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プラ 2024/06/20 18:35

チームライアーズ進捗Vol.19 2024年6月進捗

2024年6月進捗

こんばんは!前回のゲ制デーから1月が経過いたしました。
あれからゲ制デー、プレツクデーと過ぎ、進捗がたまってきましたので一気に放出したいと思います!

1.新ダンジョン実装


Episode5の実装も終わり、続いてEpisode6の作成に取り掛かっております。
最初に手を付けるのはダンジョン。新たなロケーションとして海風かおる海岸ダンジョンを作っておりました!

海岸ということもあり解放感漂う見た目と、前作タナトスチェイサーでもお見掛けした超強敵がなんと3倍にパワーアップして帰ってきた!
前作以上に強い敵となっておりますのでここに到達時点ではまず勝つのは無理でしょう。
鍛え上げたチームで屠れるようになる日をお待ちしております。

2.バトルの視認性改善

続いての進捗はこちら!バトルの視認性アップデートです!


1つ目は、バトルのコマンドにアイコンをつけてみました。
「攻撃」「スキル」といったコマンド、ぱっと見では文字の見分けがつかない部分はなるべく視認性が良くなるように!


続けて相手の攻撃対象に「前衛」「後衛」のアイコン表示を付けました!
遊んでみると分かりますが、ただ名前が表示されるだけですとぱっと見で誰だか分からなくなってしまうのですのよ。
ワンポイントのアイコンが付くことで、瞬時に状況判断する助けになるかと思います。

どちらも大事なのは「ぱっと見の印象」!
何回も見る戦闘なので状況把握はしやすいに越したことないですからね。
そういう所の改善はこれからも意識していく所存です。

3.キーコンフィグ実装

お待たせしました!キーコンフィグ実装!!
数々のツクールでも導入されてますしぐれん様のプラグインを導入させて頂き、
それにアイコン表示などの改造を施してパワーアップさせたものとなります!


コンフィグ画面はこちら。ゲームパッドで遊ぶ場合、どのボタン表記かのアイコン表示はもちろんの事……


ダンジョンやメニュー内での表記にもアイコンが反映されます
プレイしていてどのキーで操作が行えるのかわかりづらい事ありますよね?
そういう疑問からも解放されるので、より直感的に遊びやすくなる~~~~~!!

4.コンフィグ改善

前回実装したオート作戦機能。ざっというとオート戦闘のAIを自作できる機能となります。
しかしながら自分でAIを設定するにはキャラの性能を知らないといけない。
ましてや初見のキャラを使う場合は熟知までに時間がかかってしまう……



というわけで、初期AIをあらかじめ用意いたしました!
製作者が実際にプレイする際の動きを模倣して作ったため、通常の雑魚戦はおろか
ボス戦でそのまま適応しても戦える
ようになっております。

更に自分でAIを拡張する時のサンプルにもなりますし、
キャラの性能を熟知する指標にも役立つといいことづくめ!
自信をもってお届けするオート作戦機能ですが、無理に習得しなくても自然と恩恵を受けれる仕組みとなっております。


ついでにコンフィグも拡張して、戦闘ログのスピードの高速化を追加しました。
今までより圧倒的に早く、オート作戦と組み合わせるとこんなスピードで戦闘が出来てしまいます。


高速オート気持ち良すぎでしょ……

5.EP6向けスキル追加

後は雑多としてものですが、Episode6に向けて色々とスキル追加をしておりました。


中でもちょっと変わった所で「クールダウン付きパッシブスキル」なるものを用意してます。
この「掃射」スキルはオートで発動するパッシブスキルとなっており、他の行動に加えて追加行動してくれる優れもの。こうして1ターン内の手数をどんどん重ねていけるます!

このチームライアーズは敵の数だけ結晶石が手に入るので、終盤になればなるほどビルドの幅が指数的に増えていくこととなるでしょう。
遊べば遊ぶほど奥が深くなる、そんなゲームとなるつもりですので是非是非完成をお楽しみください!!

まとめ

というわけで以上、6月までの進捗報告でした。
今月に入ってからは制作速度もスピードを増しており、
進捗に出てないようなバランス調整も含めて粛々と進めております!

この調子で7月には更に面白いものが見れるように、引き続き制作を頑張っていく所存ですので、ぜひぜひ応援よろしくお願いします!
皆様の応援の声があるほどモチベが上がる……!いつも本当にお世話になっております。

それではまた次の進捗報告でお会いましょう!

プラ 2024/05/11 00:00

チームライアーズ進捗Vol.18 2024年5月スーパーゲ制デー

2024年5月 スーパーゲ制デー

お久しぶりです!2024年1月以来の進捗報告となり
約4か月停滞しておりました!!申し訳ありません!!

停滞していた理由としては、表に出せる進捗がなかったことが原因でして、
内面化では粛々と制作を続けております。

今月はようやく久々に表に出せる進捗が出来たので、
満を持して紹介させていただきます!!

