成長元素研究所 2024/04/10 23:22

ゲームじゃなくて野菜作ってました。

耕作活動じゃなくて広報活動しろってそれ一番言われてるから。

そんなわけで画面の中のおじいちゃんから譲り受けた谷の牧場にて
社畜根性丸出しでセカセカと作物を育てていました。
環境が変わっても人間の本質が変わらないと意味ないんやなって。

別のゲームの話をしていても仕方ないので制作の話。
そろそろ本腰を入れてデータ投入と調整作業を進めるわけですが、
今回のバカンスにてゲーム制作ってこういう要素が重要だなと思ったので
それを二点ほど書きとうございます。
(ゲーム内容の紹介?まだできる地点にたどり着いてねえよ。)

1.もう1ターン、もう一戦をやりたいゲームにする

作物育てて出荷箱にポイッてするとちゃんと育てた分リターンがあって
じゃあ次はこれ、次は……とスケールアップしていくのが良かったです。
ちょうどいいタイミングで新しくできること、やりたいことがゲームから
提示されるんですよね、そんなんもう止まりませんやん……。

当たり前といえば当たり前なんですが今まで意識できていなかったなと。

もう少し詳しく書くと目標を達成した時にカタルシスを与える、ですかね。
はがねのつるぎ理論って結局これを一言で表したものなのかなと。
パラロドレルは人参狩り等で奇跡的にこの要素を満たせていた気がします。

強化要素を強くして強化は大変だったけどできたら一気に伸びた!的な
そんな要素を付け加えていきたいですね。

2.触っていて気持ちいい・楽しいゲームにする

なんか前半部分唐突な下ネタかと思ってしまった。これR-15ですか?
とにかく、プレイしていると各種SEが小気味いいんですよ。
収穫時のポコポコ音、メーカー投入時のガコッ音、その他もろもろ……。
結構単調作業になりがちなゲーム性なんですが音の気持ちよさで
そこまで気にならなかったですね。

この辺の触っていて楽しい感覚というのはリベリベの時には
そこそこ意識はしていたんですがまだまだ足りていないかなと。

今の段階でも簡素なアニメとかSEとかつけていますが
調整を進めてもっと楽しいゲームになるようにしたいと思います。

まとめ

これ、オリジナルのマー◯ラス社が本気でユーザーの声を聞いて
この路線でガッチリ組み上げてたら天下取れてたんちゃうんか……?
欲しかったの、これなんだよね。が全部詰まってた。
ただ、商売なのでどこかで路線転向は必要……と難しい話なんでしょうけど。
こういう「やりたい!」を意のままに通せるのが個人開発の強みで
大手CSと差をつけられるところなので大事にしたいですね。

追伸

メインキャラの最大成長時のラフ貰ったけど感動しすぎて記事を書いた。
でも「良かったよ~!」と画像も無しに語るだけとか需要ないしな。

ゆくゆくはフォローの方にはシルエット、有料プランの方は先行公開。
みたいな感じで購入の決め手にならないかな~とは思っています。
(成長後の当たり外れってあるからやっぱこのAP界隈難しいな。)

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