MetaFormingPro 2019/08/12 18:57

【2.5Dアニメーションエンジン】MGB-Engine #7 アニメーション

何か過去に作ったやつレタッチしようと思って
何故か逆光っぽいの挑戦してみようと思い至ったが割と無理があった図
そもそも毎回こういうの用意するのは無理がある


まあ、MGBの機能もおよそ紹介できました。
というか、今回の記事でひとまず一段落かな?


構成と描画については説明しました。
で、残りはモーションについて。

といっても、基本設計に関しては、既存の3Dモーションや
スプライトアニメーションと殆ど違いはありません。
人体に準じたボーンの角度を弄ってポーズをつくっています。

UnityEditor拡張でこんな感じになってますね。

ただ、モーションに関しては多少独自設定をしています。

モーションはキーフレームとその補間で作られます。
これは一般的なアニメーションと同じです。
MGBでは、リニアでもベジエでもなく、IIRを使って補間します。

IIRとは何か?
IIRとはInfinite Impulse Responseの略称であり、
無限インパルス応答の事を指します。
はい何言ってるんだこの人。

物凄く簡潔に説明すると、IIRはDTM、もう少し厳密に言うと
信号処理の分野で使われるアルゴリズムです。ローパスフィルタやら、
ハイパスフィルタやらあそこらへんの処理に密接する概念です。

ローパスフィルタは「滑らかにする」処理です。IIRの最大の強みとして、
「リアルタイムに不規則にキーが打たれても、滑らかに補間を維持できる」
事にあります。これがアクションゲーム中の人の動きに
無茶苦茶相性が良いと思っています。

ここまで書いてマニアックすぎてどうでもいいなと思いました。



ざっくらばんにいうと、ポージングとそのポージングへの遷移速度だけで
構成されています。複雑な補間の打ち込みなどは必要ありません。
この設計により、各種モーションをかなりの低工数で作れます。

もとより、アクションの標準的で使われそうなモーションは
デフォルトで用意され、人型なら誰にでも適用できるため、
「とりあえずキャラを作れば、アクションゲーム的に動かせる」
位になっています。


うーん文章だらけで辛い記事だ。
でも説明は必要だったのだ。

ここまででMGBエンジンの一通りの仕組みについて説明しました。
次回あたりで統括記事を出して、一連の投稿はひとまず締めたいと思います。

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