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kuro 2023/11/06 00:35

【811日目】赤い世界:シナリオ執筆

タイマーなしでお風呂のお湯を溜めると、高確率で溢れさせているゲーム作家のkuroと申します。
今夜もバスルームに洪水を作りました。

本日の作業動画はこちらです。
シナリオ執筆特化なので、いつもより2倍速く、36倍速にしています。
https://youtu.be/1tfwWn23Akc

赤い世界

シナリオ執筆

シナリオを書いていました。
物語の全体像、ステージ、エンディングは決まっており、今日進めたのはステージ前後の物語を書く作業です。

旅でたとえると、出発地点と到着地点と必ず寄る場所と移動手段は決まっていて、旅行の日程は進みながら決めていく感じです。

シナリオと旅の共通点

これは2ヶ月前にアメリカを旅した方法と似ています。
出発はシカゴ、ゴールはロサンゼルス、経由する場所はルート66のランドマーク、1日の移動距離、宿泊地は当日に決めていたのですね。

旅行のスタイルとシナリオの書き方が似ているのは、偶然ではないように感じます。

私の場合、旅行では現地に行くことでしかわからない情報(人やお店、天候といった、ガイドブックやWEBではわからない魅力)で判断することがあります。そのため、予定は最初と最後と要点だけ抑えて、できるだけ余白を持たせます。
余白があるほど、現地で判断した要素を詰め込めるし、柔軟に対応できるのですよね。

シナリオも直前の物語が次の物語や以前書いた部分に影響を与えることが多く、「脚本術で語られているアレはこういうことかー」と後付けで納得することも多いです(未熟ゆえ、計算できていないのでしょう)。

色々な作法がありますが、数をこなして、量から質を掘り出す作業をすることが堅実に進める方法だと思います。

工夫した点


・AI:命名や設定についてChatGPTと壁打ちする
特定の情報を与えたうえで、命名や設定の提案、修正はAIの得意分野。
WEBで検索するよりも早く、質が良いです。

・検索:事実確認、類似情報の確認
対話型AIは検索の完全上位互換ではありません(少なくとも2023年11月現在は)。
「石の町」という設定を確認するにあたっては、WEB情報やWikipediaの方が早く事実確認や類似情報を調べることができました。

・音を使った演出
画面の情報のほか、音をヒントにした演出を入れてみました。
音量を0にして遊ぶ環境も想定し、音が聞こえなくとも(ヒントがなくとも)進行できるようにしています。

・休憩には別の刺激
図書館へ行き、風景の写真集や自動運転レベル4(車載セキュリティとAIと倫理観の話)の本を読んでいました。
特に自動運転レベル4の話は面白い!

2023年4月から自動運転レベル4(手を離した状態でドライバーが正面を注視しなくともよい状況)の自動車が公道を走れるように法整備が進みました。

よく言われる安全の信頼性や、トロッコ問題のような状況が生まれたとき、どのようなプログラミングがされているかといった責任の話など、勉強になる内容でした。

日本人は世界一、ドライバーより歩行者の利益を優先する文化というのも興味深く、世界二位のノルウェーと倍の差。
逆にドライバーの利益を歩行者より優先した国は中国で、人口、国土が影響している印象を持ちました。
環境が考え方を作る典型例のようですね。

このような話題は設定を考えるうえで役にたっており、今日のシナリオでもAIに対する人の視点として活用しました。
何事も勉強だなーと思う次第です。

それでは良い一日をお過ごしください。

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kuro 2023/11/05 09:12

【810日目】赤い世界:シナリオ執筆 最近遊んでいるゲーム

新幹線の改札の通り抜けを4回中3回の頻度で失敗したゲーム作家のkuroと申します。駅員さんのお手を煩わせたので、天国行きの内定は取り消されたものと思います(詳細は昨日の記事)。

さて。
帰宅してシナリオを書いていたら寝てしまい、記事の投稿が遅れました。
すみません。

地図の時間~言葉集めの冒険譚~
「言葉」を集めながら世界を旅するRPGとして制作した20時間ボリュームの渾身の作品です。

DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
実況動画
https://kurogamestudio.com/2021/06/21/実況動画/

