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プラグインの記事 (89)

カスタム情報ウィンドウプラグインのコマンド【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグイン付属の「カスタム情報ウィンドウプラグイン」のコマンドです。
(※補足以外のパラメータ解説はチートシートと同じ内容です。)

サンプルではすごろくの「残りターン数」「残り歩数」「手持ちダイスウィンドウのベース部分」、TRPG風判定の「詳細ウィンドウ」「結果ウィンドウ」などに使用しています。

それらのウィンドウを表示(show)、非表示(hide)するだけであれば簡単ですが、新しいウィンドウを作るとなると中級者以上の方向け となります。
各コマンドの補足説明をよく読み、サンプルでのウィンドウ設定を参考に自作してみてください。


コマンド一覧

  • create/作成 → ウィンドウ(設定)を作成
  • createParts/パーツ作成 → パーツ(設定)の作成
  • setParts/パーツ設定 → パーツをウィンドウに登録
  • registerParts/パーツ登録 → パーツをウィンドウに登録
  • sprite/スプライト → スプライト化パーツの設定
  • show/表示 → ウィンドウの表示
  • hide/非表示 → ウィンドウの非表示
  • clear/クリア → ウィンドウ(設定)のクリア
  • move/移動 → ウィンドウ位置の移動
  • relativeMove/相対移動 → ウィンドウ位置の相対移動

create/作成 → ウィンドウ(設定)を作成

▷パラメータ:「ウィンドウID 幅 高さ ピクチャの下フラグ スキップ可能フラグ」
簡易例)『Window create 1 200 50』
 → ウィンドウID1の設定を幅200,高さ50で作成
詳細例)『Window create 1 200 50 true true』(既存ウィンドウIDだとエラー)
 → ウィンドウID1の設定を幅200,高さ50でピクチャの下に作成。(ID既存時はスキップ)

▷補足
作成済みのウィンドウIDで再度create/作成コマンドを行うとエラーとなります。
スイッチなどで制御して何度も呼ばれないようにすることが望ましいですが、スキップ可能フラグをONにしておくことで、作成済みのIDの場合は無視することができます。


createParts/パーツ作成 → パーツ(設定)の作成

▷パラメータ:「パーツID タイプ 幅 高さ (フォーマット)」
例1テキスト)『Window createParts メインテキスト text 100 50 所持金:\V[1]』
 → パーツID「メインテキスト」をtextタイプで幅100,高さ50で作成。フォーマットは「所持金:\V[1]」(パーツ登録時に指定しても可)

例2画像)『Window createParts 画像1 image 0 0 test_image』
 → パーツID「画像1」をimageタイプで幅,高さを0のデフォ値(画像サイズ)で作成。
 フォーマットは「test_image」でsystem/test_image.png画像を読み込む。

▷補足
タイプ(text/テキストかimage/画像)と高さと幅を指定してパーツを作成します。
作成したパーツは複数のウィンドウに登録できる他、同じウィンドウに同じパーツを複数登録することもできます。

フォーマットはテキストであれば表示される文章、画像であれば読み込まれる画像名を指定しますが、パーツ作成時かパーツ登録時のどちらで指定しても構いません。

▷補足:フォーマットの制御文字について
フォーマット中には以下の制御文字が使用できます。
{、}:文字サイズ変更
\C[文字色]
\I[アイコンID]
\V[変数番号]

フォーマットを「所持金:\V[1]」とすれば、変数1の値が100であれば「所持金:100」と表示されます。

変数の値が変わると自動でウィンドウに表示される内容も変わるので、一度パーツを作成・登録してウィンドウを表示しておけば、ウィンドウの操作はせずに変数だけ操作すれば大丈夫です。

▷補足:画像名について
タイプをimage/画像とした場合にはフォーマットで指定した画像ファイルが読み込まれます。

↓パーツID「サイコロ」で幅、高さ0(元のサイズ使用)、画像名「dice_list」での作成例。

上のようにフォルダを指定しない場合はsystemフォルダのdice_list.png画像が読み込まれます。

フォルダを指定する場合は「pictures/dice_list」とすると、picturesフォルダのdice_list.pngの画像が指定されます。

また、変数にスクリプトで画像名を入れ、フォーマットに変数の制御文字を指定することで、変数の値が変わると自動的に表示される画像も切り替わります。


(スクリプトで画像名を指定する際は、前後のシングルクォート「'」を忘れずに!)

