【449日目】2021/1/29 実装&デバッグ作業44
実装&デバッグ作業44
・イベント制作および通しての動作確認
・説明不足にならないか、冗長的でないか
・ゲーム進行にあたり前後が繋がるか
・場所移動はスクリプトで書く
保守性を意識
・角度を調整
絵を描く。
説明できない。
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kuro 2021/01/30 12:07
・イベント制作および通しての動作確認
・説明不足にならないか、冗長的でないか
・ゲーム進行にあたり前後が繋がるか
・場所移動はスクリプトで書く
保守性を意識
・角度を調整
説明できない。
kuro 2021/01/29 12:06
てこずっていたイベントが完了しました。
シナリオの整合性、読みやすさに苦心しましたが、良い形になったはず。
後数件のイベント処理を終え、デバッグを数周回して発売とする予定です。
プレスリリースの準備もし、発売日の調整もして、万全な形でリリースします。
正式な日のアナウンスはお待ちください。
左のブレアが一昨日描いたラフ。
右のジルが昨日描いたラフ。
ジルで上手くいった顔周りをブレアにも手直ししています。
positive:
・ブレアに比べてジルは1/4の時間でできた
・ジルの目、顔周りは今風のゲームイラストと並べても良さそう
・洗練されたテイストを意識して自分なりに再現できた
negative:
・衣類、背景
・色塗り(おそらくここで線画の甘さを矯正する必要も出てくる)
・ジルのボディライン(胸周りを美しく整えてあげたい=3Dドールの模写が甘い)
描き始めて10日でこの状態ということは……1年と見立てていましたが、2か月後にはゲーム採用できるレベルでスチルやフェイス、立ち絵ができるのかもしれません。
現在、毎日育てているスキルはこちら
・イラスト(1講座以上の受講と1枚以上の製作)
・プログラミング(JavaScriptのサンプルプログラムの模写を分割して作成)
・英語(オンライン講師25分×3。作品紹介にも活かしたいし、人の心を理解したい)
来週からDTMのレッスンを入れ、ゲーム楽曲の自作も挑戦します。
地図の時間へは未だ(価格をつけるものに、品質の低い素材は入れません)。
どうか温かく見守っててください。
ブラウザの時刻がUTCにずれてる可能性あり(PC時刻は同期できてるのにさ……)、もしかしたら12:06に予約投稿できてないかも……?
kuro 2021/01/28 12:06
体調崩してしまい、寝込みながらノートPCで作業をしていました。
不徳の致すところです。
・シナリオの分かりにくいところの列挙
・復調したらやることリスト整理
期待してここにアクセスしてくださっている方。
本当、申し訳ないです。
今は復調。
朝7:00からオンラインの英会話個別授業を受けるくらいには、全快です。
(毎日3レッスン、コマを入れて勉強してます。英語サポートもできるようになります)
アタリ意識のラフ。
自分の苦手がわかった日。
気持ちは描きたかったのに、描けなかった日。
kuro 2021/01/27 12:06
・シナリオで提示する情報の取捨選択
・読み手にとって面白いか、わかりやすいかという観点での推敲
サブキャラの生死、格付けを変更するレベルで判断してます
デバッグしながら、キャラの台詞に、行動に涙腺は緩みます。
この感覚が自分だけのものでないように積み上げる作業なのです。
キルフィ・キャンディフロス
Gペンを初期設定のままで使っていたので、変更。
ラフ、アタリ、線画の区別ができていなかったので、基礎を抑えて描きました。
kuro 2021/01/26 12:06
当初予定になかったシナリオ増加作業を進めていました。
具体的にはスピンオフ作品「琥珀の道具士」のエピソードをより本編に関わり深く。
①「琥珀の道具士」を知らないことを前提に、簡潔に説明
②①で説明しきれない部分は、別シーンで描く
①の実装と②の仕組み作りを設計していました。
スマート、洒落た台詞が続く「琥珀の道具士」パートですが、本質は熱い人の心の描写。
言葉下手なアンバーの性格も手伝い、それを覆い隠す演出が続いた二面性のある作品です。
上記の良いところを崩さず、本編に取り込みました。
再編にあたりテキストを読んでいて、泣いてしまったのはここだけの話。
「監獄島」「延命都市」「エンディング」は地図の時間で心を大きく揺さぶるシーンです。
忘れてくださって結構ですので、気に留めてみてください(?)。
◆
作品構成を再編し、デバッグに時間をかけ、2月中旬あたりが無理なくリリース可能なタイミングかと試算しています。
不確かな事は申し上げたくないので、改めて正式表明します。
意識したことです。
・ゲームの一枚絵を意識した構図
-シーン終わりに使う想定
-目的:ドット絵では表現できない感情、表情を伝え、感動体験を増す
・新しい絵柄
-古臭くないかという自身への問題提起への挑戦
表情を作るのは目(瞳孔、視線づくり)と眉と口(口角)と考え、熱心に描いた
ゲーム制作をおろそかにせず、こちらも練習あるのみ。