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りょす 2024/08/28 20:25

【Deadlock(デッドロック)】次の覇権ゲー確定か?その理由と今後の展望を徹底解説

はじめに

最近、テストプレイが開始されているDeadlock(デッドロック)をプレイしたのですが、ApexやVALORANT初プレイ時と同じような覇権ゲーの感触を得ました。

もし今後伸びるゲームであれば配信者にとって早期参入のメリットが多くあると思います。

今回はそんな筆者が期待する新作ゲーム「Deadlock」について記事を書いていきます。

Deadlock(デッドロック)とは


DeadlockはValve社が開発した6対6のチーム制ゲームで、MOBAとTPSの要素を融合させた独自のプレイスタイルが特徴です。

プレイヤーはヒーローと呼ばれるキャラクターを操作し、各々が持つ特有のアビリティを駆使してチームを勝利へと導きます。

TPS(一部FPS)シューティング要素に加え、MOBAならではの戦略性が求められるため、両ジャンルのファンにとって新鮮なゲーム体験を提供します。

このゲームの最大の魅力は、戦略的なプレイとシューティングアクション性が巧妙に両立している点です。

例えば、ゲーム内では立体的なマップが採用されており、高低差や遮蔽をを活かした戦術やが重要となります。

また、各ヒーローの特性を理解し、試合を畳むまでのビルドや戦略などチーム全体でどのように連携するかが勝敗を分ける鍵となります。

これら要素により、プレイヤーは多種多様なプレイスタイルを楽しむことができるでしょう。

現在、Deadlockはアルファテスト段階にありながら、すでに多くの注目を集めています。Valveのブランド力や開発力が支持されていることもあり、正式リリース後のさらなる人気拡大が期待されています。

※アルファテスト参加方法に関する記事はこちら

「Deadlock」が日本で覇権を握る要因と背景

Deadlockが覇権を握るか否かについて言及する前に、その考察に大きく関わる日本におけるMOBAの普及について解説していきます。

日本でMOBAが定着するまでの苦難

日本市場では、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲームが当初はなかなか受け入れられませんでした。

特に「オーディンクラウン」や「ポケモンユナイト」といったタイトルは、国内市場向けに開発・改良されたにもかかわらず、期待通りの結果を出すことができませんでした。

「オーディンクラウン」は、スマホ向けに設計されたことでユーザー層を広げようとしましたが、既存の人気海外製MOBAなど競合の存在や、複雑な戦略性の高さなどから日本のカジュアルゲーマー層に馴染みませんでした。手を出すきっかけが少なかったとも敗因と言えるでしょう。

また、「ポケモンユナイト」も、任天堂の人気IPを活用してリリース当初は大きな注目を集めましたが、その後は勢いが徐々に失われました。

ただし、ポケモンユナイトに関してはZETA DIVISIONやREJECTといったプロゲーミングチームがユナイト部門を立ち上げたことにより、競技シーンでの活躍が期待されており、再び盛り上がりを見せる兆しがあります。

LoL初心者大会「The k4sen」の成功

日本でのMOBAの流行を大きく変えたのが、「リーグ・オブ・レジェンド」(LoL)の成功です。LoLは、世界的に人気のMOBAタイトルですが、日本では長い間注目されることが少なかった状況でした。

しかし、2023年末に開催された「LoL初心者大会 The k4sen」が転機となり、国内でも一気に人気が拡大しました。この大会では、FPSを中心に活躍している有名配信者が集結し、彼らが初めてLoLをプレイする姿が大きな話題を呼びました。

特に注目すべき配信者には、Kamito、赤見かるび、きなこなどがいます。彼らは普段FPSをメインに活動していることが多いですが、このLoL初心者大会をきっかけに、MOBAの魅力を新しい層に伝える役割を果たしました。