また、画像を表示する場合はspriteでの表示を推奨します。
詳しくは下のsetParts/パーツ設定の補足説明を参照してください。

▷補足:独自制御文字\Sについて(上級)
フォーマット中には独自の制御文字\Sが使用できます。
スイッチのON/OFFによって表示内容を変えたい時に使用します。

構文は↓のとおり。
\S[スイッチ番号]ONの場合の内容:OFFの場合の内容\S

↓すごろくのダイスウィンドウでの「メインダイスの残り回数」のテキストフォーマット

スイッチ番号23「ダイス1が変化中」がONの場合は「あと\V[73]回」
(\V[73]は変数番号73「ダイス1の残り回数(变化)」の値)
OFFの場合は「あと∞回」と表示されます。


setParts/パーツ設定 → パーツをウィンドウに登録

▷パラメータ:「パーツID 設定項目:セットする値…」
簡易例)『Window setParts メインテキスト align:右 fontSize:18 textColor:rgb(255,200,100)』
 → パーツID「メインテキスト」のアラインを右寄せ、フォントサイズを18、文字色は赤255,緑200,青100に変更。(スプライト化はsprite:true)

▷補足:text/テキストタイプの設定項目
text/テキストタイプの文字色やサイズなどはこのコマンドで設定できます。

  • fontSize/フォントサイズ:フォントサイズ(デフォルトは24)
  • align/アライン: 「right/右」で右寄せ、「center/中央」で中央寄せのテキストとなる
  • textColor/文字色:rgb(赤の値,緑の値,青の値)で指定する。(それぞれ0~255)
  • outlineWidth/アウトライン幅:縁の幅。(デフォルトは4)
  • outlineColor/アウトライン色:rgb(赤の値,緑の値,青の値)で指定する。

色の指定はwhite,blueなどの英語の色名でも指定できます。

↓アウトラインの幅、色を設定した例


残りの縁の左側が若干見切れているのが分かると思います。
アウトライン幅を太くした場合には、パーツ登録時にウィンドウの端や他のパーツから若干間を開けた位置にセットすることで綺麗に縁まで表示されます。

↓「残り」のx座標を0から3に変更した場合


▷補足:スプライト化のパラメータ
「sprite:true」または「スプライト:true」とすることでパーツをスプライト化することができます。
スプライト化することで、他のパーツと重ねたり、ウィンドウ表示中に「sprite/スプライト」コマンドで位置、不透明度、角度を変更できるようになります。

特にimage/画像タイプは積極的にスプライト化することをおすすめします。
また、「underContents:true」または「コンテンツの下:true」とすることで、スプライト化した画像をスプライト化していないテキストの裏側に配置することができます。


registerParts/パーツ登録 → パーツをウィンドウに登録

▷パラメータ:「ウィンドウID パーツID X座標 Y座標 (フォーマット)」
簡易例)『Window registerParts 1 メインテキスト 100 0 所持金:V[1]』
 → ウィンドウID1にパーツID「メインテキスト」をx=100,y=0に登録。フォーマットは「所持金:V[1]」(パーツ作成時に指定しても可)

▷補足
フォーマットについてはcreateParts/パーツ作成の補足を参照。
(実際には、registerParts/パーツ登録で指定することの方が多いかと思います。)

スプライト化していないパーツの位置が重なると、重なった部分が消去されて正しくテキストなどが描画されない場合があります。

↓のように左右で分かれる場合は、例えばウィンドウの幅が200とすると左の「残り」は幅50でx=0に配置し、右の「0ターン」は幅150でx=50の位置に配置すると正しく描画されます。


また、意図的に重ねて表示したい場合はどちらかのパーツをスプライト化して下さい。

sprite/スプライト → スプライト化パーツの設定

▷パラメータ:「ウィンドウID パーツID 設定項目:セットする値」
簡易例)『Window スプライト 1 メインテキスト opacity:100 x:0 y:200』
 → ウィンドウID1,パーツID「メインテキスト」の不透明度を100,x=0,y=200に変更
(パーツIDは登録順も可,開始0)

