投稿記事

SNEG 2024/07/04 22:54

ProtoAct不定期進捗 - タイトルとゲームセッティング

UI一新作業Part.3くらい、今回はタイトル画面とゲームセッティング画面です

タイトル画面


タイトルロゴが新しくなりました
前の手書き丸出しのロゴとは違いちゃんとフォントをベースに作ったので
かなりしっかりしたロゴになりました

ゲーム自体の内容もロゴ負けしないようブラッシュアップしていきたいですね

ゲームセッティング画面


前回の体験版ではキーコンフィグのみの実装でしたが
今回はBGM音量なども弄れるようになりました
セッティング項目にはないですがUnity側のビルド設定も弄ったので
Windowサイズの変更とフルスクリーン化も対応しています
見た目もかなりスッキリしました

そして実は接続しているゲームパッドによってボタン表記も変わるこだわり仕様です

その他


攻撃ヒット時のエネミーの明滅がalpha=0, 1の点滅からホワイトアウト方式になりました
Unityって実はデフォルトだとSpriteを白化する手段がないので自前のシェーダー実装で実現しています

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兵器試験場ステージを作った時にカメラ周りの処理をかなり書き換えたので既存ステージのカメラロック設定を一律修正しないと行けないという状況になっています
また、武器グラフィックも結構置き換え放置中で続きをやらねば..なので
しばらくは進捗があっても画像をあまり出せない状況が続くかもしれません...ね...

SNEG 2024/06/19 23:25

ProtoAct不定期進捗 - 新ステージ - 兵器試験場

新しいステージ「兵器試験場」を作成中です


まだボスのモーションが全然できていないのと各ステージレベル用の調整が必要なのと
やることはいっぱいありますが、とりあえず大枠はできたので途中報告...

出るのでね..エル⚪︎ンリングのDLCが...開発は一周間ほどお休みです 🙏

SNEG 2024/06/11 00:13

ProtoAct不定期進捗 - グラフィック周りの調整

ここ最近はグラフィック周りの調整を行っていました
あとエル⚪︎ンリングやってました

以前の記事に引き続き一部UIを変更したのとショット周りのグラフィックの調整を行っています

EXウエポン(特殊武器)取得演出



何気に作中で初の一枚絵付きです
ちょっとデフォルメに描きすぎましたがゲーム中のドット頭身に近い感じだしいいかなと
最近配信されたロックマンワールドシリーズをやりなおしたので、その辺りの影響強めだったりします

ショット系の演出



敵味方ともマズルフラッシュが出るようになりました(一部エネミーはまだ未対応です)


バスターショットは一通りドットも書き直しています

ステージリザルト


こちらはUIの更新に加え一部計算式なども変えています
どのステージレベルでもランク計算は同じですが
高いステージレベルで高いランクを取る方が報酬が美味しくなる..予定...

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体験版での4ステージ目となる新しいステージ作成に着手する予定です
UI調整ゆっくりやりすぎたので6月中に体験版...は難しいかなぁという感じになってきました
気長にお待ちいただけますと 🙏

SNEG 2024/05/19 14:20

ProtoAct不定期進捗 - ステージレベルごとの難易度感

ここ最近はステージレベルによる難易度差分作業をしていました
そのおかげで難易度方針が定まってきたので改めてステージレベルについて解説していこうと思います

と、その前に

ステージ選択後のボス演出を作成しました
ずっと演出案が思いつかなかったので後回しになっていたのですが
なんとかリスペクト元の雰囲気を残しつつProtoActっぽい演出にできた気がします

ステージレベル

ProtoActoではステージの挑戦順をプレイヤーが選ぶことができるため
統括的なゲーム難易度調整ができる「ステージレベル」というシステムを用意しています
「ステージレベル」は体験版時点では3段階を用意しており、それぞれ一般的なゲーム難易度の「イージー」「ノーマル」「ハード」に該当します
「ステージレベル」はステージの攻略数に応じて自動で上昇していきます

ステージレベルが上がると受けるダメージ数や敵の防御力、ステージ構成などが変更されます

ステージレベル: ★

初期状態のステージレベル
未強化状態でも難なくクリアできる難易度感を想定しています
まずは操作に慣れることとProtoActがどう言うゲームかを知ってもらうための難易度です
ボスもパターンを絞って極力シンプルな動きになるよう設定しています