ぜひ遊んでみてください。

赤い世界

シナリオ執筆

最近書いたシナリオの部分で、サブキャラが一人必要になりました。

ぽっと出のキャラよりも、プレイヤーと何回か接したキャラの方が、喜怒哀楽の振れ幅が大きくなるため、シナリオを遡り、サブキャラの出番を増やしました。

サブキャラの役割はガイド。
・ゲーム内の機能:迷ったときにヒントをくれる役にたつキャラ
→つまり迷う状況が多いほど印象に残る。ステージに変化を与える必要がありそうです。

・ゲームを通して得る感情:憎めないキャラ
→学校生活の後輩キャラを目指しました。学年を理由に程よい距離感が生まれます。

RPGの場合、機能も感情も惜しまれるような役割だと、シナリオに驚きを与えても、ゲーム的にはマイナスになることがしばしば。

ドラゴンクエスト7のキーファ、ペルソナ3の新垣、テイルズオブヴェスペリアのフレンをイメージすると分りやすいと思います。
彼らは有能なキャラとして参加しつつも、シナリオの都合で離脱させられるので「そういう判断があるゲーム」となると、以降のパーティー編成やプレイスタイルに影響を与えます。

シナリオをとるか、機能をとるか、という問題にならないよう、上手く解決を目指したいところです。

最近遊んでいるゲーム

スターオーシャン2R

まだ触りだした程度ですが、遊びはじめました。

・2Dキャラクターと3D背景の組み合わせによる表現
・元々オリジナル版が人気で、リメイクはオリジナルを尊重した方針

ざっと見たWEBのレビューはこれらが評価されている印象です。
前者はオクトパストラベラー、後者はライブアライブ、サガ系のリメイクでそれぞれ需要が分かるので、一番美味しい層は「はじめて遊ぶ人」だと思います。
後者の人たちが宣伝を応援してくれるわけで、情報がない新規の人はただただ楽しい。

私は「はじめて遊ぶ」側なので、その視点から楽しめたらと思います。

テイルズオブヴェスペリア リマスター

終わりが見えてきました。
シナリオと機能の話でちょうど良いサンプルがあったので、その話をさせて頂きます。

シナリオ的には終盤(レベルは45、プレイ時間は30時間をイメージしてください)「帝都ザーフィアス」というステージでボスと2連戦する場面があります。

・ボスに向かうまでにエンカウントなしで20秒ほど坂を登る
感情を高める演出なのだろうと思います。
ディズニーランドも入口ゲートで軽い渋滞をつくりストレスを作った後に、シンデレラ城が見えて「ここから別世界!」となるあの感覚が近そうです。
この演出は10年前と2023年では待ち時間に対する許容感覚が狭まっているので、調整の余地はあるように感じました(10年前の20秒は現在の10秒くらいの感覚です)

動画もショートや倍速が好まれ、飲食店の待ち時間もアプリで呼び出すなど、時間を埋める工夫は世間に溢れていますものね。

・ボス戦1回目は4人パーティーVSボス1人、2回目は主人公VSボス1人
シナリオの都合上、最初は全員で戦う必要があり、2回目は1対1にするというもの。ただ2回目がほぼ1回目と同じくらいの被ダメージで、体感のダメージは4倍+@(パーティー→1人になるのでダメージターゲットが絞られ、回復タイミングのミスが許されない)。

私はこれを7回全滅して、2時間レベル上げをし、突破しました。

7回全滅すると、難易度に対する解決のモチベーションでプレイするので、既読シナリオはスキップします。つまり強敵のボスを倒したときの感情は、難易度に対する達成感。シナリオ初見時で得られたはずの感情の動きとは異なります。私はこれがもったいないと思いました。

だからドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーはステージ(雑魚戦、ステージの長さ)で難易度示し、シナリオの節目になるボス戦は初見でも倒せる難易度が多いです(新しい作品ほどこの傾向が強い)。

一方でテイルズオブヴェスペリア リマスターの発売日は2019年と比較的新しいので、この難易度設定は制作側のキチンとした意図のものと思います(この部分は駄目だーという話ではなく、ゲームを作る側としては、整理すると良いかも、という話でした)。

ちなみにボス戦で手ごたえを感じさせたい場合、私はボスの単体攻撃の値を大きくしています。
パーティー戦はターゲットになる確率、非ターゲット時に回復できる確率で難易度が調整できます。一撃死のダメージでも、蘇生手段の手数で補えます(つまり直前に蘇生アイテムを購入できるショップを置けばさらに難易度が下がるわけです)。