▷補足:設定項目
スプライト化したパーツのみこのコマンドでスプライトの設定を行えます。
(スプライト化については「setParts/パーツ設定」コマンドの補足を参照)

  • visible:表示のON/OFF設定。trueとすると表示、falseとすると非表示となる。
  • opacity/不透明度: パーツの不透明度を0~255で指定(255で完全不透明)
  • angle/角度:パーツの表示角度を指定
  • rotation:パーツのローテーションを指定(角度のラジアン指定)
  • anchorX/アンカーX:横方向の中心の基準(0で左端,0.5で中心,1で右端)
  • anchorY/アンカーY:立て方向の中心の基準(0で上端,0.5で中心,1で下端)

↓特に意味は無いがスプライト化した「残り」テキストの基準点を中心(0.5)にセットして90度回転させた例


▷補足:パーツID
同じパーツを1つのウィンドウに複数登録している場合、狙ったパーツのスプライト設定の変更が行えません。
その場合は、「それぞれのパーツの登録した順番」でも指定することができます。




show/表示 → ウィンドウの表示

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標」
簡易例)『Window show 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200の位置に表示
詳細例)『window show 1 右上』(座標の代わりに左上なども可)
 → ウィンドウID1を右上に表示

▷補足
左上、右上、左下、右下で簡単に位置を調整できます。

また、注意点としてcreate/作成コマンドで幅200、高さ50でウィンドウを作成した場合、この数値はウィンドウの描画部分の幅と高さとなります。

ですので、実際には上下左右に10ピクセルの余白を足した幅220、高さ70がウィンドウの表示サイズとなります。ウィンドウを上下や左右に並べて表示する場合には注意してください。


hide/非表示 → ウィンドウの非表示

▷パラメータ:「ウィンドウID」
簡易例)『Window hide 1』
 → ウィンドウID1を非表示
詳細例)『Window hide all』
 → 全てのウィンドウを非表示


clear/クリア → ウィンドウ(設定)のクリア

▷パラメータ:「ウィンドウID」
簡易例)『Window clear 1』
 → ウィンドウID1を非表示にして設定を削除
詳細例)『Window clear all』
 → 全てのウィンドウの設定を瞬時に削除


move/移動 → ウィンドウ位置の移動

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標 所要時間」
簡易例)『Window move 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200に移動
詳細例)『Window move 1 100 200 30』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200に30フレームかけて移動


relativeMove/相対移動 → ウィンドウ位置の相対移動

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標 所要時間」
簡易例)『Window relativeMove 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx+100,y+200だけ移動
詳細例)『Window rlativeMove 1 100 200 30』
 → ウィンドウID1をx+100,y+200だけ30フレームかけて移動

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プラグイン設定/ダイスタイプの登録【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグインのプラグイン設定項目を解説します。
ダイスのタイプ設定もここで行います。

メイン設定

表示最大ダイス数

サンプルでは8となっていますが、この場合はダイスID1~8まで使用することができます。
多いほどたくさんのダイスを使用できますが、セーブ容量がそのぶん大きくなるので必要最小限の値を設定しておくと良いです。


同期変数の開始番号

例えば開始番号を2、使用するダイス数を8と設定した場合はそれぞれのダイスと紐づく変数番号は↓のようになります。
ダイスID1:変数番号2
ダイスID2:変数番号3
ダイスID3:変数番号4
ダイスID4:変数番号5
ダイスID5:変数番号6
ダイスID6:変数番号7
ダイスID7:変数番号8
ダイスID8:変数番号9

ダイスで使用する変数を別の用途で使わないように注意してください。
また、「variable/変数」コマンドを使うことで一時的にダイスと紐づく変数を変えることが可能です。

(同期する・紐づくというのは、プラグインコマンドでダイスの目を変えると紐付いている変数の値も同時に変わり、変数の値を変えるとダイスの目も変わるということを指しています。)


diceフォルダを使用

ダイス画像(Dice_6.pngなど)などの設置フォルダの設定。
ON/trueにすると、img/diceフォルダ内の画像をロードして使用します。
OFF/falseにすると、img/systemフォルダ内の画像をロードして使用します。
※ver 1.02からimg/diceフォルダの使用がデフォルトとなりましたので注意

