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kuro 2021/01/20 12:06

【440日目】2021/1/19 実装&デバッグ作業34

デバッグ調整作業

・マーケット
・配達士のギルド西館への機能分散
(アクセス改善、クエストの分散、段階解放)
・クエストの実装(沢山)

データ系の弄りが中心でした。
ボリュームに繋がる要素です。

一方で街の広さに対して機能に空きがあります。
リリース後、アップデートで要望に応じた拡張スペースにしたいと思います。
画像から面白さの予感が伝われば嬉しいです。

イラスト

3日目。
上記作業で頭が動かなくなったときに切り替えています。
(ほかには体調を崩して、身動きとれない時間があり……その間「勿体ない!」ってので、線を引く練習してます)

・描けた:目、鼻、口
・自己評価イマイチ:全体のバランス、帽子の形、衣類など線で誤魔化しているとこ
・課題:線、円が安定して引けない
・未知:ポージング、色
10000枚(1枚30分/350時間くらい)描けば、フェイス素材に使えるレベルには達しそうです。

2日目時点で、ある程度練習すれば描ける自信と自己評価が持てました。
自作品のイラスト、スチルを描きたいという目標をもってこのスキルを育てます。
来月は別のこともはじめます。
モノになったら書きます。

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kuro 2021/01/19 12:06

【439日目】2021/1/18 実装&デバッグ作業33

制作話


クエストの拡充、拠点拡張、Chapter切替タイミングなど細部の調整を進めています。

クエストの拡充……討伐系のほか、アイテム納品といった簡素なものから、トークイベントから派生するサブシナリオ寄りのものまで。
イベントで出てきた何気ない固有名詞がクエストに繋がることも。
(この体験はとてもこだわってます)

デバッグの装備画面を見ていて面白いです。
天体観測て。

物語に紐づいたワードもありまして、性能的にはこっちだけど、キャラ的にはコレつけときたい!……みたいなことも(私は)あります。
画面はプレイ時間16時間あたりのデータです。

息抜きイラスト2日目。
Gペン、線を引くことを意識して描いてみました。

絵を描くというのは「被写体を観察する」「創作的に変換する」「線を書く」のような複合技術でできている気がして(適当ではありませんが、想像で語ってます)、それぞれを分解すると「描ける」に近づく気がしました。


心が癒されます。
地図の時間を発売したら、毎日描きたいな。

制作も大詰め。
もう少し仙人モードで頑張ります。

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kuro 2021/01/18 12:06

【438日目】2021/1/17 実装&デバッグ作業32


アンバー、出ます

実装&デバッグ作業32

追加作業中です。

・メインストーリーにギミック
・サブイベント(エピソード)
・エンディング分岐


デバッグしていて、作者目線を一瞬忘れて感想する場面が多々ありました。
届けたいです。

初めてのデッサン

目が霞んで文字が打てなくなり、休憩兼ねてOS再起動していたときのこと。
横にあったタブレットを見て、絵を描きたいと思いました。

ポジティブ
・想像→模写は描く前の予想以上に描けた
・線を重ねると描いている気分になれる

ネガティブ
・顔が描けなかった
・体幹、関節の知識がなく想像で描いてしまった
・衣類が模写できなかった

生まれて初めて真剣に描いたデッサン、楽しかったです。

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kuro 2021/01/17 12:06

【437日目】2021/1/16 実装&デバッグ作業31

・2016年の12月初版時に書いた伏線回収イベントを加筆

やっと書けました(作品に約束を果たせた)。
無印「地図の時間」「地図の時間~言葉集めの冒険譚」共通で描かれている伏線ですので、新しい方にもお楽しみ頂けます。

・ADVイベントを加筆
一つの葛藤とドラマを入れるため、構成を大きく変えました。
作中で唯一、セーブを促します。

・トークイベントを加筆
1章/体験版にも実装している拠点の「仲間と話す」の全キャラ版を加筆。
ワードから作品の小さな謎や、キャラの価値観を見ることができます。

双子のタクトとエマの話題のワードは同じですが、
友人関係のブレアとジルは価値観の違いが大きく、話題のワードが異なります
(ブレアは調和に重きをおき内側の人間関係を見る、ジルは目的に重きをおき外側の人間関係を見ていることがワードのチョイスにあらわれてる)。


オカルトじゃなくて、アラカルトじゃなくて、デカルトなやつ(ボケの元ネタ分かる方いたら嬉しいです)

・章ごとのBGM変更
章が変わるタイミングは物語の流れ(目的)が変わり、機能が追加されるタイミング。
拠点BGMを変えたら雰囲気が変わりました。

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kuro 2021/01/16 12:06

【436日目】2021/1/15 実装&デバッグ作業30

デバッグプレイ/作品紹介

本作で一番心理的に落ち込む場面と描写は、2章後半部です
(その後の揺り戻しが心動く場面であり、そのために必要なことなのですが)。
フィクションと理由をつければ、自分はここまで酷いことを書けるのかーと思い知った部分です。

ゲームシステム側でも物語の背景と重ねて、多くの制約を課すステージ。
システムが解放され、戦力が増えるのですが、それよりも制約が上回る設計。
難易度は作中屈指の高さです。

物語の動機は高まっている場面なので、そこまで進んでくださった方は離れないでくださるかと思います。
また難易度に関する事前の情報提示、物語と強く結びついた救済もあります。
面白く伝えるために、説得力を削がないために、難易度を高く設定する必要がありました。

ゲーム演出も、初見で驚く仕掛けがあります。
私はまだデバッグ中に、心拍数が高まります。

本作で決断を迫られる部分が2箇所あります。
信念を貫くか、嘘で汚れることを厭わないか。
(これを執筆現在、同箇所に手を入れるか、私自身決断を迫られてます)

泣いても笑っても、あとすこしです。

創作世界と現実の仕事以外に自分の心のリソースを割きたくなく、ci-en通知欄、メール、SNSへのアクセスを遮断してます。
一方、作品を届ける広報として、ギリギリまでこの執筆も続けます。
紳士あるまじき、ちょーっと偏屈な状態ですが、どうぞよしなにです。

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