また、彼らの影響力により、新たなファン層が増え、結果的に日本におけるMOBAの地位が大きく向上しました。

「Deadlock」が覇権ゲーになる可能性

2024年に入ってからも、LoLを中心に日本でのMOBA人気は継続しています。

最近開催予定の「しゃるる杯 2024.8.26(月) ~ 8.29(木)」でも、橘ひなの、白波らむね、夢野あかり等のぶいすぽっ!メンバーを中心とする国内有名配信者が多数参加し、再び大きな話題となっています。

こうした大会の開催により、日本市場におけるMOBAの人気はさらに高まり続けている状況です。

このMOBA人気は、大きな懸念点である日本人へのMOBAの受け入れ難さを軽減し、覇権ゲーになる可能性を秘めている要因となっています。

また、火付け役となった有名配信者のほとんどがFPSシューティングゲームをメインに活動していることも大きな追い風です。

先ほど紹介したぶいすぽっ!メンバーを始め、Kamito、赤見かるび、きなこもAPEXやVALORANTをメインに活動していた時期があります。

これらのプレイヤーがDeadlockをプレイし、後述する魅力から大会の開催や継続的な配信活動を行った場合、覇権ゲーとなることは容易に想像することができるでしょう。

「Deadlock」のゲーム内容とその魅力

どれだけ追い風が吹いていても、そもそもDeadlock自体が面白くなければ話になりません。『Portal』『Counter-Strike 2』『Dota 2』を運営しているvalve社の新作であるため実績としてはこれ以上ない程に申し分無いですが、新作ゲームであるDeadlockはどうでしょうか。

高いリプレイ性と戦略性

Deadlockは、MOBAとTPSの要素を融合させたゲームであり、DOTAやLoLと同様にその戦略性とリプレイ性の高さが際立っています。

プレイヤーは各試合で異なるヒーローを選択し、それぞれのスキルを駆使して戦います。

戦略を練り、状況に応じてビルド、チーム方針、プレイイングを変えることが求められるため、プレイするたびに全く新しい体験が得られます。

これは、LoLやDota2といった人気MOBAゲームと同様に、プレイヤーが年単位でプレイし続ける大きな要因となるでしょう。

ビルドやチーム構成の多様性

「高いリプレイ性」とも被る部分がありますが、Deadlockではビルドやチーム構成の多様性が非常に豊富です。

プレイヤーはゲーム内で敵プレイヤーや中立モンスターのキル獲得したリソースを使って、ヒーローの能力を強化するさまざまなビルドを試すことができます。

これにより、同じヒーローでも異なるプレイスタイルが可能となり、チーム構成も無限の可能性を持ちます。

異なるビルドや戦術を試しながら、最適なチーム構成を見つけ出す過程は、このゲームの大きな魅力の一つです。

スノーボールによる爽快感

DeadlockにはLoLと同様にスノーボールによる爽快感と大逆転の要素があります。

Deadlockは、6v6のMOBAであることから1人で影響力を出すにはかなり難しいゲームです。しかし、スノーボールしてしまえば話は別です。スノーボールとは、試合の初期段階で優位に立ったプレイヤーがそのまま勢いを維持し、敵を次々と倒すことができる状態のことです。

スノーボールしたプレイヤーはゲームの流れを支配し、自分が圧倒的な力を持つ状態になります。このような状況は、他ゲームでは味わえない程の無双感を味わうことができ、ゲーム楽しさが一層高まります。

これはMOBA×TPSシューティングという新しいジャンルの観点からも、Deadlockでしか得られない唯一の楽しさとなるでしょう。

最後まで残る大逆転の要素

試合を最後まで楽しむための要素として、MOBAではお馴染みの大逆転できる可能性は必ずあります。

たとえ試合中に不利な状況に陥っても、適切な戦略やチームワークを発揮することで、最後まで希望を捨てずに戦い続けることができます。そして、LoLでいうバロンのような重要な中立モンスターを倒してバフを得ることで、戦況を一気に逆転させることが可能です。