(カスタム情報ウィンドウプラグインで使用する画像はsystemフォルダで固定です)

サイコロタイプの登録

ダイスタイプの登録/修正を行えます。
サンプルではダブルクリックすることで↓のような画面が出てきます。

それぞれの行が別々のダイスタイプ設定となっています。
新しい設定を登録する場合は一番下の空行を、既存のタイプ設定を修正するにはそのタイプの行をダブルクリックすると↓のようにタイプごとの設定画面が開きます。

ダイスの面数

面数を入力してください。(普通のサイコロは6、10面ダイスは10など)
画像名を指定しない場合は、systemフォルダ内の「Dice_面数.png」の名前の画像が使われます。

画像の最小の目

通常のサイコロは1から6のように画像の最小の目は1ですが、10面ダイスで目が0~9のような場合には画像の最小の目を0としてください。(それ以外の用途はほぼ無い考えて良いです。)

画像の行数

ダイス画像の上から何番目の行の画像を使用するかを設定してください。
(「row/行」コマンドで一時的に変更することも可能です。)

画像名

ダイスを目ごとに画像を分ける場合のベースとなる画像名(英語)を指定して下さい。
ダイスの目ごとに「Dice_画像名_目の数.png」の画像が読み込まれます。

たとえば「Sugoroku」としておくと、目が1の場合はsystemフォルダにある「Sugoroku_1.png」が読み込まれます。

目の数が多くて1枚の画像内を並べるとサイズが大きくなる場合などに有効です。


振り下ろし高さ

「roll/ロール」、「randRoll/乱数ロール」コマンド時にダイスの振り下ろされる高さ。

ロール時に持ち上げない

trueにすると、ロール時に持ち上げずにその場から振り下ろされます。
(詳しくは「ロール系コマンド」の「roll/ロール」コマンドの解説を参照)

ロールモーション個別指定

すぐ下のロールモーション<上級>を設定する場合にはtrueにしてください。
falseにすると、デフォルトのタイプ(一番上のタイプ)のモーションが適用されます。

ロールモーション<上級>

ロール時のモーションを細かく設定します。詳しくは後述。

SEを個別に指定

すぐ下のSE設定を設定する場合にはtrueにしてください。
falseにすると、デフォルトのタイプ(一番上のタイプ)のSE設定が適用されます。

SE設定

ロール時のSEを細かく設定します。詳しくは後述。


ロールモーションの設定

ロール時のモーションを細かく設定できます。

ディレイ最大値

複数のダイスをロールする際、ディレイ最大値を0とすると全てのダイスが同時にロールモーションが始まります。

ディレイ最大値を5とすると0~5フレームのランダムなフレームだけ待機してからロールモーションが始まり、バラけた感じのロールが再現できます。

重力係数

下方向かかる重力の大きさ。大きいほどダイスは下方向に加速して勢いよく落下します。

落下初速の最大値

落下開始時の速度の最大値を設定します。
大きいほど勢いよく落下を始めます。

落下初速の最小値

落下開始時の速度の最小値を設定します。
大きいほど勢いよく落下を始めます。

落下初速の最大値と近いと、初速にバラツキはなく同じような勢いで落下を始めます。

速度のバウンド減衰率

この値が大きいほど、ダイスは床と衝突時に速度を失ってバウンド後の高さが低くなり・バウンドの回数が少なくなります。0~1で設定してください。
(0だと無限にバウンドし、1だとバウンドしません)

バウンド終了速度

この値が大きいと、細かいバウンドは省略されてバウンドが終わります。

回転速度係数

この値が大きいほど、落下開始時の回転速度が早くなりやすいです。

回転速度のバウンド減衰率

この値が大きいとバウンド時に回転の勢いが大きく弱まります。
また、この値が大きいほど落下開始時の回転速度も早くなりやすいです。


SE設定


ロール時にならすSEを設定できます。
(SE名~SEパンは解説を省略)

SEの連続再生停止フレーム

ダイスを連続で振った際にSEがジャラジャラなるのを防ぎます。
10と設定すると、一度SEがなってから10フレーム以上はSEが再生されません。
(0とすると全てのSEが再生されます)

