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Caw 2024/04/11 02:00

30日でゲーム制作チャレンジ:10日目

10日目にやったこと:

・パンケーキが落ちてくるミニゲームの動作テスト

以前ちらっと紹介したパンケーキのミニゲームだけど、もともと草案の段階では2Dで作るつもりだったし、連日のモデリングで3D制作コストの重さを実感しつつあるので、いっそのこと2D中心にできないかなと思い始めた。でもUnityの2D機能は初めてだったので、まずはその動作確認から。

なるほど。使い勝手は3Dの時とほぼ変わらないからすぐに使いこなせそう。ただ、なんか味気ない気がする・・・。比較のために3D版も作ってみよう。

そうそう、これこれ!奥行方向の傾きや回転が追加されたことで、動きが派手になり、カオス度も増した。やっぱりインディーゲーはこのぐらいカオスじゃないとね。ということで、結局ミニゲームは3D中心で動かすことにした。本番ではもうちょっと数を減らしたり、動きを抑えたりはするだろうけど、こういうハチャメチャな雰囲気はちゃんと残しておきたい。


おまけ:BlenderからUnityに持ってきた直後のテッカテカパンケーキくん

食べたら歯が欠けそう。

Caw 2024/04/10 00:08

30日でゲーム制作チャレンジ:9日目

9日目にやったこと:

モデリングの続きを進めた。ちょっとだけ形を取るコツが分かってきたかも。

まずは最低限必要な点だけを打って、平面的に形を再現し・・・

次に奥行きを出すための点も加えていって・・・

面を貼り、最後に形を整えて完成。

あとはテクスチャペイントにも挑戦してみた。

UV展開は何度かやった記憶があるけど、テクスチャを実際に塗ってみたのは今回が初めてかも。そしてBlenderのペイント機能はあまり使い勝手が良くなさそうなので、次はクリスタと連携させて素早く描けるようにしたい。

もうちょっと進められそうではあるが、最近は就寝時間がどんどん遅れて寝不足気味なので、明日に備えてしっかり寝ておくことにする。

Caw 2024/04/09 02:07

30日でゲーム制作チャレンジ:8日目

8日目にやったこと:

モデリングによって荒んだ心を回復するために、久しぶりに音楽に触れてみることにした。使用するソフト(DAW)は、Cakewalk by BandLab。これは有料作曲ソフトのSONARが開発終了になったあと、別の会社(BandLab)が引き継いで無料で使えるようにしたもの。こんなものまでフリーで使えるなんて良い時代だなぁ。

ただ最初の有料DAWをSONARに選んだ僕視点だと、買った直後に開発終了するわ無料化で逆に数万円分損した気分になるわで苦い記憶しかない・・・。

それはさておき、今日はメインテーマにする予定の曲を途中まで作った。

↓作った曲の中のワンフレーズ↓

ちなみにこだわった部分はホルンなどの裏打ち。下の画像をよく見ると、一部の音がちゃんとグリッドに沿っていないことが分かるが・・・

これは意図的にずらしたもの。些細な違いに見えるけど、この一手間を加えるだけで生の行進曲にぐっと近づく気がする。

明日は気分次第で曲の続きかモデリングのどちらかを進めたい。

Caw 2024/04/08 00:15

30日でゲーム制作チャレンジ:7日目

30日でゲーム制作チャレンジ:7日目

・モデリングの続き

本や動画での勉強を挟みながらゆっくりと進めてはいるが、ちょっと作業ペースが遅すぎることを自覚せざるを得ない。終わりの見えない戦いが続いて、既にSAN値がゴリゴリ削られている。このまま無理に続けても作業効率が更に悪化しそうなので、明日はモチベーションを回復するためにモデリング以外の所を進めてみようかな?

以下は今日考えたことなど:
・胴体は細かい凹凸がほぼ無いから、編集点をもっと減らしても良さそう
・四肢をどう胴体と繋げるかで悩んでいたが、そもそも繋げなくて良いのかも
・脚のボーンは変に省略しないほうが、アニメーションを付けやすくなりそう

あと、最初から綺麗なトポロジー(=ポリゴン構造)を目指そうとする癖をそろそろ直したい。明らかにそういうことを考えるレベルにまだ達してないし、今はがむしゃらに作ってとりあえず仕上げてみるべきフェーズなのに、そういう余計なことばかり考えて時間を浪費してしまう・・・。

Caw 2024/04/07 02:56

30日でゲーム制作チャレンジ:6日目

6日目にやったこと:

・ボーンの入れ方で悪戦苦闘

どんなに綺麗なモデルでも、動かした時に破綻しては意味がない。ということで、早いうちにボーンを入れて動作のテストをしてみることにしたが、これがまた難しい。人体モデルとは違って動物の(しかもデフォルメ強めな)モデリングの情報なんて滅多にないから、全て手探りでやっていく必要がありそう。

とりあえず色々動かしてみて分かったこと:
1)ボーンはリアルな骨格通りに置くより、中心に沿って置いた方が良いかも
2)尻尾は上下左右に動かすため、垂らさず真っ直ぐな状態をデフォにすべき
3)背骨などは多めにボーンを割り振った方が、滑らかに曲げることができそう

あと、最後の3について検証するため、あえて首のボーン数を減らして「汚い曲げ方」の見本を作ってみたのだけれど・・・

これ、首元にできた鋭い切れ込みが逆に立体感やもふもふ感をうまい感じに強調できていて、こういうのも1つの表現として使えそうな気がしてきた。


おまけ:4月より前にUnity上で作ったもの

チャレンジ開始時点でUnity上での進捗は限りなくゼロに近かったものの、全くの無というわけでもなかったので、今回はそのうちいくつかを載せてみる。

・主線を使わない表現の模索

実はイラストでよく使われるような主線(輪郭線)は、3DCGと相性が悪い。普通のCGでは1回の塗りで済む所を、主線のために2度も塗る必要があったりするからだ。でもだからと言って主線を使わずベタ塗りすると、背景の色次第で境界が不明瞭になったり、色が汚く見えたりする。そのあたりの問題を解決するために試行錯誤していた時の産物が下のスクショ。

この実験のおかげで「側面をふんわりと白くすると良い感じになり、境界の問題も解決する」ことに気づき、その知識をイラストに逆輸入した結果生まれたのが今のふんわりした絵柄だったりする。

・インベントリ画面の仮実装

スマホ型のインベントリ画面。1~10がアイテムスロットで、11以降にはアプリを模したボタンを置く予定。配置などは今のイメージに近いので、あとは色などを手直しすればそのまま使えそう。

・キツネの操作感テスト

これも一部処理を流用できそうだが、ゲームの操作性はプレイヤーの満足度に直結する部分なので、しっかりテコ入れして良い感じにしておきたい。

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