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2020年 05月の記事 (9)

MetaFormingPro 2020/05/17 20:12

TransZendPang -FGTed- その2

https://twitter.com/Dagon_tako/status/1259493613798486018

タコイカ神さまによる とっても けんぜん なイラストです!!
ウチノコヨソノコカワイイヤッター!!
でもMetaFormarさん最近この娘放置してるよね


TransZendPangの開発を進めてます。
リメイクなんで、実装する事はおおよそわかっていて苦労する事もないですが、
一方、10年越しといえども新鮮味がないので作業感は強い。

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1261267400432840704
ステージ群。今回はサムネつきだ!!
ひとまず物量を用意したいがために、コンバータを作って
従来のステージ群を一先ず移植してます。
もちろん新ステージも随時作っていきたいですが……

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1261502786279059456
新要素チャージショットも一通り実装してました
こういう新しいものは作ってて楽しいからって先にやりやがった
わかりやすいまとめうちもある一方、↑のような変態ショットも……

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1260550185576312832
満を持してバーテンダーさん参戦
奴に「壁」は存在しない



そんなかんじ
ひとまずゲームサイクルを仕上げなければ……

MetaFormingPro 2020/05/12 20:01

理想社会の終焉

https://unityroom.com/games/mitsudys

すげえタイトルですがunity1weekの振り返り記事です。

で、結果どうだったの

結論から書くと爆死です。
総合評価はだいたい3.5くらい。 
部門ランキングも掠っていません(50位まで拡張されたというに!)

まーしゃーねーものはしゃーねー
総合的な事は最後に書くとして……

今回やったこと

今回、技術的な試みとして、過去のプレイヤーのリプレイ(ゴースト)を
使用してみました。
ニフクラ(ライブラリ)を使えばそこまで難しい事ではないです。

内部DBはこんな感じになっています。
ゲーム中の移動方法が「移動する場所をクリックする」なのは
ゴーストの容量を抑える為ですね。
(一般的なリプレイの記録方法として、各フレームの入力信号を
 2進数で抑えるやり方なんかもありますが、unityって基本的に
 可変フレームの制作になりやすいので、こちらの方法は若干やり難いです。
 フレームレートを固定する方法もあるので不可能ではないですが
 
具体的には、「ミリ秒にどのX,Y座標を押したか」を
","で区切った文字列配列として格納しています。
1プレイヤーの容量はさほどにはならないだろうと確信はありましたが、
それでも、プレイヤー人数が最終的には何十人にもなるわけで、
DBからそれ全部一気に読みこむとか大丈夫か!? と懸念もありましたが、
よく考えたら大きい画像ファイルなんかもっと容量がある訳で、
結論としては杞憂であったようです。


制作で特筆すべき事はそれくらいで、
ゲーム的にはあまりにもシンプルなので語る事もないです。
ていうかゲーム部分1日で出来たし……

で、この結果はどうお考えでしょうか

いやまあどうあがいても爆死は爆死なんですが。
でもまあ、作者本人から見ても、「これ別に『面白く』はないよなあ……」
ていうのは自明だったので、ショックとかはないんですよね。
やっぱり、ゲームはね、爽快感が欲しいですよね!!
(そう考えると2回目のSAGASが一番成績良いのも頷けるし)

でも普段話してるフォロワーの方々が軒並み総合ランク入ってる手前、
こいつなに上の方々に偉そうに絡んでるのとか見られそう、ていうか
見られてもしょうがないのでそろそろ本気で上を狙わないといけない気ががが



そんな感じでございます。 さてPang制作に戻るか!!

