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GRANLORD 2019/11/28 21:12

■進歩Doですか11/28


・・・


サムズアップ(親指を立てる)で挨拶を試みましたが活字じゃみえませんでした。
すみません俺です。

本日も「出だし」「チュートリアル」の続きです。
放り投げの逆、つまり誘導型に行ってみましょうやってみましょう。
ただまぁ誘導は様々なやり方もありますし、頻度の度合いも割りとバラバラです。
なので誘導型はコレに尽きる。

・立てた看板は読まれているか。従われているか。

これは強○的に目の前にぶら下げようが、能動的に読んで貰おうが同じ事です。
プレイヤーは別の作品や過程でそれまでの経験則で予測し看板の内容をスルーしてしまいます。(自分もします。)
更に看板に書いてあったことが本当に最後まで通用するものなのか信用と信頼が必要になります。(だいたい裏切られてるきがします。)
まさに馬の耳に念仏、ホースイヤーにブッダホーリーワードですよ。
誘導による行動が限定にシステムが成立するさまをみせられてもまぁフーンでしょう。
これなら操作でなく動画のほうがまだ早い。

うーんでは看板を立てる、誘導線を敷く労力に見合うのですかねー?コレ。
つづく。

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GRANLORD 2019/11/27 17:29

■進歩Doですか 11/27

進歩の館にヨーソロー。

うん強引ですわ。そうです。俺です。

さて先日に続き「出だし」の話で「放り投げ」型スタートです。
まず特徴を個人的見解であげてみますと。

・ゲームをすぐに開始できる
・事ある毎にゲーム上説明の横槍が入らない

・あらゆる情報収集を能動的にプレイヤーが行わなければならない。
 ・意図があるにせよなしにせよ様々要素をスルーされる。
 ・プレイヤーがゲームに対して学習する意識が向くのがゲームオーバー間際。

つまり放り投げスタートはリトライ性かつ過程で得たものに対するペナルティが軽いものが望まれます。
RPG一切向いてねーじゃん!?と思いきやRPGは後半になるほどリソースが余り切れる手札も増えます。
序盤からスパルタ教育で手札の切り方やリソースの割り方を学習させるのも利点ではあります。
学習点が「ゲームオーバー」なので制作側もプレイヤーに情報を与えるタイミングがブレる事も少なくなります。

とはいえゲームオーバーになったらまぁ萎えるのがあたりまえです。
ましてやゲームオーバーが重なれば序盤ではその少ない財産を片っ端から否定され
リソースだけが消耗すると「リトライ」が「リスタート」になるのでより萎えなえします。
萎えた後に不屈の精神が発揮するのはプレイヤー各々の性質によるものですし、うーん、「ゲームを進めさせる」という点では実に不確定。

あとは制作側がゲームオーバー後のリトライをどう処理するかですが
これも制作側の意気込みなりセンスやアイディアがあってそれが水に合うかどうかで
「リトライ性」に関してはまた別の話になるのでここでは割愛!

「出だし」「チュートリアル」に関してはまだつづく! たぶん!

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GRANLORD 2019/11/26 18:14

■進歩Doですか11/26

おはこんばんちわ 。

今気付いたんですけどよくあるプレイ動画投稿で「Hello welcaom back」
って出だしで言われますが様は冒頭からコメントに詰まってるか考えるのが面倒だから
定型文でとりあえず切り出そうって事なんだろうな!

作文も何をはじめに書くかで詰まり続けるどうも俺です。

さて今日はそんな「出だし」をテーマにしようと今決めました。

事前投稿可能なコンテンツに「今」もクソもあるのかとかそういう野暮な事は置いておきましょう。
そして再来年辺りに軽い思い出として掘り起こしましょう。
まてよ?再来年って今からだと13ヵ月後じゃない?たった50週前後じゃない?
あれ?そうなると再来年って短くない?じゃあ別に今野暮な事を話しても…
(割愛)
いやー翌月になったと思って気が付いたら月末なんですよ?
そらー何か活動の一つや二つ記事書いておきたいじゃないですか。
そうつまりこの記事を今更投稿しているという時点でこの記事は「今」であり…
(割愛)

さてその「出だし」ですが「ゲーム」だとやはり「チュートリアル」なんでしょうかね。
最近はこの「チュートリアル」の構成で迷っていました。

個人的には即ゲームに放り投げるスタイルがいいんですがユーザーが手動で行ったり選択肢があるシステムがある場合だとなるとそうも行きません。
かといって新しいシステムに触るたびに情報をどばっと出すとスルーされます。(自分がします。)
シナリオに乗せてってなると今度は何時ゲームに入るねんとなりなかなかどうして。

今制作しているものはキャラメイクするDRPGですのでやはり放り投げたいのですが
キャラメイクも存外時間がかかる人にはかかるしこれはこれでゲームが進まないワケでして
じゃあどうすかと考えたところでこの記事の文字数が語りだすと1000字行きそうなので
つづく!

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GRANLORD 2019/10/31 21:16

■進歩Doですか10/31

ハッピーハロ…
もういいですか そうですか どうも俺です。

せめて週一に何か投稿した振りをするために今日も投稿します
え!?もう10月終わりだからどっちにしろ4回にも満たないって!?そんなー

さて今日は画像系ですかねモンスターを何点か描いてはいるのですが
問題はそうです水増しです。
ベースに種別毎にパーツを付け変えて色を変えれば簡単に水増し!

できるっと思ってたんですけど案外そうでもなくてレイヤー別けに四苦八苦するなら
何かもう一枚一枚描いた方が早くない!?とかそんな事になっています。

おかしいドット絵なら楽なのに…
こちらも生産のフォーマットが年内までに固まらせないと作業沼に落ちていくだけの様な
そもそも「共有パーツを意識したデザイン」から考えるのも大変だなコレ!!



おかしいドット絵なら楽なのに…

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GRANLORD 2019/10/30 22:59

■進歩Doですか10/30

ハッピーハロウィン!(時期としては正しい)

さて休日に祭りができなきゃ祭りにならない日本の文化侵食はさておきまして。
10月ももうすぐ終わりです。本格的なネンマツシンコーってヤツです。
前回の記事から…


早いものですね。

さて今月はシナリオ&テキストツールに注力しておりました。
ウディタは文字列を保持し行を切り出したり加えたり書き換えたりできます。

それらを利用してテキスト関連のイベントを作ってるわけです。
様はスクリプトを自分で構築するわけですね。

まぁ自分はツクール200xの時点でキャラ名に打ち込める文字列だけでもやっておりましたのでウディタでは制限が広がっただけですのでオチャノコサイサーイで実装はしてたわけですが。

でテキストの内訳をファイルで読み込みこんな風に扱えます。
(読み込むテキストと実装し読み込まれたテキスト)

これはバックログ機能ですので既に再生されたメッセージログだけ並んでますが
テキスト内にある謎のコマンドが省かれております。

さてこんな便利極まりない文字列処理による自作スクリプトですが問題点があります。

それは、そう、自分で作り出した命令文を覚えなきゃいけません。
そらそうだ。
でもね久々にテキストファイル開いて「Tkm>>Rp FO」とか見てもなんじゃこりゃになるワケですよ。
だったらかなカナ漢字使っちゃえばいいじゃなーいってのもありますが
ダイレクトに打ち込んでいくとやはりアルファベットと数字の組み合わせが楽なのであります。

作業効率上げるにも自身のフォーマットにおける修練が必要ってワケですなぁ。
いやはや。

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