実際にテストサーバーにてプレイした際も、味方が本陣まで押し込められた状態で敵チームから3キルを奪い、人数差を生かしてバフが掛かる中立モンスターを取得し大逆転できました。

これらの要素が組み合わさることで、Deadlockではプレイヤーに常に新しい挑戦と楽しみを提供し続ける、リプレイ性の高いゲームとして魅力を発揮しています。

「Deadlock」の強みと課題

強み:唯一のゲーム体験とブランド力

Deadlockの強みは、前述した唯一無二なゲーム体験とValve社のブランド力でしょう。

MOBAとTPSシューティングの要素を融合させたことで、それらの良さを兼ね備えた全く新しいプレイ体験を楽しむことができます。

さらに、Valveという信頼性の高いブランドが開発しているという点は大きな強みです。

Valveは「Dota 2」や「Counter-Strike」など、長年にわたって成功を収めてきたゲームを手がけており、その開発力とサポート体制には定評があります。

これらの要素により、プレイヤーはDeadlockに対しても高い期待を寄せるでしょう​。

課題:競争激化と運営の力量

一方で、Deadlockにはいくつかの課題も存在します。

まず、既存の競合タイトルとの競争が激化していることです。

「LoL」、「Overwatch」、「Smite」など、すでに確立されたハイブリッドゲームとどのように差別化を図り、長期的にプレイヤーを引きつけるかが重要な課題でしょう。

また、競技性の高いタイトルとして長生きするためには、運営の力量が試されます。

Riot Gamesのように、競技シーン向けのバランス調整や一般ユーザー向けの調整を両立させる能力が求められますし、チーターへの対処や、批判が殺到する要素への迅速で誠実な対応も不可欠でしょう。

もしこれらに成功すれば、Deadlockはプロシーンでも長く支持されるタイトルとなるはずです。

しかし、これらの課題に適切に対応できない場合はアクティブプレイヤー数の低下に繋がるリスクがあります。

これらの強みと課題を踏まえて、Deadlockが今後どのように進化していくかが注目されます。

まとめ:「Deadlock」は覇権ゲーになりうるか?

Deadlockは覇権ゲーになる可能性が十分にあるでしょう。

前述の課題をクリアし、持続的なアップデートとコミュニティの支持を得られれば、Deadlockは覇権ゲーとして確立される可能性がかなり高いです。

今後の開発とコミュニティの反応次第では、eスポーツシーンでも一躍主役となることが期待されます。

プレイヤーやプロチームがどのようにこのゲームを受け入れプレイし続けるかは、Deadlockの未来を決定づける要素となるため注目していきたいところです。

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りょす 2024/08/17 18:11

初心者が今更ゲーム配信を始めて初月5千円、3ヶ月目で2万円を達成した方法

1. はじめに

「今更ゲーム配信始めても遅くない?」
今からゲーム配信を始めようとしたら言われる言葉ランキング第1位がこれでしょう。現に僕も言われましたし、自分でも常にそう思っていました。たまたま会社を退職し時間が出来たタイミングでスカウトのDMがX旧Twitter(フォロワーたった50人のアカウント)に来たので始めましたが、まさかド素人初心者の自分が今更ゲーム配信者になるとは。

では実際に初めてみてどうだったか?
結論としては、やり方次第では初心者でも早め(2,3ヶ月以内)に稼ぎ出すことが可能です。もちろん、運要素や人によって向き不向きがあるため結果は異なると思いますが、練習や宣伝活動等の行動次第で数万円程度であれば2,3ヶ月以内に稼ぐことが出来ます。

現に、僕は2024年からゲーム配信を始めたのにも関わらず3ヶ月目で月2万円以上稼ぐことが出来ました。時間は掛かると思いますが今後も数字を伸ばすことは可能だと感じています。

恐らく、何も考えずにゲーム配信を始めた大半の人が視聴者0人の日々が続き心が折れて諦めることになるでしょう。僕はたまたまそれを回避してゲーム配信を続けることが出来たので、本記事ではその要点について書こうと思います。