MetaFormingPro 2020/05/05 12:42

TransZendPang -FGTed-(仮称)

unity1weekはつよつよofつよによる魔境と化し、
すでに萎え萎えになってるMetaFormarですこんにちは(プレイはしていくけど


https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1248213602386857984

というわけで作っています。約10年越しのPang続編。
過去の栄光に縋る老害作者の図
いやもうお行儀よくやってる程余裕ないんで

https://ci-en.net/creator/3664/article/94213
↑過去作についてはこちらに書いてあります


というわけで、ここからは今作からの変更・追加点などつらつらと。
完全に前作やってる人向けの記事じゃないか

自機

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1257265232801443840

なんと16種類います! STGとしては、間違いなく多すぎ。
前作から全員続投で12種類、さらに4名の物体が新規参戦します。
まあうち2名はぱずとらから皆勤だし、のへ太郎は(ここでは)著名だし、
ラガマーさんも謎の存在感で徐々にフェードインしてます。

正直、動かす/掘り下げる気がなかった数名の方の扱いどうしようかと
悩んだんですが、なんだかんだで使い手もいたわけで、
存在を消すのはかわいそうだなあと思い、全員そのままです。
でもやっぱりパーソナリティの掘り下げする気がない
隠しだった2名に関しては保留。
特に片方は俺がデザインした子でないので勝手には動かせない

自機性能

いくつか追加・変更点があります。

チャージショット

「溜め打ち」が新規に追加されます。性能は機体別にさまざまです。
この技を追加した理由? それは、前作が、一部左手壊死ゲーだったので……
あくまで「溜め打てる」なので、使わなければ前作と同じ操作感です。
ただしムルグさんはスキルの性質上無いと思われます

OverDrive個性化

前作では、OverDriveが、「画面全体のボール消去と敵に連続ダメージ」で
共通、威力のみ機体別に異なる、という仕様でしたが、
今作では機体別に独自の性能を設けようと思っています。
使いやすい仕切り直しスキルから、ピンポイントの対ボス攻撃特化まで、
バリエーション豊かにしようかと。
尚ムルグさんはたぶん無敵だけになると思います

供給加速ボタンは廃止

悩んだんですが、「左シフトを押し/離しながら他の操作」が
人によっては難しかったのと、たかが1機体が空間全体を制御するのは
フレーバー的にどうなのか、といった観点から、
任意でのボール供給制御は廃止してみます。
代わりに、ボールの供給ペースに補正がかかるようになっています。
(画面にボールが無い状態だと早い、いっぱいある状態と遅い)

ゲームシステム

プラットフォーム

今の時勢に合わせて、webGL上で作ります。
需要があれば、スタンドアロン版も用意しようかと。
……スマホ? 操作的に無理だと思う。
unityroomがプラットフォームとしては優秀ではあるんですが、
リソースの容量がちょい不安な所はあります。
ステージが増えてきたら、置き場所を自鯖に変えるかもしれない。

ゲームモード

今の時代、カジュアル志向かなあという気もするので、
「単ステージプレイ」(過去作invasionモード)が中心になるかなあと。
1ステージクリアできたら、次のステージが解禁される感じ。
ロングプレイも一応検討はします。

オンラインランキング

もちろん入れます。 さあみんなでタイムアタックだ!!!!
それ以外にもスコアアタックモードとかいろいろ試してみたいですね。

ボス時の2サイズボムボーナス⇒ボスフェイズブースター

すげーマニアックな話。
過去作では、ボス戦時のボム2ボーナスは事実上無意味だったんですが、
従来の「ボス戦時はボム化が1少ない&スキルゲージが増えやすい」状態を
2ボーナスをトリガーとして発動するようにしてみようかと。
時間は結構緩めで、「1回やっとけば当面は持つ」くらいに。
あくまで構想なので煩雑だと思ったら別の案考えます。


https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1257281902827864064

君ら好きね。
あいしてる

MetaFormingPro 2020/05/03 20:01

理想の社会へ。

https://unityroom.com/games/mitsudys

愛する国民のみなさま、はじめまして。
この街では、密接している人を
定期的に非国民として排除する事により、
完全なコロナ対策を実現しました。
この街にいるかぎり、コロナの感染に恐れる必要は
ありません。さあ、新しい生活を始めましょう。





正式タイトルは「コロナに脅かされない理想の社会へ。」なんですが
記事タイトルにするとさすがに冗談にならなそうだと俺の中の常識が判断しました
正直今回のイベントで不謹慎大賞とる自信ある

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