外にもきっと似たようなことはあって、自分次第で全く違う結果を返してくれる(図書館司書さんの仕事を1日観察したら、絶対なにか得られるとおもう)。

個人的な視点が強いですが、なにか気づきになれば幸いです。

健康の話題を振りながら睡眠時間を削りすぎているので、今日はここまでとし、また明日頑張ります。

それでは良い1日をお過ごしください。

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kuro 2024/01/10 02:10

【870日目】赤い世界:作曲「#231118(仮)」

ファイナルファンタジー13の「閃光」を超えるバトルBGMなんて、ペルソナシリーズ以外にあるものかと思っているゲーム作家のkuroです。
長生きした分だけ名曲に会える確率が上がるので、健康と耳をいたわります。

作曲途中のデモです。
https://youtu.be/HdZUIYH2n20

赤い世界

作曲「#231118(仮)」

作りかけの曲を再開しました。

・Vibrafonがベルっぽいいい音
・Celloは音の繋げ方が難しいですが、短い(早い)音も表現できる

メモをとれたのはこの2つで、後は聴いて直す、変えるを繰り返して繰り返して...作っています。

自分の音だけを聴いていると、狭い中でしか選べなくなるので、合間にずとまよを聴いて耳を正しています。

イラストも距離をとって見直したり、見本を見て自分のレベルとの距離を認識しながら描くのが上達のコツ。
音楽にも、それ以外の学びを伴うものにも言えることだと思います。

難航した作曲も長い時間をかけ、ようやく着地点が見えてきました。

正しく努力したぶん、蓄積されるので、もっと勉強して良い音楽が作ることができるように頑張ります。

明日(日付変わって数時間後)は健康診断。
筋トレに冷水シャワーで挑み、勝って帰ってきます。

それでは良い1日をお過ごしください。

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kuro 2024/01/09 02:36

【869日目】赤い世界:データベース作業3/メインビジュアル作成

10秒目を閉じたら絶対に眠れる状態で記事を書こうとしているゲーム作家のkuroです。
執筆現在はAM2:16なので、一筆書きで書きます。

イラスト制作動画です。
https://youtu.be/PvhHS6WlCW8

データベース入力動画(地味です)
https://youtu.be/Ed2euM7vUgQ

赤い世界

データベース作業3

40体ぶんくらいの敵キャラクターのスキル、パラメーター、装備時の設定を実装しました。
敵のランク(レベル帯)ごとに分けて弱点属性を散らし、味方にしたときの価値も作る。
やっていることはパズルのようなものです。

メインビジュアル作成
腕の未熟さを補うようにエフェクトや機能を活用しました。
グリッジ、グラデーションレイヤー、ブラシ素材をふんだんに活用しています。
エフェクトをかけないと、線が上手い人の絵は際立ちます。

私の場合は、今は線で勝負できないのでエフェクトと素材で補います。

色々なことが起こる中、学びたいことを勉強できること、作品づくりに努力できる環境は当たり前ではないと痛感させられます。

まずは健康であること。
体力を持つこと。
変化を恐れずに学ぶこと。
手を動かし続けて参ります。
さて、視界がゆらゆらしてきたので、ひと眠りします。

良い1日をお過ごしください。

仕事、勉強、作品づくりすべてで結果を出せるよう頑張ります。

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kuro 2024/01/08 01:44

【868日目】赤い世界:データベース作業2/シナリオ

オンライン英会話の先生と「僕のヒーローアカデミア」について授業そっちのけで15分語り合ったゲーム作家のkuroです。
デクさんが好きです。

本日もエディタを4つ起動して、頭が爆発しそうな作業をしております^^

赤い世界

データベース作業2

スキル、敵パラメータタイプ、弱点属性を続々と割り当てています。
Google検索の代わりに活用しているのがChatGPT4(4V)。

赤い世界では装備枠に「プロンプト」を設けて、言葉に宿る属性、概念、性質をゲームに反映させます。やっていることはファイナルファンタジー7のマテリアが近いですね。

速度補正いる/いらない?
今日試して止めたことの1つが速度補正。

強い魔法ほど詠唱に時間がかかるという設定で、マイナス補正をかけるために使う値です。
上手く使えば、終盤でも弱いけれど早く発動させるスキル or アイテムとの使い分けができると思ったのです。