この記事は、「初心者で今更だが趣味でゲーム配信を始めたい、将来的には副業として収益化したい」人に参考になる記事だと思います。ここ3ヶ月で得たゲーム配信のノウハウに関しては、人によって再現性や向き不向きがバラバラだと思いますので無料で公開致します。

おまけとして、実際に行った配信活動の内容と戦略、今の僕目線から見た当時の改善点等を有料で公開しようと思いますので、もし具体的な内容をもっと知りたいと思った方は購入して頂けると嬉しいです。ただ、無料の内容だけでも十分実践可能なボリュームだと思います。

一応、有料部分では以下の内容を詳しく記載しています:

  • ゲーム配信開始日からの詳細な体験談

  • 3か月目までの具体的な戦略

  • 成功したポイントと失敗から学んだ改善策

もし好評であればこういった記事を今後も書いていこうと思います。参考になった方や面白いと思った方は、ぜひいいねやコメント(ご質問でも!)、シェア等よろしくお願い致します!
※良かったら毎日22時から配信してるのでプロフのX旧Twitterから遊びに来てください!

2. ゲーム配信の基本的な準備

この章では、ゲーム配信について本当に何も知らない初心者向けに必要な機材や環境などを書いています。もし、ある程度のIT知識がある人は読み飛ばして頂いて構いません。

必要なものとして特筆したいのは以下の通りです。

  • ゲーミングPC:配信のことを考えるなら最低限15万円以上のスペックが必要だと思います。僕は5,6年前に購入した15万円台のガレリア(CPUはIntel第8世代、グラボGTX1060という骨董品)を使用していますが、メモリを24GBに増設していることもありヴァロなど軽いゲームなら問題なくゲーム配信出来ています。もし重い処理が必要なVtuberやリアルなゲームを配信する場合は最新PCでも25万円前後のスペックは欲しいと思います。

  • マイク:ヘッドセットに付属してるものなどでも配信は可能ですが、かなり音質が悪くなり視聴者さんが離れる可能性があるので出来れば別で買っておいた方が良いです。USBに直接つなげる簡単なものでもAmazon等で5~7千円出して買えばかなり音質は改善されます。

  • 配信用のソフト:配信画面を作成し配信サイトに配信するために使用するソフトウェアです。こちらはsteam等で無料ダウンロードできるOBS Studioが主流でかなり使いやすいです。ノイズキャンセルやテキスト表示等幅広く配信画面をカスタマイズ出来ます。

  • 配信用画像素材:プロフィールやサムネ、配信中に出す画像素材です。僕はChatGPTで作成しました(有料記事で公開しています)が、凝った人はデザイナーに依頼する人もいます。AIを用いたやり方や実際の画像などは記事最後の体験談のところに載せようと思います。

  • キャプチャボード:もしswitchなどのコンソールゲームを配信するなら必要です。Elgato、AVerMediaなどが人気です。

3. 配信プラットフォームの比較


配信プラットフォーム
僕が2,3ヶ月以内に数万円の利益を出せたのはこの要素がかなり大きいと思います。YouTubeやTwitchなどのメジャーな配信プラットフォームは有名になった際のリターンがとても大きいですが、成果が出るまでがとても大変です。もちろん、視聴者0〜数人、収益0円の状態で活動し続けられる鋼の心持った人なら別ですが、ほとんどの人がそこで挫折すると思います。

そこでゲーム配信初心者にチュートリアルとしてオススメしたいのは17LIVE等の投げ銭が基本的な収益源となる配信プラットフォームです。「投げ銭ってハードル高くない?」と思う方も多いと思いますが、無料ギフト等も存在するため他配信サイトよりも投げ銭を投げるハードルは低く、実際に投げるユーザーは多いです。