それでは毎月第二土曜はスーパーゲ制デー!
本日も行ってまいりましょう!

1.メニュー改築



まず第一の進捗はこれ!メニュー改築!
多かったメニューの項目をサブ項目に分けて整理しました!
それに上部にヘルプウィンドウをつけてさらに分かりやすく!
初見でもそれぞれの項目がどういう事が出来るのかが一目で理解できます。


ちなみに今までのメニューはこんな感じ。
さほど重要でもない項目も並列して並んでいたので数が多いですね。

メニューの項目なんて少なければ少ないほど理解しやすいですからね。
地味ながらも遊びやすさに貢献する進捗であると思っております!

2.スキル入れ替え


お次は目玉の進捗その1。スキル入れ替え機能です!
使うスキル・使わないスキルを整理することが出来ます。
稼ぎとかで不要になったり、適さないパッシブスキルがある場合に出し入れして
戦いやすくする事が出来ます。

もう一つの特徴は、スキルの順番を並び替えられる事!
ツクールゲーはスキルはID順に並んでおり、よく使うスキルが
下の方に表示されて使いづらい……なんてことが多々あります。

しかしこの機能によって順番を好きに入れ替えられるので、
もう煩わしく思うことはありません!やったね!

結構大改修がいるシステムですので手間もひとしおでした。
しかし次の進捗はもっと大きな目玉です。それは……

3.オート作戦機能


目玉の進捗その2オート作戦機能です!
何と何と、バトル中に「オート戦闘」を選んだ場合の行動を
このように細かく設定できる優れもの!
ピンとくる方にはFF12のガンビット
最近ではユニコーンオーバーロードの作戦といった方が伝わるでしょうか。

そもそもツクールのデフォルトのAIは挙動を変更することは出来ませんでした。
回復や攻撃は行うものの、MPの消費量とか適切な敵の状況を考慮してないので痒いところに全然届かず……
何かと不便な存在で、全然使わないという方もいらっしゃるでしょう。

ですが今作ではかように細かく挙動を設定できるので、
自分好みの戦闘を自動でやってくれます!!

詳細の機能は実際に遊ぶときに触れていただくとして、
ざっとかいつまんで説明すると
・スキル
・攻撃対象
・発動条件
の3つを選んで設定するわけです。
優先度が上から順位につけられているので、優先度1が実行できなかったら次の行へ、
それも実行できなかったらさらに次の行へ……と進んでいきます。


オート作戦はバトル中で「オート戦闘」を行った時に発動。
面倒くさいダンジョンの稼ぎや、うまくいけば賞金首やボスを倒すためのAIも組めたり……!?
使い方に幅のある機能となっている事でしょう!

ちなみに動画も用意してあります!
オート戦闘を使うとこんな感じで決められた作戦に従ってバシバシと自動入力!
大変捗ります

4.金宝箱の追加


最後はみんな大好きトレハン要素
強力な装備が手に入る金宝箱を追加しました!

改めて1からテストプレイしていると、このゲーム、面白いですが何か足りない……。
そう!心くすぐるトレハン要素が足りないなと思いました!

とはいえ今まで積み重なってきたバランスを壊したくない。
どうにか方法はないか……考えた結果……
全ダンジョンに超低確率で出現する宝箱を追加するという大胆な手法を導入しました。
おいおい!結局バランス壊れるんかーい!!


金宝箱から出る装備は「黄金シリーズ」という分類に統一されます。
この黄金シリーズ、めちゃくちゃ強力な反面、性能もピーキーという使いづらい装備。
上手く扱うには運用手法を相当考えないとなりません。

しかしながら入手時点ではあまりにも強力なのは確かですので、
偶然手に入ったら脳汁ドバドバである事は間違いなし!
脳汁不足の皆さんお待たせしました。チームライアーズ、脳汁祭りの始まりです!!

まとめ

というわけで久々の進捗報告でしたが、
4つのシステムを導入するという大改修に大改修を重ねました!

現在はEP5終わり間際。システム改修の方はだいぶ形になったので
またシナリオ方面で実装を進めていきたいと思います。

佳境になった分、進捗報告できる要素が少なくなってまいりましたが、
それでも内面化では粛々と制作を続けていますので是非是非応援よろしくお願いします!

それではまた会いましょう!

プラ 2024/01/09 06:52

チームライアーズ制作進捗 Vol.17 2023年12月プレミアムツクールデー

2023年12月 プレミアムツクールデー

毎月17日はX上(旧ツイッター)でプレミアムツクールデーという、自作ゲームを宣伝する日です。
昨年更新し忘れていたものを今更ですが載せておきます!!!大遅刻!!

