エゴイックアンサーズ!製作記#5
皆さんこんにちは、もうこです。
今回はエゴイックアンサーズ!におけるレベルデザインを語ります。
難易度のコンセプト、というべきでしょうか。
あんまり重要視されない要素だとは思うのですが、
易しい難しいは開示しておくべきなのかな…と思い、記事にしてみました。
システム
まず、採用されているRPGのシステム面から説明します。
・シンボルエンカウント
・いつでもセーブ(オートセーブ)
・基本的に、負けてもダンジョンの入口に戻される
やはり令和の時代、フリーゲームにおいてもストレスレスが求められていると思いました。
コンセプト次第ではありますが、自分はこの三つがあると、
・シンボルエンカウントは、敵と戦うかどうかをプレイヤーが選ぶことができる。
・いつでもセーブ(オートセーブ)で、プレイの辞め時を自分で選べる。
・ゲームオーバーにならないことで、それまで稼いだリソースや時間を無駄にさせない。
なるべく快適になるかな、と思いこの方針で進めていくことにします。
ゲームバランス
続いて、本作の難易度についてです。
どれくらいの難しさか、といえば
ピクニックモードの世界樹の迷宮くらいに考えています。
世界樹の迷宮をモチーフにするなら、上のシステムとすべて相反するじゃん……というのはおっしゃる通りなのですが、緊張感とリソース管理をメインにしているそれとはまったく別物であり、参考にしているものはエンカウントグループの出し方となります。
まず、エゴイックアンサーズ!のシンボルで
配置されているエンカウントグループは、全て固定となっています。
複数のシンボルが一つのグループとなっていて、
例えば、この赤線に囲まれた部分にいるシンボルに触れて戦闘すると
その場所にいるシンボルは全て消滅します。
また、配置されているシンボルの数が戦闘で出てくる相手の数を示しています。
必ずしも一致してるとは限りませんが、これは戦闘前に挑む相手の目安になるはずです。
続いて、固定化されているエンカウントグループの理由についてです。
これはダンジョンの入り口と、奥にいるグループでメリハリをつけるためです。
例えば、上の画像のようなオーソドックスなアリのモンスター二体はダンジョンの序盤に配置されているのですが、なぜか初手から防御を出してくるようなルーチンとなっています。
ちょっと先に進んでいくと、
このようなグループに遭遇するようになります。
岩を同伴して現れた同個体は、なんと岩を放り投げて攻撃してきます。
ダンジョンの最奥ともなれば、更に暴力度の高いグループに。
このように、モンスターの組み合わせによって
戦略の幅を出してくる、というものがこのゲームのレベルデザインとなっていきます。
世界樹プレイヤーなら、階層ごとの雑魚戦のデザインと似たものを感じるはずです。
難しそうかもしれませんが、最終的には
『ちょろっとレベリングをすれば、全てオートでなんとかなる』
を目指しています。
今回はここまで。
MZの仕様を理解すればするほど、色んなことができて
作っていくのが楽しいです。
今作を連載型にするとして、どれくらい作れば
最初のバージョンができるかは少し悩み中ですが
年内にどうにかなればいいな。