「17LIVE=雑談顔出しがメインの配信」という印象の方も大勢居そうですが、実は数年前からゲーム配信にも力を入れているようです。また、同じく勘違いされてる方も多いようですが、事務所に所属する必要もなければ達成すべきノルマなどもありません。

僕の考えとしては、17LIVE等の収益化ハードルが低い配信サイトを利用しゲーム配信で応援してもらったり、収益を挙げる楽しさを知り、挫折を防ぐことが配信を続けていくという点で有効だと思っています。もちろん、ハードルが低いからと言って100%すぐにリピーターが付いたり稼げるわけではないので他サイトと同じく努力することに変わりないことは注意してください。

僕はたまたまXにスカウトが来たので17LIVEで配信を始めましたが、他の投げ銭メイン(サブスクもあるが基本は投げ銭)の配信プラットフォームでも本記事の内容は活かせると思います。

「出来ればYoutubeやTwitchでゲーム配信を始めたい…。」
そう考えるゲーム配信初心者は多いと思います。そう思う人はYoutubeやTwitchなどでもゲーム配信しちゃいましょう。別に17LIVEで配信し始めたからとしても、他のサイトで配信することは可能です(専属ライバーになる場合は注意が必要です)。

もちろん、有名な配信サイト(YoutubeやTwitch)で配信するメリットもとても多く存在します。それらの配信プラットフォームの違いをざっくり比べると以下の通りです。
※章の最後に要点を表でまとめているので時間が無い方はそこだけ見て頂いても大丈夫です。

【Twitch】

Twitchの収益化条件としては以下の通りです。

  • フォロワー数:50人以上

  • 過去30日間の配信日数:7日以上

  • 同時視聴者数:平均3人以上の同時視聴者

  • 配信時間:過去30日間で合計500分以上の配信時間*

Twitchメリット:

  • ライブ配信に特化:ライブ配信に特化しており、リアルタイムで視聴者と交流しやすい。

  • 収益化のハードルは低め:アフィリエイトプログラムは比較的達成しやすく、収益化を数週間~数か月程度で始められる。

Twitchデメリット:

  • 高い競争率:人気が高い分競争率が高く、また特定のゲームや配信者に視聴者が集中しやすいため新規参入者は視聴者を獲得しにくい。

  • 長期的な戦略が必要:十分な利益を出すまでに視聴者を獲得するためには長期間かつ定期的な配信を行う必要があり、また長い目で見た戦略が必要。

【YouTube】

Youtubeの収益化条件としては以下の通りです。

  • チャンネル登録者数が500人以上

  • 公開動画の総再生時間が直近 12 ヶ月で 3,000 時間以上 または 公開したショート動画の総視聴回数が直近 90 日間で 300 万回以上

※広告からの収益を得る場合

  • チャンネル登録者数が 1,000 人以上

  • 公開動画の総再生時間が直近 12 ヶ月で 4,000 時間以上 または 公開したショート動画の総視聴回数が直近 90 日間で 1,000 万回以上

Youtubeメリット:

  • 大規模な視聴者基盤:世界中で非常に多くのユーザーが利用しており、視聴者層が幅広い。

  • 多様な収益化手段:広告収入、スーパーチャット(投げ銭)、メンバーシップ、スポンサーシップなど複数の収益化手段がある。

  • 長期的なコンテンツの価値:配信後も動画として残るため、継続的に収益を得られる可能性がある。

Youtubeデメリット:

  • 高い競争率:人気の配信者やコンテンツが多いため、視聴者を獲得するのが難しい。

  • 収益化条件が厳しい:収益化には500人の登録者と3000時間の視聴時間が必要で、達成には時間がかかる。

【17LIVE等、投げ銭重視のサイト】

ある程度は他の同類サイトと共通な情報が多いと思いますが、ここでは17LIVEに絞って説明します。契約方法によって配当は異なりますが特に条件なしで収益化が可能です。

17LIVEメリット:

  • 早期の収益化が可能:視聴者が1人でもいれば投げ銭による収益化が可能で、収益化のハードルが低い。また、無料ギフト等も存在するため他配信サイトよりも投げ銭を投げる文化がユーザーに根付いている。

  • 視聴者との密接な交流:1対1の会話形式でコメント返しするのが基本のため、視聴者と密接なコミュニケーションを取りやすく、ファンベースを形成しやすい。

  • 初心者ゲーム配信者へのサポート:新規配信者に対するプロモーションやサポートが手厚い。例えば、「初配信」というタグがあり初配信者の枠に多く人が集まる仕組みがあったり、新規等のビギナー配信者しか参加できないイベントなどがある。

  • ゲーム配信の競争率が低い:ゲーム配信者の数が比較的少なく、一覧で見れる程度の人数しか配信していないことが多い。また、そもそも誰も配信していないゲームタイトルも多く存在する。

17LIVEデメリット:

  • 人間関係トラブル:他ライバーや視聴者と密接なコミュニケーションを取る都合上、人間関係等で問題になりやすい。

  • プラットフォーム依存:特定の配信プラットフォームに依存するため、そのプラットフォームの人気や方針に左右されやすい。

  • ゲーム配信機能の不足: ゲーム配信に特化した機能が少ない。もともとがスマホメインのアプリのため、PC側で扱える機能が充実していない。

| 特徴 | YouTube | Twitch | 17LIVE(投げ銭重視のサイト) |

| 収益化の手軽さ | 難しい | 比較的簡単 | 非常に簡単 |
| 競争率 | 非常に高い | 高い | 低い |
| 収益化手段 | 広告、投げ銭、メンバーシップなど多様 | サブスクリプション、ビッツ(投げ銭)、広告収入 | 投げ銭が中心 |
| 視聴者の規模 | 大規模 | 大規模 | 小~中規模 |
| 長期的収益性 | 高い(動画が残るため、継続的な収益が可能) | 中程度(ライブが中心のため、過去のコンテンツの価値は低い) | 低い(リアルタイムでの投げ銭が中心) |
| プラットフォーム依存 | 低い(YouTube以外でも動画コンテンツを活用可能) | 中程度(Twitch特有のコミュニティ) | 高い(特定のプラットフォームに依存) |













4. 最初期の視聴者を集める方法


ゲーム配信を始める上でここが一番の難関だと思います。なんせ、どんなに面白い配信だろうが視聴者が0人であれば何の意味もありません。配信を始めてほとんどの人がここで挫折したと思いますし、これからゲーム配信を始める方もここで心が折れる可能性が高いと思います。

しかし、17LIVEであれば他の配信プラットフォームほど1人目の視聴者を獲得するのは難しくないです。その理由は17LIVEというサイトの中で、初配信やゲーム欄を見て回っているユーザーが一定数居るからです。配信者同士のコミュニケーションも活発なため、17LIVE配信者さんがリスナーとして枠を回っていることも多いです。

僕も配信を始めた初日に、何故か17LIVEヘビーユーザーが多く来て17LIVEの仕組みについて色々教わった記憶があります。今思うと少しくらい予習しておくべきだったと後悔していますが、そのぐらいのヘッポコ配信でも見てコメントしてくださる人たちは何人も居ました。今思うと感謝しかないです。

他の配信プラットフォームでは最強の配信者と同じ箱の中に放り出されますが、17LIVEでは言わば「ゲーム配信初心者枠」のような箱で戦うことが出来ます。これはゲーム配信始めたての身としてはとてもありがたいことです。

また、他の枠にリスナーとして挨拶に行くことも効果的です。17LIVEは配信者もリスナーであることが多いです。他の配信者と仲良くなることで、自分の配信に遊びに来てもらえたり、イベントの応援をして頂けたりすることがあります。もちろん、それ目的で枠周りしている人も多いのでそういった「リス活」を嫌がる配信者さんも居ます。他の配信の邪魔になるようなことだけはしないようにしましょう。

