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シン@個人ゲーム制作 2024/04/22 19:29

作業進捗(新防具、護衛依頼、対象取得処理の修正)

新防具、護衛依頼の作業進捗、あと対象取得処理の修正についての記事になります。

新防具の制作の続き

↓女性の片手剣モーションの作成

ここまでの作業
・チェインメイル女性片手剣の各モーションを6種作成

これでチェインメイル6種、男女両方の片手剣関係モーション作成しました。
時間掛かりますね。仕方ないですが。こればっかりはもう頑張ります!
あとは両手剣・ハルバート・弓・杖・キャンプシーンの画像です・・・

護衛依頼

↓依頼受領でゲストの馬車加入~達成報告で馬車離脱の流れ

ここまでの作業
・ゲストキャラのベースになるオブジェクト実装
・ゲストキャラのステータスを読み取り設定する処理実装
・ゲスト加入、離脱の単体の処理実装
・依頼の受領、完了時にゲスト加入、離脱処理にゲストデータを渡すよう実装
・ゲストキャラを陣形画面にでてくるよう実装

プレイヤーとは若干違う処理を実装した為、追加の処理が色々ありました。
最初はプレイヤー扱いにしようかと思いましたが、今後の実装の事を考えたら別にした方がいいような予測がたったので分けた感じです。
馬車だけじゃなく戦うキャラの組み込めるようにしたいと思ってます。

攻撃対象取得処理の修正

↓(音量注意)複数 対 複数 の戦闘シーン

攻撃対象になりうる敵キャラをListで管理しているのですが、最近処理が複雑化してきてるせいかListに格納されてる敵が、倒されてDestroy処理をした後にMissingで残る状態が発生してました。
おそらく攻撃対象としてすでにプレイヤーに参照されてる敵をDestroyした時に別の攻撃対象に切り替わる処理が始まる前に、Destroyが完了してしまいおかしくなってたのかなと予想してます。
攻撃対象を参照する際に存在チェックの処理を挟む事でMissingの発生は無くなりました。よかった。

今までは処理が軽くて奇跡的にこの問題が発生してなかったみたいです。それはそれで良くないですね・・・

今後は
・依頼を町毎に管理できるよう設計
・新防具の画像作成
・宿屋で回復できるよう設計
を進めていきます。

以上、進捗と今後の予定でした。
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シン@個人ゲーム制作 2024/04/11 20:03

作業進捗(護衛依頼、新防具、イラスト)

護衛依頼・新防具の作業進捗、ちょっと描いたイラストの記事になります。

護衛依頼

↓護衛依頼の受領~完了までの流れ、マップでの街道のみ移動制限と依頼票

ここまでの作業
・依頼データに護衛タイプを追加
・護衛依頼データにゴール地点のマップIDを設定して完了判定
・マップの依頼情報表示に護衛依頼データの紐付けと表示
・戦闘前に馬車が止まるロジック実装

ここまでは順調に出来てますが、馬車ユニットの設計がまだ出来てないです。
馬車のみに使う設定ではなく、今後ゲストキャラみたいなものを実装したくなりそうなので、広く使える設計にしときたいと思って検討してます。
なので一旦保留にしてもいいかなと思ってます。

新防具の制作

↓チェインメイルと各種インナーウェア

ここまでの作業
・イメージイラストというかラフを作成
・インナーウェア3、アウター2で6パターンの片手剣モーション画像作成中

パターンを6種類と多めにしました。
描いてたら組み合わせで増やせそうだなぁと思い、効率性を感じたので試しにやってみてます。
チェインメイル自体は、世界観のイメージを膨らませる為にイラスト描いてたら実装したくなって実装作業始めました。

イラスト関係

↓魔法使いの色塗り練習


↓チェインメイルのラフ

内容
・ハウツー動画見て勉強しつつ色塗り
・世界観をイメージ化したくて描いたチェインメイル戦士

イラストは楽しいですが慣れてないのもあって時間が掛かりますね。
クリップスタジオ使ってますが色々な便利機能をもっと知る必要があると感じました。
目標はゲームのサムネイル作成なので引き続き描いていこうと思います。


今後は
・ゲストキャラ(馬車含む)のロジック検討と実装
・新防具の作成
・イラスト練習
を進めていきます。

ちなみに、ゲームのキモになるであろうスキルシステムが全くの未検討・未着手です!

