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OKOME Sequencer 2023/07/19 23:33

マニュアルって難しい

最近仕事やそれ以外でもマニュアルを作ることが増えています。

「こんな日本語不自由に書かせてええんか!?」というツッコミは置いといて、
結構1つ1つマニュアルを作るのって大変です。


相手の知識レベルによって内容も変わるので、
過剰に書きすぎるのもページを多く使うので良くないし、
かと言って簡略化しすぎるとマニュアルの体を成さないというもどかしさ。


ゲームとかでも同じで、最近のポケモンなど、大衆向けに作られたゲームは
わりと過剰レベルで操作や機能の説明をしています。

一方魔界村等のレトロゲーは、ほとんど説明もなしにいきなりゲームがは始まることも珍しくなく、ゲーマー向けに作られているんだなぁと感じます。


昔がどうだったのかはわかりませんが、今は技術者自身がマニュアルを作るのが当たり前。

「こういう事できます」と自分の技術を売るのはもちろん、その技術をどうアピールするか、説明するかが昔以上に重要になってきています。


でも、欲を言えば作ることだけしていたい……!

OKOME Sequencer 2023/07/18 19:23

長く続けるコツは環境づくり

本当にお遊び程度、妄想の域を出なかった自分の「何かを作りたい」という欲求は、気がつけば本当に長く長く続いて、この先の人生でこの気持ちがなくなることはないと断言できるくらいになりました。

それくらい、自分にとって「制作」とは生きるために息を吸うのと同義です。

ここ最近は、少しずつですが制作に対するスタンスや心意義的なものを
人に話せるようになって、それを聞いてくれる人もいます。

最近良く口にしている言葉が一つ。
「自分の制作とは自分の為にやっていて、自分が一番良いと思うコンテンツは自分にしか作れない」

この言葉のもと、自分の「スキ」の為に制作をしているので、
伸びなくてもいい、嫌ならやらなくてもいいと、ここ最近は特に本気で思えるようになってきました。

恐らくですが、こういった環境(というか心構え?)作りが、
なんだかんだ長く続けることの出来る秘訣なのかなぁと感じています。

OKOME Sequencer 2023/07/17 20:20

頭空っぽの方が夢詰め込める

アイデアというのは、突然頭に降ってくるものだと考えています。

しかし、アイデアを必死に捻り出しているときは全く何も出てきません。
ではどういうときにアイデアが降ってくるのか。

それは、仕事を終えた後や、朝目覚めた後。

自分の考えたいものを一度完全に忘れ、頭を空っぽ(もしくは違うもの)にした時、
初めてアイデアが降ってきます。

自分の作っているサウンドノベルの設定やセリフなども、
突然降ってきたものを採用することがあります。

ただしこういう事を繰り返していくと、設定がツギハギになったり、
矛盾が発生したりする事が多いので、全体の大まかな設定やレギュレーションを用意した上で、アイデアをブレーン・ストーミングできる場を作り出すのが自分にとってやりやすい制作のスタイルなのかな?と思いました。
(ブレーン・ストーミング:複数人が集まって自由に意見を述べる方法のこと)


世に出回っている作品が当たり前にやっている事を、自分でも当たり前にできるように、
今は設定の基盤とにらめっこしていこうと思います。

OKOME Sequencer 2023/07/16 23:36

制作は「やらなかった時の事」を考えたほうがいい

かつて制作関連以外にモチベ感じないと豪語した自分ですが、
自分だって人間。モチベが下がったり、忙しくてネタ集めすら出来ない日だって当然あります。

特に、やる気があるときに思いついたことは大抵、着手に踏み込めなかったことが多いです。

そういうとき「やらなかったらどうなるだろう?」と考えると、不思議と体が動くことが多いです。

何故そういう考え方が良いのか、自分が作っているノベルゲームの話で例えてみます。

ノベルゲームに必要なものはざっくばらんにシナリオ、音楽、立ち絵、イベントCG、プログラム。
当然どれを欠かしてはゲームにならないのですが……

  • シナリオがなければキャラの立ち絵のイメージが掴めない
  • 立ち絵が無ければイベントCGは作れない
  • 立ち絵、イベントCGがなければ、入れる音楽も分からない
  • シナリオ、音楽、立ち絵、イベントCGが全て揃って、プログラムに落とし込みゲームとして完成できる

