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制作TIPSの記事 (65)

OKOME Sequencer 2023/09/17 22:19

Unityに使用料? ハハッ、ウチには関係ない話だな!(泣)

ここ最近開発されているゲームで良く利用されているゲームエンジン「Unity」ですが、少し前になかなか気になる発表をされていましたね。

それがUnity税こと「Unity Runtime Fee」


ゲームのインストール数が一定を超えた場合、1インストール毎に最大30円ほどの使用量が発生するようです。

これを知った時「マジ?」と驚愕したのですが、しかしその条件をみると……。

過去12カ月の収益が20万ドル(約2900万円)以上かつ、インストール数が20万回以上の場合


なーんだ、我がOKOME Sequencerには全く関係ない話だな!!

ウチはDL数1000もいかない想定のほぼ個人制作サウンドノベルを作っているところですし、今後制作するRevive Noah -Levolution-はUnityで開発予定だけど気にする必要、ナシ!!

……うーん、言ってて始める前から敗北宣言みたいで悲しい(´・ω・`)


とまあ自分の話は置いといて、大手企業でUnity開発をしているところは思わぬボディーブローが飛んできたようなものでしょうね。

ソシャゲでよく見るDL数キャンペーンなんかも、DL数を重視して宣伝しているところもあり、数をリセマラを含めているところもある。
それが今後はリセマラされる(アプリを再DLされる)たびに料金が発生するとなると、リセマラによるDL数伸ばしもできなくなりそうです。

なんというか、こういう変更によって様々な企画や予定が萎縮したり変更を余儀なくされるなんてことになり、ゲーム開発全体に暗雲立ち込むなんて事にならなければいいですが……。

海外では割と大事になっているニュースも聞きますし、今後が心配です。

OKOME Sequencer 2023/09/14 19:43

ユニーク・オブ・ユニーク

ユニークさ、考えてみると意外と難しいものです。

作品においてユニークさというのは大事な要素の一つであると思いますが、どれくらい意識すべきなのかというのは自分の中でも未だに疑問の一つです。

誰も見たことのないほどのユニークさで物を作れば、理解や共感しづらい作品になりますし、
かといってユニークさより王道を取ると「この作品って◯◯にそっくり」と、自分の作品としてみてもらえないこともあります。


またユニークさと言ってもどこに重きを置くのかというのも難しいところ。
シナリオ、デザイン、音楽、ゲームであれば難易度やUI等さまざま。

個人的にユニークさを出して一番喜ばれるのって、デザインなんじゃないかなと思っています。
キャラクターとか奇抜な髪型や服装をしていると結構目立ちますし。


またほかにも、人によってどれくらい意識すればユニークさを出せるのかというところもあります。

特に何も意識しなくても自分の色が出る人、
ある程度意識しないと色を出せない人、
どうしても他作品の色に染まってしまう人。

人によって様々だと思います。
自分はかなり意識しないと他作品に染まるタイプなので、自分のコンテンツを作るという命題にはいつも苦労しています。


そういう意味で、ユニークさというのは作品を作る上で、色んな意味で困ったちゃん。
自分も色々と考えていかなければ……。

OKOME Sequencer 2023/09/12 19:02

なるほどなあ組織の描き方ってアップデートしていく形がいいのか

最近友人との通話でONE PIECEの話になり、そこで自分が「ワンピって組織がいっぱいあるイメージなんだけどよく読者がついていけるなーって感心しとるんだけどどう?」と聞いたのですが、そこで、ONE PIECEの組織の描き方について教えてもらいました。

自分はONE PIECEがほぼミリしら勢と言っていいほどの知識量なので、具体的なことが書けないのですが、ざっくり教えてもらったことを書くとこんな感じ。

基本的に味方、敵で区分できるものがあり、その中に様々な組織がある。
さらに、組織でも後々から強力な味方、敵が所属するいわば部署みたいなものがあり、それがONE PIECEの組織になっているというらしいです。
(その部署や強力なキャラクターもいきなり出てくるのではなく、序盤あたりで名前だけ出てきたり、布石は建てている)