ボスの全体攻撃自体を強くすると、蘇生手段が追いつかないので、難易度が跳ねあがります。強い全体攻撃の場合は発動ターンを設けるのが解決策ですが、この対策ってA「防御+防御バフ+全体回復行動の待機」かB「やられるまえにやる」なので、プレイ行動が極めて単調になるという性質もあります(Aの場合、プレイ時間が長くなりストレスになります)。

こんなことを考えながら日々制作に励んでいます。
それでは素敵な週末をお過ごしください。

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kuro 2023/11/04 00:21

【809日目】赤い世界:日本の1/2の距離を移動しながらシナリオ執筆

お子様連れの母娘に座席を譲り、落とし物の財布を届け出るという善行コンボを重ね、ほぼほぼ天国行きが内定したゲーム作家のkuroと申します。
やらない善よりやる偽善😌

赤い世界

シナリオ執筆

今日は親友の展示会を応援しに行くため、新幹線で日本の半分の距離を移動しながら、シナリオを書いていました。

私はアメリカでもニュージーランドでも、とにかく荷物を少なくすることを心がけています。フットワーク軽く、風景写真を多く撮れるからです。
だから書き物はスマートフォンだけで完結。
今回の状況(スマートフォンだけで創作)は想定していませんが、パワフルなPixel8proに乗り換えておいて良かったです。

さて。
車窓の景色の変化を視界の端に写しながら書く作業は特別で非日常の魅力が詰まってます。

この季節は15:00を過ぎると陽にオレンジがかかり夕陽の雰囲気をかもしだすのですよね。
普段の生活サイクルでは気づきにくい細かい変化です。

シナリオはこれまでの部分を読み直して、新しい部分を追加する、地道な作業の繰り返しです。
今日追加したお気に入りの箇所は、ある都市伝説の場面。


マスターは都市伝説について語りだす。
『幻光海岸』は夕暮れ時の間だけ出現する神秘的な場所。決まった時間の間だけ海岸に橋がかかっている。
そこでは死者と会話できる。
—-

都市伝説は創作なのですが、景色はモデルにした場所があります。

・月の満干により、期間限定で道ができる海岸の道
・海岸に電柱が並んでいる景色
・海に近く、ベンチひとつとホームで構成された無人駅

千と千尋の神隠しや、藤咲ノゾムさんのソライロメモリアも似た場面があります。
海の無人駅なんて、最高のシチュエーションですよね。

明後日は自宅の作業スペースに戻れるので、ゲーム画面をお伝えできればと思います。

喫茶店で作業する日があるように、刺激を受けながら創作する日があっても良いですよね。
帰ったらストイックに戻ります。

試行錯誤

体験は財産

エスカレーターと階段があるなら、階段を選びます。
目が止まった美術館は日程を調整して観に行きます。
新しい話題作とRPGジャンルのゲームは遊びます。
知らない技術は勉強します。
夕焼けの綺麗な場所には足を運びます。

誰でもできることを、誰よりもと言えるくらいマメにやります。
これを書き終えたら、SteamDeckでスターオーシャン2Rをプレイします。

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kuro 2023/11/03 01:33

【808日目】赤い世界:シナリオ執筆 試行錯誤:ついドアを開けてしまった営業の話

ホームセンターの観葉植物のコーナーで検討を重ねた結果、毎回サンスベリアを買う、サンスベリアフリークのkuroと申します。
たまに枯らしてしまいます。

今日はゲーム画面ではなくシナリオを書いたため、対応したシーンの画像をスクリーンショットにしています。

シナリオ執筆という名のジャズBGM動画はこちら。
https://youtu.be/2qYQ53F2K7U

告知お手伝い

大阪のIT企業「ドリームジャック」さんがインディゲームのPR支援企画を立ててくださってます。
こんな面白いことを考えるドリームジャックさんの製品はどんなものなんだろう、と興味をもってしまいます。
ゲーム制作をする方は固定ポストをご覧になると良いかもしれません。

https://twitter.com/DreamJackGames

赤い世界

シナリオ執筆

11/3~4は親友の展示会に行くため、新幹線の移動時間と滞在するホテルでシナリオの作業を進める予定です。
それに先駆けて、シナリオを書いていました。

・ステージの理由付けを強化
あるステージ(ダンジョン)を踏破する理由が今まで希薄だったのですが、シナリオ上の理由と結び付けることができました。
そうなると敵キャラクターの特徴も台詞もドミノ倒しのように決まっていきます。

