【2.5Dアニメーションエンジン】MGB-Engine #8 まとめ
実はパーツ毎に分けてOn/Offできたりする
まとめをかくと書いたら逆に何書くべきか迷い始めるメソッド。
全体的な事は一回目に書いた気がする。
デモ展示で得た知見も踏まえて、さーなにをかこーかなー。
展望
これまでの記事で機能を解説しましたが、結局目指すところはどこか?
ぶっちゃけた話、MGB-Engineは「すごいことができる」
エンジンではありません。作れるものは、それこそ
~2000年代くらいの、「今ではちょっと古臭い見た目のもの」です。
MGBでもっとも狙っている事は、「個人単位でカジュアルに
「ゲームキャラ」」が作れる環境の確立、でしょうか。
ゲーム開発に携わったことがあれば、知っている事だと思われますが、
まとまったアクションアニメーションにかかる工数は、結構なものであり、
法人レベルならともかく、個人や趣味で作るにはなかなか大変なものです。
それを極力「自動化」、かつ「解りやすい仕組み」で
実現しようとするのが狙いです。
つまるところ、「すごいことができる」よりは
「かんたんにできるようになる」方向性のものです。そういった意味では、
今の3DモデリングにおけるVRoidと似た路線かもしれません。
課題
デモ展示でも何回か話したりしたことですが……
「で、どうやったら使われるだろうね?」
これにつきる。
「どんなに優れた道具でも、
使われないならただのゴミ」
「ゲームキャラリソースを絵描きな感じで簡単に作れる」のですが、
つまるところ、「描く人」と「ゲーム作る人」が両方存在する必要が
ある事には変わりありません。つまり使おうとする機会がそうそうない。
……というのもわかっていたので、その「ゲーム」側はまず自分からやるぜよ、
というのが今の方向性でしょうか。
前に投稿したゲームもその一環のつもーりです。
というわけで今後はそんな感じでやっていくのだおらー
うーんだんだん文章が粗くなっている。
次回予告
Twitterの方で別でやっていた、「Mystic Taller」というゲーム制作ツール、
いわゆるツクール系のツールを並行して開発していました。
次はそれもちょこちょこ書いていきたいと思います。