しかし自分がプレイする側になると、スキルの「使う/使わない」には

①与ダメージ(敵を倒しきれるか、次行動の味方で倒せるか)
②消費コスト(消費MPや倒しきれないときに生じる被ダメージ)

これらを判断しています。
これらに加えて「発動タイミング」を考慮するのは遊ぶ側の負担では、と想像して取り下げました。

ファイナルファンタジーシリーズで補正の概念が強い作品を調べると、4が該当。
4では黒魔法(攻撃)に補正の影響が強く、白魔法(回復)は弱い。
そして次回作の5ではほぼ撤廃され、以降のファイナルファンタジーシリーズではほぼ採用されません。
※シミレーションジャンルなら、その思考も遊びのウチなので良いのですけれどね。
市販作品でも見送りを判断した部分なのかもしれません。
リアリティよりも面白さですね。

似たような概念で「ためる(ダメージ倍化)」も、与ダメージの恩恵よりもミスによるリスク、ターン消費中の戦闘不能による不発リスク、攻撃する前に(他キャラが倒すなどで)戦闘終了になる不発リスク、と利点1に対して、欠点が3つ以上あるので使われにくい。

自作品では「ためる」にはMP回復効果をつける(不発でも利点が残るようにする)などの旨味を調整しているのですが、独自要素はそもそも伝わり辛いので、工夫が必要。

このように1つ1つに利用シーンを考えながら設定しています。

以上、ややマニアックな制作秘話でした。
とことん作りこみます。

それでは素敵な休日をお過ごしください。

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kuro 2024/01/07 00:34

【867日目】赤い世界:システム、データベース周りの作業

本日の作業ピーク時はエディタを4つ起動していたゲーム作家のkuroです。
編集用、参照用が2つ、別企画編集用が1つです。

2024/1/6 作業成果(カウンター+挑発スキルの実装)
https://youtu.be/M7XWCwWper0

脳科学的にはマルチタスクは非効率。
作業と作業の切り替えで脳が疲れるため、1つのことに集中した方が良いです。

一方でどの作業に集中できるかは、制御できないこともあるので、作業の選択肢は持っておくと良い感じ。
移動中に読む電子書籍を選ぶ感覚に近いですね。
(そういえば最近読んだ「2050年の世界 見えない未来の考え方」が面白かったです!世界の人口推移はサービス・販売に携わる人が知っておいて損のない知識です)

赤い世界

システム、データベース周りの作業

・スキル作成
 強い順番に並べるか検討し...
 固有スキル
 回復スキル
 装備で追加できる攻撃スキル/補助スキル
 の並びとしました。

これは遊びやすさに直結するので大事な要素。

・敵データベース作成

・ジョブスキルを実装

・レベルに応じてナビゲーションが変化するシステムを実装
 例「氷に弱いようです」

・挑発+カウンタースキルを実装
 カウンタースキルは単体では使い辛いため(私自身、確率依存の高いスキルは使わない)挑発と同時発動するようにしました。

・エフェクトの高速化
 エフェクトにフレームの長いフラッシュを含んでいると完了まで待ち時間が発生するため削除しました。


英語を脳に刻み込み、筋トレと冷水シャワーで身体を鍛える毎日です。
人生で今が一番パフォーマンスが良い状態でありたいです。

今頑張っている方、お互い結果を出す未来に繋げたいですね。
引き続き頑張ります。

それでは良い休日をお過ごしください。

■地図の時間~言葉集めの冒険譚~
https://kurogamestudio.com/2020/04/25/timeofmapworks/

言葉を集めることで世界を広げて旅するJRPGです。
遊んで頂けると嬉しいです。

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