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OKOME Sequencer 2023/10/23 19:01

【制作コラム】今後のRe:Bible関連の公開スケジュール

以前からもお知らせしていた通り、サウンドノベル「Re:Bible ~僕らの世界想像~」は無事完成しましたが、今後最終アップデートやガイドブック制作、作者実況などを予定しています。

元々は作者実況などを行い、最後にサウンドノベルの最終アップデートで締めくくろうと思っていたのですが、色々と諸事情もありまして予定を大きく変更します。


まず大きな変更としては、サウンドノベルの最終アップデート公開が最優先対応になりました。

その公開タイミングも、今年もまもなく残り2ヶ月ということで来年の1月末を公開タイミングとして予定しています。

本来は今年中にRe:Bible関連は全て終わらせる体で進めていたのですが、最終アップデートの内容が初期の想定から大幅に変わりまして、その関係で年内に急ぎ対応をするのはまずいという判断、年末年始は流石に旅行など制作できるタイミングが少ないだろうという予想から、来年の1月末公開予定となりました。

一応補足ですが、現在公開しているver1.1.1の本編自体の内容は一切変更は行いません。
最終アプデの内容は、本編とは違うところから進行する新規ストーリーとなっています。



そのサウンドノベルのアプデ内容変更に伴い、ガイドブック制作は公開後からではないと完成できないということで一旦来年3~4月に延期。

Re:Bibleの内容的に卒業シーズンが一番似合うものになっているので、ちょうどいいタイミングを設定出来たなーと思っています。


作者実況に関しても、アプデ内容を紹介がてら含めたいと考えているので、ガイドブック制作の合間に挟む形で行います。

今年中に公開するのはブログ記事で公開予定の現状のサウンドノベルの反省会になっています。
こちらは11月中に書く予定です。


色々と予定が変更となってしまいましたが、今後もRe:Bibleをよろしくお願いいたします。

OKOME Sequencer 2023/10/18 19:57

色々公開スケジュールが決まりそう?

そろそろRe:Bible関連の公開スケジュールが決まりそうなので、とりあえず予告の予告です。

色々と予定が狂ってから時間が経ちましたが、そろそろ諸々の公開スケジュールを決まりそうです。

作者感想(反省会)、作者実況、ガイドブック制作、最終アップデート公開といろいろあるのでこんがらがっていた時期もありますが、相方と話し合ってようやくまとまりそう。


結構駆け抜けていかないと間に合わない状況でもあり、元々予定していた順番どおりにならない事も考えられますが、そのへんの理由も近々お話します。

結果的には、元々の目標であることを完遂させることに集中する形になったとだけお知らせします。


今回は取り急ぎその報告まで。

OKOME Sequencer 2023/10/13 09:30

夢の中で逢った、ような……

昨日、サウンドノベル「Revive Noah -Levolution-」を作っている夢を見たのですが、そこで自分が全く知らないキャラクターのデザインラフを描いていたようです。

起きた後もなんとなくデザインを覚えていて、メモを残して忘れないようにしておきました。

こういう突発でパッとしたアイデアなのですが、意外とこういうアイデアとの出会いが後々自分にとって大切なものになることって結構ありがちなんですよね。


Revive Noahの誠くんや桃華さんの初期アイデアも、元々はオリジナルキャラクターを作ろうと思った過程で生み出したわけではなく、たまたま全く関係のないキャラクターを描いていたときに八木に電流が走って生まれた産物だったりします。

そこからちゃんとしたデザインをつめてキャラクターとして成り立たせた形になりました。

結果的に今では誠くんも桃華さんも自分の好きなキャラクターデザインとして出来上がってくれたわけなので、こうした偶然って何があるかわからないし、夢の中で会ったアイデアだとしても覚えておいて損はないと思うのです。


こういうやり方はクライアントやスポンサーの要望があるコンテンツだとなかなか難しいやり方だと思います。
個人制作もとい同人という比較的自由な制作体系だからこそ成り立つものだからこそ、こういうやり方が自分はやってて楽しいんですよね。

サウンドノベル「Revive Noah -Levolution-」でもその強みを活かした作品になるようにしたいところ。

OKOME Sequencer 2023/10/09 10:22

単純かつ奥深い「スイカゲーム」のように、構想はスイカでありたい

最近Youtuberさんなどの実況者界隈でやたら流行っているという「スイカゲーム」

フルーツを上から落とし、合体させて最大得点となるスイカを目指してハイスコアを狙っていくゲームですが、ぐちゃぐちゃに配置されたフルーツが連鎖して合体していく様などを見るとなかなか爽快だったり、意外にも単純かつ奥が深いもの。

さらに、Switchで200円で買えるお手軽さ、とっつきやすさも流行りの要因となっている感じがします。
なんというか、一時期のクッキークリッカーを彷彿とさせますね。


上にも書いた単純かつ奥が深いというのはなかなか学ぶべきものであり、今のバズり環境にも合っていますし、そういうモノづくりを目指すヒントにもなりそうです。

自分の作るものはどうも複雑かつ分かりづらいものになりがちなので、こういうゲームから単純かつ奥深いものとは何なのかを吸収したいところ。


新作の構想については、今はこのスイカゲームで言うところのデコポンやぶどうがまばらになっていてとてもスイカになっていないグチャグチャな状態。

色々な人に見てもらうつもりであれば、アイデアをちゃんとスイカの状態にしてまとまったものにしてから作っていきたいです。

OKOME Sequencer 2023/10/04 17:50

「好き」と「癖(へき)」

自分が好きな作品って、きっと必ずなにかあると思います。
そのコンテンツが「好き」なのか「推し」なのか、それとも「癖」なのか。
どれも同じような感じ方に見えますが、自分にとっては異なります。

「癖」というのは「好き」の上位互換みたいなもので、「三度の飯より~」という言葉が存在するのと同じように、最早人間の三大欲求と同格レベルで求めてしまうものという意味合いで「癖」という言葉を使っています。

それくらい「癖」とは好きの最上位の表現であり、コンテンツ内に「癖」にぶっ刺さる要素があればそれだけでそのコンテンツに夢中になれる、それくらい強い表現だと考えています。


一方「推し」というのは「好き」の大なり小なりの関係とはまた違ったベクトルのもので、そのコンテンツに対して良いとかすごいと感じたところがあって、それを他の人にも共有したいという気持ちであって「好き」=「推し」という使い方は自分ではしていません。


ちなみに自分にとっての「癖」はこの5つ。
この要素がある作品はほぼ無条件で「好き」といえるものになりがちです。

  • 子どもたちの挑戦、挫折、成長
  • 幼馴染ふたりの思い出、再会
  • 主人公、ヒロインの選択によって世界の命運を分かつセカイ系
  • ポスト・アポカリプスよりも後の終末世界
  • 人と人ならざる者の交流、共感

自分が前々から好きなアニメ映画「planetarian ~星の人~」が、なぜ好きなのか。
その理由は、上で挙げた要素全てが含まれている作品であるという理由が強いです。


結構この「癖」というものが自分で何か理解していると、後に出てくる作品を観たり知ったりするモチベーションにも繋がりますし、理解することで自分が本当に好きなものが何かというものも理解できるんじゃないかなと思っています。

可能であれば「癖」の内容が「◯◯の作者」だったり「作品名」ではなく「具体的な要素」で理解できている方がベターです。お試しあれ。

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