1.魔物図鑑整理

12月のプレツクデーではEpisode5のシナリオがあらかた片付いたのもあって、
他の部分の整理を中心として行っておりました。

その中でも中心となったのが魔物図鑑の整理となります。



今作の魔物図鑑はかなり綿密なステータスを表示する他、
敵の行動パターンや特徴などを説明文で添えています。
魔物図鑑は戦闘中からいつでも確認できるため、
初見でも敵の動きを把握できちゃいます。

更に戦闘中で開く魔物図鑑は、バフやデバフによるステータスの変化も反映してるので、
どのぐらい敵の攻撃や守備力が下がっているかとかも随時見れる優れもの。
明らかに弱くなってると分かったら総攻撃しちゃいましょう!

まとめ

あけましておめでとうの前に遅ればせながらの更新となりますが、
ここから先はチームライアーズの進捗で発表出来る事は少なくなっていくと思います。
というのも、シナリオも中盤から終盤になっていき、そろそろ本格的にネタバレ出来る事が減ってまいりました。

敵や装備・スキルなどをちら見せする事はありますが、
続きのシナリオや新たなダンジョン・システム等は紹介できるものが少なくなっていきます。

ですが、進捗発表がないからといって制作しなくなるわけではございません!
水面下ではのしのし進めておりますので、変わらず応援して頂ければ幸いです!

それでは今年もよろしくお願いします!
2024年もチームライアーズを是非よろしくお願いしますー!

プラ 2023/12/09 17:19

チームライアーズ進捗Vol.16 2023年12月スーパーゲ制デー

2023年12月 スーパーゲ制デー

毎月第二土曜はスーパーゲ制デー!
旧ツイッター(現X)上で自作ゲームを宣伝する日となっております。

ではさっそく参りましょう!

1.EP5シナリオ作成



長かった!エピソード5のシナリオ、ついに完結間際まで到達~~~!

こんなにも時間かかった理由としては、今までのエピソードの中でも
このEP5はとにかく回想が多い!のが理由でした。

回想が多いと必要な素材も多い。そのための素材を用意したり
舞台を用意したりと奔走すること数か月……
遅々としていたのも相まって時間だけ妙にかかってしまいました。
ですが、その分制作も半分を超え終わりが見えてきたと思います!
残るエピソードの構想もたちましたし、一気に駆け抜けてまいりますよ!



EP5のシナリオにも触れておきましょう。
剣術大会に出る事になったディアボラは苦悩します。


そしてついに、初めて自分の本音をさらけ出すことに……


剣術大会の結果はどのようになってしまうのか!?(画像でバレバレ)
この結果は完成版までお楽しみに!

まとめ

いよいよEP5が終わりを迎えてきました!そしてちょっとした
私の過去作とのつながりもちらちら見え隠れしてますねー!
これがやりたかった!!

さてさて、EP5も終わり近くを迎えたことですので、
次の更新からはEP6に入りたいと思います。
EP6ではまたあっと驚く仕掛けを用意してますので、続報をお待ちいただければ幸いです~!
それではまた会いましょう!

プラ 2023/11/28 00:37

チームライアーズ制作進捗 Vol.15 2023年11月プレミアムツクールデー

2023年11月 プレミアムツクールデー

毎月17日はX上(旧ツイッター)でプレミアムツクールデーという、自作ゲームを宣伝する日です。
っておいおいおい!17日過ぎとるやんけ!
はいすみません!!先月末からCi-enの更新遅れてました!!申し訳ございません!!!

特になにがあったってわけではないですが、
進捗がかなり遅れ遅れになったせいで書くことも減ってしまい、
更新を先延ばしにしてしまった次第です。ごめんなさい。反省しながらゲーム作ります!

1.EP5シナリオ作成



さて、11月までに行ってきたのはEpisode5のシナリオ制作……
ってまだEP5のシナリオやってるの~~!?はいそうです!!すみません!!

一応、進捗は出ているには出ています。
EP5の終盤で佳境となる所では、
仲間の一人ディアボラが師匠の助けになるために決意をします。

このEP5ではディアボラにスポットを当てているという事は前々回の進捗でも記しましたが、
その師匠の人物像にもスポットを当てて、よりディアボラの意志を際立たせる役割を持たせております。
シナリオ上ではあまり大きな波乱のないゲームですが、
その分人物の内面についてはじっくり丁寧に描写を重ね、
各々のキャラクター立ちがしっかりされるように作っておりますので、
今後もそういう部分に期待を寄せつつお待ちいただければと思います……!


ちなみに、出てくる用語には私の前作「タナトスチェイサー」に出てくるワードもちらほら。
果たして共通点は存在するのか……!?(弱い引き)

まとめ

今年も残り少し!EP5でいつまでかかってんねん!というところですが、
来月以降は年末に向けてラストスパートを重ね、
ゲームの完成に向けてペースアップしていきたい所存です!

完成自体は来年になってしまうのは確実ですが、
その分来年には面白いゲームが完成するぞ!と心待ちいただけるように
引き続き制作と進捗報告を頑張っていきたいと思います!

それでは来月の更新でまた会いましょう!

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