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RPGMZの記事 (18)

Lib 2023/09/20 18:53

差し込む光について

外観の遠景マップで、
左上から光が差し込む表現を見た事があると思います。

ドット絵には基本的に左上から光が当たっているものとして描く
というルールがあるため、
それに合わせると自然と左上から光を入れる事になります。


ただし、この木のように
自分自身にできる陰は右下、自分が落とす影は真下
というルールで描いてあるチップも存在するため、
厳密に影を落としたい場合は自分で描き直す必要があります。

また、外観のチップか内装のチップなのかに関わらず
この左上ルールに従って描いてあるため、内装を作って灯を置く場合、
灯の右下にオブジェクトを置くとキレイに光が当たっているように見える
という事になります。

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Lib 2023/09/17 12:30

遠景マップ

普段やっている作り方を少しだけ語りたいと思います。

・窓から差し込む光について
北側、つまり南向きの窓の周りはオブジェクトが配置されている事が多く、
それにかかる光を正確に描写しようとすると非常にめんどくさいので、
あまりやらなくなりました。
このマップでも左側の窓の前に壷を置いてありますが、
ここに光を当てようとしてもめんどくさい割に殆ど目立たないため、
光の表現は行っていません。


・ろうそくの灯について
本来イベントでアニメーションするのですが、
コマ数が少なく、動きも小さすぎてほとんど見えないので
そのままマップ側に組みこんでしまう事が多いです。


・松について
松は日本的なオブジェクトとして考えられがちですが、
北半球に広く分布している植物なため、
中世ヨーロッパ風ファンタジーに混ぜても案外問題無いのかなぁと思います。

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Lib 2023/09/14 18:28

ゆらゆら動く木

マップに関してはいろんな技術を研究していますが、
コレはあまり使いませんでした。

この「動く木」はイベントとして設置しなければなりません。
全ての木をアニメーションさせようとすると当然重いですし、
当たり判定もわかりにくくなるため、頑張って作った割には使い勝手が悪く、
ごく一部の依頼マップのみに使用されています。

今だと関節アニメーション(Live2D等)で実装するのが適切だと思いますが、
マップチップでそこまでやる必要があるかどうかは微妙ですし、
結局イベントとして扱うなら「わかりにくさ」は
あまり変わらないんじゃないかなぁとも思います。

ただ、この「仕組み」自体は割と有用で、
アニメーション等とは完全に別枠で上限数も無く、
他プラグインとの競合も少ないため、
依頼品では多用しています。

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Lib 2023/09/10 19:55

胎内洞の表現

このへんの小技もこちらにまとめておきます

「ねくらファンタジーマップチップ素材集エクストラダンジョン」の
「EXd_01海底の自然」をGIMPの着色機能でピンクに着色して
彩度をやや落としています。
サンゴは他の素材集でも代用可能です。

同じくエクストラダンジョンの「EXd_06黒魔術」から
魔物の卵っぽいものを置いています。

元々大きめのオブジェクトは48*48のMZ規格に拡大せず
そのまま置いてしまっても問題ありません。

1チップあたりのサイズ32→48だと1.5倍で、
拡大するとどうしてもボヤけてしまうため、
元のままでも問題なさそうならそのまま使いましょう。

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Lib 2023/09/08 18:49

ちゃんと作るとこうなります

前回の記事のマップをちゃんと作るとこうなります。
中央付近がやや狭くなっているのが多少問題ですが、
NPCと会話するだけの民家ならこの程度でもいいと思います。

使用素材は
『エンシェントダンジョン・タイルセット素材集 for MV』
『FSM マップ素材集 ~城と城下町セット~』
『FSMマップ素材集 ~旅立ちの町セット~』
の三つです。

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