以上、進捗と今後の予定でした。
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シン@個人ゲーム制作 2024/03/30 14:34

作業進捗(馬車関連、イラスト)

馬車関連の作業、新しく始めたイラスト作成の進捗になります。

馬車関連

↓幌馬車の素材

↓ゲーム内にひとまず取り込み

ここまでの作業
・幌馬車の素体作成
・馬具等の小物作成
・ゲーム内に荷馬車、幌馬車を取り込み
・馬車アニメーションの調整

馬車は荷馬車と幌馬車2タイプ描きました。護衛依頼以外にも使いまわせますが、まず依頼の実装をする予定です。
実装はひとまずプレイヤーオブジェクトを流用して、アニメーション確認だけ先にやっている状態です。
キャラデータに「護衛対象」タイプを追加して行動制御しようかと思ってます。

イラスト作成

↓シールドバッシュをイラスト化


↓3タイプのキャラを並べた構図

↓魔法使いイラスト作成中

描いたイラスト
・女性のシールドバッシュ構図
・男性のハルバートスキル攻撃の構図
・女性の魔法発動モーションの構図

絵の素材が色々と必要で最初は外注さんに頼むつもりでしたが、昔イラスト少し描いてた経験があるので自分で用意出来るか検証の為に描き始めました。
結果、検証とかは置いといて純粋に絵を描くのが楽しくなってきました。
ゲームの世界観も作れるようになるので、絵は描けて損は無さそうですから継続して描いていこうと思います。
メーカー製ゲームと違ってインディゲームは作家性を強く出せるので、出来れば自作イラストを使いたいのでとりあえず頑張って描いてみようと思います。

今後の予定

今後は
・護衛対象キャラのロジック作成
・護衛依頼のロジック設計と実装
・イラスト作成
を進めていきます。

以上、進捗と今後の予定でした。
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シン@個人ゲーム制作 2024/03/20 16:27

作業進捗(依頼関連、氷魔法、馬車関連)

依頼関連、氷魔法、馬車関連の作業進捗になります。

依頼システム

↓最新の動画

前回から以下の作業進めました。
・討伐対象をマップ上に表示するGUI
・討伐完了のロジック
・依頼の受領から完了までの機能を連結
・討伐対象の強調表示サークルをパーティクルで再作成

討伐対象の敵に依頼用モンスター的なフラグを持たせ、受領中の依頼とデータ上でくっ付けるようにして
1敵を討伐した時に「依頼完了/ギルド未報告」
2.ギルドでお金受け取ったら「依頼完了/報告済み」
3.「依頼完了/報告済み」の場合は依頼のランダム生成時に削除OK
のように処理してます。
サークルのパーティクル化は、スプライトだと単純に見えにくいのでパーティクルにしました。
他にも敵をクリックしたら選択状態にしたい思ってるので、その時に使いまわせる用に試しに作った感じです。
マップ上に表示する依頼書は、紙が好きだから実装しました!

氷魔法

↓テストで作った氷魔法

ここまでの作業
・氷の槍のスプライト素材作成
・パーティクルで画面効果作成
・他の魔法のスクリプトの所に新たに追加
・射出数を可変に出来るように実装

スキルレベル的なものを後々導入した時に、レベルアップで射出数を変えたいと思ってたので他の魔法よりちょっと作り込んだ形になってます。
まだ作り途中なので継続して制作していきます。

馬車関連

↓最新の素材作成状況

↓馬単体のモーション作成中

車輪は描いてて楽しかったです。馬の歩行はちょっと大変でした。
結果的に良い感じに描けてると思います。まだ描けてない部分も多いですが・・
あとは部分的に変えて幌馬車にしたり貴族用みたいな豪華なものしたり、2頭引きや4頭引きにしてみたりで上手く使いまわしていく予定です。

今後も継続して
・馬車素材の作成
・馬車を実装
・護衛依頼の実装
これらの作業を進めつつ、場合により
・逃走もしくは撤退のシステム
ここも進める予定です。

以上、進捗と今後の予定でした。
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シン@個人ゲーム制作 2024/03/08 17:30

作業進捗(依頼システム・討伐対象エネミー)

依頼システム、討伐対象エネミーの作業進捗になります。

依頼システム

↓最新の制作状況

前回から以下の作業進めました。
・依頼情報のデータ化
・周期的に未受領の依頼データ削除と新規生成
・依頼データを読み込んでテキストに表示
・受領中の依頼は、削除と生成後も残るロジックの実装

アイテムのデータ管理化の方法で依頼もデータにしました。
依頼の削除・生成・受領中依頼の保持を考えると必要なロジックなので実装した感じです。
依頼タイプの要素も組み込んで討伐・護衛・アイテム納品とか作れるようにしてます。

討伐対象エネミー

↓植物の魔物トレント(英語表記:Treant)

↓レアトレント(英語表記:RareTreant)

以下の作業進めました。
・トレント、レアトレント、枝の槍のスプライト素材作成
・開発環境に取り込みと実装

ボスゴブリンよりでかい画像で大変でした。
けどまぁよく描けてると思います。
枝の槍の設定をいじってる時に出現数を多くしたら気持ち良かったので、レアトレントを作って枝の槍大量攻撃を作ってみました。
ゲーム内でも区切りのつくようなボス的な存在が欲しかったので、まだ調整は必要ですが作っといて良かったと思います。

今後の作業予定

今後は
・討伐対象をマップ上に表示するGUI
・討伐完了のロジック
・護衛の依頼関連
・設計がひらめいた場合、逃走もしくは撤退のシステム
これらを進めていく予定です。
現状死ぬまで敵に突っ込み続ける仕様になってるので、撤退手段を作る予定です。

以上、進捗と今後の予定でした。
読んでいただきありがとうございます!

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