ステージレベル: ★★

序盤〜中盤にかけて挑戦することになるステージレベル
受けるダメージが上がり、敵の配置も複雑化してきます
ボスのパターンも増えてきます、しっかりパターンを覚えて対処しましょう

ただしこの難易度では初見殺し的な配置は控えるように気を遣っているので
多くの人が一番快適にプレイできる難易度になっています

ステージレベル: ★★★

終盤に挑戦することになるステージレベル
敵の防御力も上がり、バスターだけでなく特殊武器を駆使した攻略を想定した配置が増えてきます
また、ステージギミックも増えます

ボスもさらにパターンが増え、中にはシビアな回避を要求されるものも出てきます

とはいえProtoActでは強化要素による強化幅が広いためフル強化で行けばそこまで苦戦しない難易度になるよう調整しています
逆に強化を縛ればクラシカルなゲームを楽しめます

ステージレベル: ???

完成版では「★★★」を超えるステージレベルを用意する..かも..?


Next

以前の記事で「次の体験版でも3ステージ遊べる予定」とお伝えしていましたが
ちょっと予定変更してもう1ステージ増やして計4ステージにしようと思います
引き続き体験版に向けての実装を優先に作業していきます

SNEG 2024/05/06 15:55

ProtoAct不定期進捗 - GW成果報告

みなさんゴールデンウィークはいかがお過ごしだったでしょうか?
私はひたすらProtoActの制作を進めていました
以下進捗報告

まずは動画で

以下項目ごとにフォーカスして解説していきます

新規チップ実装

体験版でも触れる予定のチップ22枚を実装しました
ここではその一部を紹介します

ニードルショット(アーム)


ノーマルショット(通称豆)の威力と弾速を上昇させるチップです
弾速が上がっているので連射性能自体も上昇しており、ザコ敵に対しては無法な性能を誇ります
ボスに対しては使うメリットはあまりありません
ボス戦はEXウエポン(特殊武器)をメインに戦いましょう

ホバー(フット)


空中でジャンプ入力をすると静止できるようになるチップです
フォースアーマー的なやつです、ただし本家とは仕様が異なります

使い勝手がよく、初見攻略にもオススメです
エアダッシュとも併用でき、ホバーからエアダッシュやエアダッシュ後にホバーすることも可能です
左右移動はできません、また壁キック時の誤爆防止のためキーをニュートラル+ジャンプボタンじゃないと発動しないようにしています

ショックカウンター(ボディ)


ダメージを受けた時に爆発を起こして敵を巻き込むチップです
まとわりついてくる敵や突進が主体なボスに対して有効です

ゼロエナジー(ヘッド)


EXウエポン(特殊武器)の必要エネルギーを0にしてくれるチップです
ただしチャージEXウエポンは効果対象外です

EXウエポン(特殊武器)

オーバーチャージ


新規追加したEXウエポン
必ずチャージが必要なEXウエポンで
チャージ時間も通常のEXウエポンより長めです
その分とても強力なショットを放つことができます

エナジーフィールド


反射した弾で敵を倒せるようになりました
これによって高所から弾を撃ってくる敵に対して
明確な反撃手段を取れるようになりました
また、チャージ版も実装しました
チャージ版の性能については体験版をお楽しみください

バーストレーザー


ボスの無敵を貫通するようになりました
これによってボスに対しても連続ヒットし
フルヒットさせれば大ダメージを与えられるようになりました

そしてこちらもチャージ版を実装
チャージ版は判定自体も太く、さらに空中で静止し、発動中はスーパーアーマーがつきます
ただし照射中は一切動けず、通常盤より照射時間も長いのでハイリスクハイリターンな武器となりました

グラフィック調整


ダッシュおよびダッシュ慣性の乗った行動に残像がつくようになりました

チュートリアルステージ


作り始めました
ボスをどうしようか悩み中...

ステージ調整


プレイヤー側のアクションが増えたこと、ステージレベルで難易度調整ができるようになったことから既存ステージも組み直しています
敵やギミックの配置だけだけではなく、新しいザコ敵も...

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引き続き6月の体験版に必要なものを優先で作っています
UI調整やバランス調整も手を加えたいものがまだまだあるので
作るだけでいっぱいいっぱいなのですが
体験版の出せる見積もりができたらX復帰したり、PVとか作ってみたかったり
ゲーム作り以外にもやらなきゃいけないことがたくさんです

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