5. 視聴者に定着してもらう方法


そして、その後すぐに問題になってくるのが視聴者の定着です。当たり前ですが、視聴者さんに継続してゲーム配信を応援したいと思ってもらうには様々な努力が必要です。いくつか要点があるのでひとつひとつ説明していきます。

1.積極的なコミュニケーション:
コメントに対して対話形式でやり取りする都合上、ゲーム中でもコメントに素早く反応することが重要です。特に初見の視聴者さんなどは配信者の反応が無いとすぐに居なくなってしまうことが多いです。

これは重要ですが慣れるまではかなり苦労する点で、僕も最初は配信が終わるたびにベットに倒れこむぐらいに疲労し頭が真っ白になっていました。苦手な人でも少しずつで良いので改善するようにしましょう。

2.前向きで誠実な態度:
これも会話形式でやりとりする配信プラットフォームならではかもしれませんが、リピーターを増やすには信頼関係を築くことがとても大切です。どんなにゲームが緊迫していようが配信外で疲れていようが、視聴者さんに対して出来る限り丁寧に接するように心がける必要があります。

同様の理由で、利用規約などのルールを遵守し、不適切な発言や行動を避けることも重要だと思います。視聴者同士でトラブルが起きた際などは特に注意を払い配信者側の責任として丁寧に対応するようにしましょう。

他にも以下のような点は単純ですが大切だと感じました。
・名前や特徴を覚える(僕は苦手なのでユーザーメモ機能を利用してます)
・視聴者から配信のフィードバックをもらい改善する
・ゲーム配信を常に楽しむ

3.定期的な配信:
ある程度規則正しいスケジュールで配信を行うことで、視聴者に習慣的に来てもらいやすくなります。僕はこれがとても苦手で時間がずれることが多かったですが、予定変更する際はアプリ内やXなどで事前に告知を行い、視聴者に配信の予定を知らせるようにしたほうが良いです。

4.積極的なイベント参加等の宣伝活動:
ある程度配信に慣れてきたら、17LIVE内での宣伝イベントには積極的に参加していきましょう。月や週ごとに様々なイベント(配信初心者限定イベントなども毎月ある)に参加でき、他の配信者と競ったりすることでランキングに乗り、そのランキングから見に来て下さるパターンもあります。

公式イベントでなくても、個人的に「新規無料ギフト〇〇人集めます!」みたいなイベントを開催し、視聴者さんにシェアしてもらう事もとても効果的です。僕のようなゲーム配信初心者含め、「あ、無料ギフト投げるくらいなら協力しに行こうかな」と思う視聴者さんは結構居るので積極的に行いましょう。それがきっかけでリピーターになることも多いです。

5.魅力的なコンテンツ作り:
結局、応援したいと思う一番の原動力となるのがこの「配信内容が魅力的なコンテンツかどうか」になってくると思います。もちろん、宣伝活動やコミュニケーションも大事ですが、ゲーム配信の内容があまりに詰まらないと見に来るのを辞めてしまいます。

ただ、もし何も魅力的な強み思い浮かばなくても最初から諦める必要はないです。僕もそうですが視聴者に言われて初めて気が付く自分の魅力も結構あります。「え、そんなとこが面白いん?」と思うような意外な面が評価されたりもあるので、配信しながら見つけていくのも全然アリです。

また、ゲーム配信業界全体で考えるとかなり難しく感じますが、17LIVEの中だけであれば差別化はそこまで難しくないと思います。1つの点だけで差別化するのは難しいですが、複数の点で考えてみましょう。例えば、FPSで一番高いランクにいる、話が面白い、プレイが面白い、リアクションが面白い、単純に声が良い、顔が良い、何でも良いので複数の強みを磨いていきましょう。他のライバーさんの配信を参考にするのもよいと思います。

6.具体的な活動内容


ここからは、実際に僕が行った具体的な配信活動や反省点について説明していきます。今からゲーム配信を始める方の参考になれば幸いです。

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