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時雨屋支店 2019/04/23 21:00

カレー作りに例えると

あかん。
全然ゲーム部分作ってない。


(超がつくほどのデフォルト画面)

今作ってるのは素材なのです。
立ち絵とか。キャラクターとか。
音楽を用意したり、シナリオを考えたり……。

で、ゲーム製作をカレー作りに例えるとしたら、
まだニンジン育ててる状態なんですよね。
まだ煮てない。切ってすらいない。
って言うかまだ畑にある。

自作ゲーでグラフィックを用意する場合って、だいぶ根気が要りますよね。
カレー食べたいのにニンジンの栽培からする人いないと思うし。

で、何が問題かって言うと、カレーの問題です。
ちょっと煮てみて、カレー粉を入れる段階になって、
「やっぱやーーーめたっ」てなる可能性が高い。
ゲームの製作は常にエターナル(開発中止)との隣り合わせ。
おいしいカレーが作れる保障などどこにもないのです。

……。

唯一の救いどころは……。
趣味だから……ゲーム作り……
作ってて楽しいからやってるんだ……。
好きにやるんだ……。
嫌になったら辞めるんだ……。

それでは。

時雨屋支店 2019/04/22 21:00

ふたりはきゅあきゅあ

ふたごちゃん。
ピンクのほうがセレン、
水色のほうがネレス、という名前の予定。

しかし「配色がカービィ」だの「ぷよぷよのシグ」だの、
脳内の声が非常にうるさいですね。

さて、ピンクちゃんのほうはちょっとだけ2重人格の人です。
しかし、フリーシナリオとかゲームで二重人格のキャラがいる場合って、
なんかすごく難しいですね。

まず、プレイヤーがどっちの面にあうかによって、
キャラクターの印象と言うのがだいぶ変わってくる気がします。

このキャラは「とても親切な人格」と「あんまり親切じゃない人格」の二つの人格(?)があるんですが、
前者の面に最初にあってから後者に会うと、
「えっ……怖……さっきの人何……?」
ってなるんですが、
後者の面に最初にあって前者の面に会うと
「あっ、この人案外いい奴じゃん……」
ってなるという。

アレですね。
雨の中でヤンキーが子犬を拾っているのか、
子犬を拾っているいい人が実はヤンキーだったとか。

女子大生が風俗譲やってるのか、
風俗嬢が女子大生やってるのか。
印象はむつかしいですね。


それでは。

時雨屋支店 2019/04/21 21:00

面倒臭いヘラース

立ち絵・ネームプレートを実装しました。
……え?何もかわってないって?
実はとても内部処理が変わっているのですよ。
これはとても大事なこと。

その1。ネームプレート。
これはTKOOLCOOLさんの「ネームプレート」素材を使っています。
今回のゲームの処理上、新よりも旧のほうが使い勝手がいいので。
変数指定してやれば、ずっとネームプレート固定って言うのが楽でよいよね。

その2.立ち絵処理。
Galv's Message Bustsを使用させてもらってます。
これは顔グラ指定で立ち絵が表示できる優れもの。
立ち絵は、ピクチャで毎回指定してもいいんですが、毎回毎回ピクチャ画面を読み込むのはめんどいので。

その3.Windowの処理。
これも、同じサイトのMessage Backgroundを借りています。
ピクチャで毎回指定するのが(以下同文

数々の「めんどくさい」を、スクリプトパワーでぶわーーーっとやれば、開発日数も3日ぐらい減るのではないでしょうか?(ほんとうですか???

あ。
あと、個人的に必須スクリプト。
毎回テストプレイの時にタイトル画面を表示するのがめんどくさいので。
テストプレイ用クイックスタート

これは個人的に神ですね。
死ぬほどテストプレイやる人間なので。
起動するたびに3秒をタイトル画面に使っちゃうとしたら、
100回テストプレイすると300秒消費しちゃうのです。
それを節約。時間は有限。


それでは。

時雨屋支店 2019/04/20 21:00

図書館建設

図書館。らいぶらりー。
毎回の図書館はかなりチカラが入ってしまう。好きだから。

最初、主人公は文字が読めない設定で、読めるようになったら、
ここの本でスキルとか学習できるようになったらいいなー、と思ってるけどまだ未定。

まだ組んでいないのですが、時間経過システムを採用する予定です。
朝はこのキャラは聖堂にいるけど、昼は墓場にいって……みたいな。
ただ、時間経過によるキャラの移動をどうするかなー、って考えていて、
ホントはムジュラみたいに街の中をキャラが歩いていく感じにしたいんだけど、
ツクールだと結構面倒。って言うか思いつかない。
歩数を変数で格納して、歩くたびに時間経過かなぁ。うーむ。

ツクールの時間経過でふっと思いついたのは
2000の牧場モノ。というゲームなんですが、
これ時間になると、キャラがすり抜けていく感じだから、
うーん うーーーん うーーーーーん
処理思いつかねえ。
こういうときは不貞寝するに限りますね。

それでは。

時雨屋支店 2019/04/19 21:00

天使について文献をあさる

いろいろ天使のネタについて調べておりました。
私はなにかしらを作る時、必ず図書館に行って調べ物するタイプの人間です。
んでまぁ、色々読みました。
■巨匠たちが描いた 神と天使と悪魔 (ビジュアル選書)
■ヨーロッパ天使の旅

前読んだことがあって、参考にぱらぱら見かえしたやつ。
■破綻した神キリスト
■民族という名の宗教 
あとはノリで、教会建築の本とか、世界の美しい教会とか、ステンドグラスの本とか眺めていました。ノリです。

で、調べてる最中にふと気づいたことがある。
天使は、ほぼ必ず羽をつけているのだが、
天使の輪をつけてる場合と、つけてない場合がある。

っていうか、天使の輪ってなんなんだ。
羽とセットで書くと、漫画だと「死んだ人」のアイコンになってる気がします。
ドラゴンボールとか。

「天使の輪」のイメージは左の図ですが、
宗教画とかの分野だと左はごく少数で、
右図の「天使の板」が多い気がする。

で、気になったのぐぐったところ、
どうにも後光を現してるらしいですね。原理はお釈迦様と一緒。

で、ここからは私の想像。
宗教画で「天使の板」をつけてる比率が多いのは、
たぶん絵が映えるからじゃないのかなぁ。
後ろの風景が透けるより、金色の板がぴかーーーってしてるほうが存在感あるのよね(個人の感想)

そして、教会建築の彫刻とかだと、ほぼ例外なく天使の輪も天使の板もない。
たぶんこれは「彫刻」という美術の特性だからじゃないですかね。
天使の輪、彫るのものすごく大変だと思うし、っていうか無理だと思うし、作ったとしても脆いと思う……。

で、気づいたんですが、
今作ってるゲームの天使さん、総じて天使の輪がない。
ぶっちゃけたはなし、書き忘れです。
もうめんどいからいいや。
天使の輪がないタイプの天使さんなんでしょう。きっと。

それでは。

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