なるほどな~とかなり感心しました。

自分も後にRevive Noah -Levolution-で多数の組織が跋扈する物語を描きたいと思っているのですが、実現してもわかりにくい話になるのは嫌だなぁと悩んでいて、その友人との会話はかなりいいヒントになったかもしれません。

Revive Noah -Levolution-を本格的に制作するのはもう少し後になりますが、これを参考にしてストーリーの基盤を作っていきたいです。

OKOME Sequencer 2023/09/11 16:56

Re:Bibleの感想記事公開を少し延期します

明日辺りに公開する予定だったRe:Bibleの反省会、もとい感想記事を少し延期します。

他にやることが増えたり、最近色々と良作品に触れたりする機会が多く、Re:Bibleの正当な反省会が出来ない状態になったことが理由です。


あと、以前フォロワー限定公開したイラストがいい感じに進行しているので、この流れをあまり断ち切りたくなく、ちょっとそちらの方を優先させていただくことになりました。

公開タイミングはいつになるかわかりませんが、しばらくお待ち下さい。

OKOME Sequencer 2023/09/09 15:51

背景が描けない! ならば背景として描かなければいいことに気づくけいしきあわし

去年あたりに、構図と色について気にしたイラストを1枚うpしました。

↓これ

製作期間は14日ですが毎日1時間の作業だったので、14時間。

1キャラに30~40時間をかけていたことを考えると、だいぶ描くのが早くなった時期の始まりでした。

……というより、精密に描きすぎてワケワカラン状態だったので(とくに髪)少し簡略化しつつ、見やすいものになるように気をつけるようにしています。

そういうところもあって、時短ができたし見た目も実際良くなっていると自分では感じているので、いい成果だったと思います。


そうそう、この絵はキャラデザインのブラッシュアップもしていて、
マリンちゃん(映っている人)の髪飾りは元々牡丹の花だったんですが、このキャラのテーマに合わせる形で黄色い百合に差し替えました。

また、スカート部分にはアカンサスをモチーフにした模様を付与して、よりキャラに合わせた見た目になるようにしています。

ごちゃっとした見た目もなんとかしようかな~と考えていましたが、装飾の多さも彼女らしいということで結局そのままに。

元々数年デザインに悩み、2年前くらいにようやく形が見えてきたキャラなので、この状態でRevive Noahという世界観に出演してもらいたい。


さて、少し話が変わりますが、自分が抱えている「背景が描けない」問題ですが、少し解決に光明が差してきました。

依然、背景なんて難しすぎて描けねーよ! 状態なのは同じなのですが、
背景は描けなくとも、建物一つやオブジェクト一つなら描くことができる。……と気づきました。


それは、自分の書いているブログ「けいしきあっとろぐ」で紹介したG.F.Fのディープストライカーを組み立てている時。

「この機体ってパッと見すごいごちゃごちゃして形状がわかりづらいけど、こうして模型にすると大きいパーツ7個に分解できて、そのパーツ一つ一つは分かりやすいなぁ」と。


その時ワイに電流走る――!

背景もこれと全く同じなのではないか……?


カメラで撮った背景全てをイラストとして処理しようとするから訳がわからなくなるのであって、フィギュアやプラモデルのように一つ一つオブジェクトという名のパーツとして分解。

そしてパーツを組み立てるように背景を作っていけばよいのではないか?と。


いままで背景を描くには全体を見る訓練が必要だと思って、そればっかりに意識していましたが、いざ描くとなると自分が見るのは細かな部分になってしまう。

ならば全体など後で考え、オブジェクトを一個一個描いていって最後にそれらを全体に反映すれば背景はできるのではないかと。


……とまあ大層に話しましたが、所詮自分が突如電流が走って思いついたやり方なので、これが背景の描き方として正解ではないんだろうなとは思っています。

だがしかし、こうしないと今の自分は背景が描けないというのも事実。
なので、しばらくはこの方法で背景を描いていってみようと思っています。

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