ピッチの変化幅

0以上に設定することで、ロール時の回転が早いほどSEのピッチを上げてSEされます。
SEのピッチを100、ピッチの変化幅を20とするとピッチは回転の勢いにより90~110の範囲で変化します。

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グループ系プラグインのコマンド【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグイン付属のグループ系プラグインのコマンドです。
ランダムな宝箱、戦闘、イベントの処理を条件分岐を使わず手早く実装できます。

自動生成のダンジョンを作るときなどに設定を1箇所にまとめられて便利かと思います。
  
(※補足以外のパラメータ解説はチートシートと同じ内容です。)

コマンド一覧

◆【アイテムグループプラグイン】(ItemGroup/アイテムグループ)

  • register/登録 → アイテムグループの登録
  • gain/取得 → 指定グループからランダム取得
  • shop/ショップ → 指定グループ品目でショップ
  • clear/クリア → グループ設定のクリア

◆【敵グループセットプラグイン】(EnemyGroupSet/敵グループセット)

  • register/登録 → 敵グループセットの登録
  • clear/クリア → 敵グループセット設定のクリア

◆【コモンイベントグループプラグイン】(CommonGroup/コモングループ)

  • register/登録 → コモンイベントグループの登録
  • start/開始 → 指定グループからランダムに開始
  • clear/クリア → グループ設定のクリア

アイテムグループプラグイン(TRP_ItemGroup.js)

使用するには付属のプラグイン「TRP_ItemGroup.js」を入れてONにしてください。
メインコマンド:ItemGroup/アイテムグループ

register/登録 → アイテムグループの登録

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『ItemGroup register レア宝箱』
 → グループID「レア宝箱」の登録開始。直後にショップコマンドでアイテム指定。値段指定で出やすさ調整

▷補足
↓すごろくのフェーズ設定でグループID「ノーマル」で登録している例。


コマンドの間に注釈など他のコマンドを挟むと失敗します。

↓値段をアイテムの出やすさとして使用されます。

基本は1としておいて、出やすいアイテムを2,3と数値を増やすことで出やすさが2倍3倍となります。

逆に、基本を10くらいに設定しておいてレアアイテムだけ1とすると、他のアイテムと比べて出やすさが1/10となります。


gain/取得 → 指定グループからランダム取得

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『ItemGroup gain レア宝箱』
 → グループID「レア宝箱」からランダムに取得(グループID無指定でregisterコマンドの要領で直後にショップコマンドでも可)。メッセージ表示でLAST_ITEMで取得アイテム名表示。

▷補足
取得したアイテムをメッセージで表示したいことが多いと思いますが、\LAST_ITEMというプラグイン独自実装の制御文字で、最後に取得したアイテムのアイコンと名前を表示できます。

↓メッセージ表示コマンド例と表示結果


ちなみに、\LAST_ITEM_NAMEとすると名前のみ、\LAST_ITEM_ICONとするとアイコンのみ表示できます。

また、所持数が満杯などで取得出来なかった場合は、プラグイン設定の「取得結果スイッチID」で設定した番号のスイッチがOFFとなっているので判定に利用できます。


shop/ショップ → 指定グループ品目でショップ

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『ItemGroup shop レア宝箱』
 → グループID「レア宝箱」の品目でショップ処理


clear/クリア → グループ設定のクリア

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『ItemGroup clear レア宝箱』
 → グループID「レア宝箱」の設定を消去。
詳細例)『ItemGroup clear all』
 → 全てのアイテムグループの設定を消去


敵グループセットプラグイン(TRP_EnemyGroup.js)

使用するには付属のプラグイン「TRP_EnemyGroup.js」を入れてONにしてください。
メインコマンド:EnemyGroupSet/敵グループセット

register/登録 → 敵グループセットの登録

▷パラメータ:なし
簡易例)『EnemyGroupSet register』
 "→ 敵グループセットの登録開始。直後に戦闘処理で登録していくが、1つ目のグループは判定用のダミー。ダミーグループとの戦闘処理で、2番目以降に登録した中からランダムで戦闘。"

▷補足
↓すごろくの黒マスでの戦闘用の設定例

プラグインコマンド直後に戦闘コマンドが続く限り、セットに登録されます。
(特定のグループを出やすくするには、同じグループを複数回登録してください。)