・ステージクリア後の「引き」を強く
週間マンガやアニメを例にするとわかりやすいのですが、1話の終わりは2話の始まりに続くように「ちょうどキリよく終わらないように」設計されています。
ゲームだとシナリオの切れ間とセーブポイントの位置を「キリよく終わらないように」工夫する感じです。

これは作品全体を引っ張る謎と、話と話を繋ぐ小さな謎を使い分けるのに似ています。
名探偵コナンの場合だと「謎の黒服の集団を突き止めて、元の体に戻る」のが作品全体を引っ張る謎で、「事件の対応」が話と話を繋ぐ小さな謎です。

今制作している「赤い世界」は「夕焼けのまま止まった世界」が作品全体を引っ張る謎で「ウワサが現実になることで生まれる問題(ステージ)の解決」が話と話を繋ぐ小さな謎となります。

現代を舞台にする場合、都市伝説はコンテンツとして美味しいです。
最近だと「パラノマサイト」というゲームが都市伝説を上手く調理していて最高でした。
都市伝説なら作ればいいので、ChatGPTにお題となる要素を与えて、架空の都市伝説を創作しています。
AIは人のアイディアを拡張するのがとても得意なので、こういう使い方はおすすめです。

試行錯誤

ついドアを開けてしまった営業の話

創作のPR活動にも活かせると感じた実体験です。

インターホンを鳴らされ、モニターを見ると、9割の営業の方はモニターに映らないように隠れながら、こちらがドアを開けるのを待ってます。
当然、それを見た私はドアを開けません。
皆さんも同じだと思います。
だって後ろめたそうに隠れる人に、こちらが顔や声といった情報を出す理由はありませんもの。

今日やってきた営業の方は、その逆。
風船を身に着けて(文章にすると怖いけれど、児童受けの努力)、モニターに映る位置で営業であることを隠さずにいらっしゃったので、「サービスは買わないけれど、この方の姿勢に対して、時間をとらせるのは申し訳ないな」と思いドアを開けました。

前者のモニターから隠れる営業と、後者の方では絶対営業成績が違うはずです。
これは作品をPRする姿勢にも通じるところがあります。

顔をだしてSNSをした方が良いという話ではなく、モニターから隠れるような及び腰のPRをしていないかということです。
姿勢と感銘を受けた要素は立ち位置、立ち振る舞い、声の調子といった技術。
努力で解決できる問題です。
PRの熱量があれば、退屈なゲームが面白くなる、ということはありませんので勘違いしない注意は必要ですけれど。

私もコミュニケーションが上手いとは言えないので、この辺りは努力して改善します。
作品を届けるために必要なら、やらない理由はない。
と、ややマッチョな意見でした。

それでは素敵な連休をお過ごしください。

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kuro 2023/11/02 00:47

【807日目】赤い世界:マップ制作(3点)/シナリオ執筆 試行錯誤:作品と作品を繋ぐ世界観の設計

お風呂で勉強をしていたときのこと。
JISの「X 8341(高齢者/障がい者に配慮した規格)」は「X=情報処理」、「8341=やさしい」という語呂から来ていることに今日一番驚いたゲーム作家のkuroと申します。

夕焼けの世界×現実がウワサになるRPG「赤い世界」を2024年3月発売目指して制作中です。

前作「地図の時間」は言葉を集めながら世界を旅する、私の理想を詰め込んだ冒険物語。
こちらもどうぞよろしくお願いいたします。

Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
DLSite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ308195.html
実況動画
https://www.youtube.com/watch?v=8zI9n863Oi0&list=PLRg0m5pSuz1q1LEJwIxijRTnWs_dhcAcg
//完走してくださった実況者さんの動画です。とても素敵なのでぜひご覧ください

赤い世界

マップ制作(3点)

aquaさんの「SHABBY COTTAGE」素材がもう最高にファンタジーで可愛らしくて、ビジュアル買いからのマップ制作を行いました。この時は作品との調和とか打算は考えず、「素敵な素材をそのまままずは試すこと」だけを考えています。