といった風に、着手する優先順位を立てることが出来ます。

ただ、こんなプロジェクトを立てること自体あまり無いと思うので、
もっと馴染みの深い例を出すと……

絵描きさんが定期的にイラストを投稿している人が「もしイラストを描き、投稿するのをやめてしまったら」

絵を見に来た人ががっかりする
フォロワーが減るし、知名度も薄くなってしまう
定期的に続けていたことをやめてしまうと、それからダラケてしまうかもしれない

そういったリスクを考えると、自ずと体が動くんじゃないかなと思います。


やりたいという思いつきから出たものって、それ以上にやりたいものに駆逐され、
結果的に出来なくなってしまうということがあります。

「やめることで何が起きるか」これでやるやらないを決めると、
本当にやりたいことも見えてくるし、仕方ないけどやるかという気持ちで手を動かしやすくなると思います。

現に自分も、Revive Noah -Levolution-で未着手の立ち絵があるから、
一部イベントCGが着手できていないという状態ですし、何をしなくちゃいけないのかと言うのがある程度は見えています。


制作でモチベが保つのが苦手な人は、こういう考えもあるんだなー程度に試してみてください。

OKOME Sequencer 2023/07/15 07:52

制作をする上で朝イチでやってはいけないこと

明日は休み! 明日から頑張って制作するぞするぞ!!

そう心に決めてお布団に入った自分。
そして次の日。なんと自分はサボっていた!!!

……なんてこと、あると思います。ワシにも覚えがある。

さて、自分はなぜサボってしまったのか。
その原因は朝イチの行動にありました。

今回は、制作をする上で朝イチにやってはいけないことをいくつか紹介します。


動画等のメディアに手を伸ばす

イラスト等、作業をする上で作業用BGMはできればあってほしいもの。

実際、ラジオや普段聞かないジャンルの音楽を流しながら行う仕事は捗るといわれています。
しかし、その場で自分で何を聞くのかを選んでしまうと、
その瞬間今日の作業は完全に終了します。

人間、何かを選ぶというのは精神的に体力を使うものであると言われています。
選び終えたときには「さあ、始めよう」という気概は出しづらいのではないでしょうか。

他にも、選んでいる最中にふと別の発見をしてしまうというリスクもあります。

もし作業用BGMや動画を流しながら制作するのであれば、
前の日のうちに決めておくのがベターです。


ソシャゲのログインボーナスを受け取る

最近はバブルも過ぎたとはいえ、ログインボーナスという無料で受け取れるアイテムがあるなら受け取っておきたいと思うのが人のサガ。

しかし、せっかくアプリを開いたのだから、ついでにデイリーミッションもこなしておこうと思うのも人のサガ。
そうしてズルズル時間が過ぎていって、気がつけばお昼、夕方なんてこともあり得ます。

制作においての話ですが、自分は後報酬型が良いと思っています。

後報酬型とは、制作が終わったら自分のご褒美としてゲームをやる時間を設けるという形。
その逆で、前報酬型は、ゲームで一回エネルギーを溜めてから制作をやろうとする形。

もしこれがテスト勉強や仕事といった、マストでこなさなければいけないものであれば、
前報酬型のほうが良いと言われています。

が、自分のように趣味の一環として制作やっていて、1日サボろうが誰の迷惑にもならないという状況であれば、圧倒的に後報酬型の方が良いです。

何故かというと、上に述べた通り物事の優先順位が変わってしまうリスクがあるから。


買い物に出かける

朝起きて、とりあえずコーヒーならまだいいんです。
朝起きて「朝食のために何か買わないと」と思い、出かけるのがまずいんです。

1番でも述べた通り、選択する行為を増やす要因だから。
それに折角の休日に出かけて、帰ってきてそれから作業というのも……ちょっとね。


どうすりゃいいのさ

では朝のベスト行動とは?
起床即作業。コレに限る。

何か考える前に作業を始めるとなんだかんだ2時間、3時間と続く気がします。
1度やる気が入ると一気に集中できるものなので、作業なんてまずは何も考えずにやってしまえば良いのです。


というわけで、オチもついてないですが
制作を進めないといけないので今回はここまで。

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