1つめに登録するグループは判定用のダミーグループとなります。
(上の画像の例では[スゴロク用敵グループ]という名前のグループ)

↓のようにこのダミーグループとの戦闘処理を行うことで、2番目以降に登録したグループの中からランダムなグループとの戦闘が行われます。


clear/クリア → 敵グループセット設定のクリア

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『EnemyGroupSet clear all』
 → 全ての敵グループセットの設定を消去
詳細例)『EnemyGroupSet clear グループ1』
 → 敵グループセットID1の設定消去。(IDは登録時に1つ目に設定した敵グループID)



コモンイベントグループプラグイン(TRP_CommonGroup.js)

使用するには付属のプラグイン「TRP_CommonGroup.js」を入れてONにしてください。
メインコマンド:CommonGroup/コモングループ

register/登録 → コモンイベントグループの登録

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『CommonGroup register グループ1』
 → コモンイベントグループID「グループ1」の登録開始。直後にグループに登録するコモンイベント処理を続ける。

▷補足
↓すごろくのハプニング(紫)マスでランダムに選ばれるコモンイベントを登録した例。

プラグインコマンド直後にコモンイベントコマンドが続く限りグループに登録されます。
(特定のコモンイベントを出やすくするには、複数回登録してください。)


start/開始 → 指定グループからランダムに開始

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『CommonGroup start グループ1』
 → コモンイベントグループID「グループ1」の中からランダムなコモンイベントを実行


clear/クリア → グループ設定のクリア

▷パラメータ:「グループID」
簡易例)『ItemGroup clear グループ1』
 → グループID「グループ1」の設定を消去。
詳細例)『ItemGroup clear all』
 → 全てのコモンイベントグループの設定を消去

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ダイスプラグインの使用条件

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ダイスプラグイン使用条件

PC版RPGツクールMV向け「ダイスプラグイン『TRP_Dice』」(以下、本プラグイン)をご利用いただく際の取り扱いにつき定めるものです。本使用条件に同意した上で本プラグインをご利用下さい。

(1)TRP_Diceならびに付属するプラグイン(以下、本プラグイン)の著作権はシロップ(以下、当方)に帰属します。
(2)本プラグインを購入した正規のユーザー(以下、利用者)は動作対応コアスクリプトバージョンにおけるRPGツクールMVプロジェクトにおいて使用することが可能です。2019年1月11日現在でのコアスクリプト対応バージョンは1.6.2。ただし、利用者の判断及び責任において、動作対応外のコアスクリプトバージョンのRPGツクールMVプロジェクトにて使用することが可能です。動作対応外のコアスクリプトバージョンプロジェクトでの本プラグイン利用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(3)他のプラグインとの併用は、利用者の判断及び責任において利用できます。ただし、他のプラグインとの併用によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(4)本プラグインのバージョンの更新により本プラグインを使用したプログラムや作品のセーブデータ、ならびに本プラグインが提供する機能の互換性が損なわれる場合があります。本プラグインのバージョン更新は利用者の責任において行うものとし、本プラグインのバージョン更新に伴って生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(5)商用・非商用・年齢制限を問わず、どのようなプロジェクトにも使用いただけます。
(6)本プラグインは、自由に改変して利用することができます。ただし、改変によって生じるいかなる損害、及び、本プラグインの動作不良について、当方はその責任を負わないものとします。
(7)改変の有無に限らず、本プラグインを無断で公開・配布・販売することを禁止します。
(8)本プラグインを使用した作品の公開・配布・販売する際には、同梱のテキストなどに本素材を使用した旨を明記して下さい。ただし、作品内で明記する必要はありません。
(9)利用者は、本プラグインを事故の責任と負担にて使用するものとします。ただし、正規の利用者が利用規約を遵守した上で当方の責めに帰すべき事由により、損害を被った場合には、その損害を賠償します。
(10)当方の賠償額は、賠償の原因となる事由が発生した時点から1500円を限度とします。
(11)本使用条件については、事前の予告なく変更となる可能性があります。

※ RPGツクールは、株式会社KADOKAWAの登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。

2020年1月17日

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基本の使い方【ダイスプラグイン】

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基本的な使い方と画像を自分で用意する場合の方法を解説します。