結果作ったものが違うと思えば、それは別の機会に回せばよいことですし。おすし。カルフォニアロール。

マップメイキング動画
https://youtu.be/X5Fq-5eNY7Y?t=52

シナリオ執筆

海岸沿いを走る電車に揺られながら読書する、という粋な時間の使い方を聞いたことがあります。
めっちゃ素敵ですよね。

私は今週末、親友の展示会を手伝うため、遠距離の電車旅をする予定があります。
移動時間でシナリオ執筆を進められるよう、土台を作っていました。

序盤部分はこんな感じの物語です。
(今後PVや進捗でどんどん情報を出すので、ネタバレでつまらなくなることはありません)

夕焼けの景色はプロローグとDAY1の終了時点で登場させ、最初から主要人物や目指すゴールを提示します。
技術的なアレコレは今後、少しずつお話できればと思います。


[プロローグ]
・廃ビルの裏世界
主人公カルクたちは、世界の滅亡を止めるために廃ビルの屋上を目指していた。
途中で通り抜けたのはマモノたちが闊歩する「裏世界」。
裏世界を抜けて屋上にたどり着くと、そこには主人公たちの因縁の相手が待っていた。
戦いになるが、カルクたちは敗れ、そして隕石が落ちて世界が終わる。

[DAY1]
・自宅
カルクは自宅で目が覚める。
さきほどの世界が終わる光景は夢だったのか。
考えを巡らせている間に電話が鳴る。
一回目は無言電話。
二回目は友人のレオから。本屋「トダ書店」で待ち合わせの約束をする。

・駅前「トダ書店」
レオは都市伝説「公園の神隠し」に付き合ってほしいと言う。
レオは行方不明になっている姉のレナを探していた。
事情を知っているカルクは、レオの頼みに付き合うことにする。

・森林公園
到着すると人々がウワサをしていた。
「自販機で危険物が売っている」というウワサを信じると、本当に自販機の商品が変わるといった具合にだ。
ウワサが現実になる、不思議な体験をしていると、カルクは不思議なドアに気づく。
ドアに触れると、カルクとレオはドアに吸い込まれ、夢で見た「裏世界」にたどり着く。

・森林公園の裏世界
裏世界ではマモノが徘徊しており、カルクとレオは力をつけながら出口を探す。
途中、マモノと戦う少女アリサと出会い、行動を共にすることになる。
アリサは因縁の相手を裏世界で探していた。

奥に進むと大型のマモノと対峙する二人の少女、シオンとリゼがいた。
二人と協力し、大型のマモノを倒す一行。
そのとき、夢で見た因縁の4人の後ろ姿と、それぞれの脳裏に回想シーンの形で過去が描かれる。

・森林公園(後)
裏世界から脱出すると外は夕焼けの景色。
しかし公園の時計が示しているのは21時。
戸惑う中、シオンが意識を失う。


ここからタイトル回収の「赤い世界」の物語が描かれていきます。
ご期待ください。

試行錯誤

作品と作品を繋ぐ世界観の設計

「実のある話に聞こえたらいいな」シリーズです。
毎日勉強と実践をしているので、ネタは尽きません。

2つ以上作品がある場合、作品同士がつながっている設定を持っていると、作者にも遊ぶ方にも優しいよーという話です。

小説家では伊坂幸太郎さんが好例。
伊坂さんは仙台を舞台にし、登場人物のちょい役に別作品の背景や登場人物を映すことが多いです。
一言話すだけの役とか、「そんな話があるそうな」程度の1文とか。
これはとても美味しくて

・作品のネタがわかる人にとっては嬉しい(秘密の共有・共犯者感)
・作者は地続きの世界観として整合性や統一感がとれる

特に後者のメリットが大きくて、作品と作品を繋げるごとに自分のテーマパークができるような感覚があります。

究極的にわかりやすい例はディズニーランドですね。
世界観がディズニーランドだとしたら、作品は映画やアトラクション。

いまこの瞬間はアトラクションを作ってるのですが、土台にあるのは世界。
そう思うと奇をてらった変化球は投げませんし、地に足のついたモノづくりが出来そうな気がします。
ディズニーだったら、盛り上げるために人の命を奪わないなとか、そんな感じです。
ディズニーは本当に参考になるのでお勧めです。

それでは良い1日をお過ごしください。

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