基本の使い方

↓の動画のように、ダイスをロールして隠すまでの動作を解説します。

コマンドは↓の通り。

ダイスの表示と位置の設定

ダイスプラグインではプラグインコマンドで 「ダイス」 または 「dice」 から始めるコマンドでダイスの操作を行います。

まずは、「表示」コマンドで位置を決めてダイスを表示します。

コマンド:『ダイス 表示 1 408 312』

各コマンドは半角スペースで間を開けて決められた順番のパラメータを指定します。
「表示」コマンドのパラメータは「ダイスID X座標 Y座標 所要時間」となっています。

「表示」のあとの「1」がダイスID、「408」がX座標、「312」がY座標となります。
(所要時間パラメータは省略しているため瞬時に表示されます)

ダイスはプラグイン設定で指定した個数まで表示することができますが、今回はダイスID1のダイス1つを使います。

さて、上のコマンドでダイスID1をx=408, y=312の座標に表示することができました。

実際には直後に乱数ロールコマンドを行うことで、ダイスを持ち上げて上から振ってくるようにしていますが、落下後の位置がx=408,y=312となっています。


ダイスロールと目の値の取得方法

コマンド:『ダイス 乱数ロール 1』

ダイスID1をランダムな目にセットして同時にロール動作を開始しています。

このとき、ダイスの目の値はダイスと紐付いている変数に自動的にセットされます。
(逆に紐付いている変数の値が変わると表示されているダイスの目も変わります。)

ダイスと紐づく変数番号はプラグイン設定で変更することができます。
たとえばプラグイン設定の「同期変数の開始番号」を1としている場合は、ダイスID1のダイスの目は変数番号1と連動し、ダイスID2のダイスの目は変数番号2と連動します。


ロールアニメーション完了まで待機

コマンド:『ダイス ウェイト』
このコマンドで全てのダイスのロールモーションが終わるまで待機しています。

ダイスをフェードアウトして非表示

コマンド:『ダイス 非表示 1 20』

「非表示」コマンドのパラメータは「ダイスID 所要時間」となっています。
上のコマンドではダイスID1を20フレームかけて非表示にしています。


以上で、ダイスを表示してロールし、非表示にする1連の流れができました!

このようにダイスプラグインは基本部分はごくシンプルなプラグインとなっていますが、ダイスを動かしたりアニメーションを表示したりといった「演出系のコマンド」 や、ダイスの表示画像を変えたり目が出る範囲を指定したりといった「設定系のコマンド」 、複数のダイスを振った場合にゾロ目になっているか・ストレートになっているかといった判定を行うための「統計サブコマンド」 といった多用なコマンドを用意しております。


また、ダイスを使ったサンプルゲームでは、ダイスプラグインの他にもいくつかの付属プラグインを使用してます。

これらも使いこなすとミニゲームや自作システムを作る際に役立つでしょう。設定が難しいものもありますが、ヘルプページでの解説の他に、サンプルとして用意しているコモンイベントには細かな注釈による解説もしているので参考にしてみてください。


ヘルプページやサンプルデータなど触るものが多いですが、ひとまずはチートシートを印刷して手元に用意しておき、各コマンドのわからない部分はそれぞれのヘルプページを読むと良いでしょう。



画像の規格

画像は指定がない場合は面数に応じた画像ファイルが読み込まれます。
(画像の指定についてはプラグイン設定の「画像名」の解説を参照してください。)

4面、6面ダイス、10面ダイスの画像をプリセットで用意して自由に使うことができますが、独自の面数の画像を用意したり既存の画像を編集する際の説明をしていきます。


例えば6面ダイスでは使用する画像はsystemフォルダ、またはdiceフォルダ内の「Dice_6.png」、10面ダイスでは「Dice_10.png」が読み込まれます。
(ver1.02以降はデフォルトでプラグイン設定「diceフォルダの使用」がONになっており、img/diceフォルダ内のダイス画像を使用します。)

画像は左から順に1、2,3と面数の数だけ画像を用意したもの1セットとし、縦に自由な数だけ並べてバリエーションを増やすことができます。
(タイプ設定やプラグインコマンドで使用する「行」を設定して画像を切替えます。)

ダイス画像を用意する際には ダイスの幅と高さを必ずそろえる ように注意してください。

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