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機世語堂 2024/05/14 18:00

ウディタ実装解説2 状態異常の多重化(重ねがけ)

状態異常の多重化

今回は状態異常の多重化(重ねがけ)について解説する。
例えば「毒」にかかれば「毒」が1付与され、その状態でさらに「毒」にかかれば数値が増えていく。そうして増えた数値分1つにつきHPが10減っていく・・・という感じの仕組みだ。

上の画像は開発中のゲームの画像で、左の敵の「オールドポッド」には「傷」が3「脆弱」が2「破防」が2かかっている。

余談1 アイコンの状態表示

ちなみに状態設定がアイコン化しているのは、単純に表示名にアイコン表示を入れただけ。(下画像の赤枠の部分)

余談2 それってデフォルトの機能でできるような?

ウディタの経験がある方なら「これは状態設定の[このステ状態が重なると]-[この状態になる] の仕組みで実装できるよ」と思うかもしれない。
実際、サンプルゲームでは「力だめ」が重ねがけできる仕組みが最初から入っている。この仕組みで「毒1」「毒2」「毒3」…と各数値の状態設定をしていけば確かに実現は可能だ。

ただし上記のやり方には問題がある。状態設定の数は99個までとなっており、例えば「毒」を99まで重ねがけできるようにしたい、という場合は毒だけで全部の枠が埋まってしまうのだ。仮に枠がもっとあったとして、各数値に対応した状態設定をするのは非常にめんどくさい。
今回紹介する仕組みなら、状態設定の枠は1つだけでいくらでも重ねがけが実現できる。

全体的な改変内容の流れ

  1. 状態設定に項目「最大多重度」を追加

  2. 新しく可変DBに「状態多重度リスト」を作成する

  3. 137:X[戦]状態付与/消去の状態付与処理を改変する

  4. 148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>のステータス計算と状態表示を改変する

余談3

図にある可変DB13の「状態リスト」には手は入れない。しかしこの状態リストは処理に密接にかかわっているので図に記載している。
「状態リスト」はキャラクター毎の各状態異常の「残りターン」を管理しており、これが0ならその状態異常にはかかってないと見なされる。

可変DB5にも状態リストという似た項目があるが、こちらは「残り歩数」を管理している別物なので注意

ユーザーDB:状態設定の改変

項目として最大多重度を追加するだけ。簡単。
この項目が、各状態ごとに何回まで重ね出来るかの設定となる。

可変DB:状態多重度リストの作成

図にもある可変DB13の「状態リスト」と全く同じ構造のタイプを追加する。今回の例だと可変DB20に追加している。

下図では項目名をわかりやすいようにしているが、可変DB13と全く同じで構わない。

137:X[戦]状態付与/消去の改変

このコモンでは戦闘中の状態付与処理を行っている。このコモンの状態付与時の処理に多重度リストを更新する処理を追加する。実際に追加したのが下図の赤枠の部分だ。

処理タイミングは残りターン数の設定直前。残りターン数が0(その状態が元々付与されていない)なら多重度を1にする。そうでなかったら多重度を1加算する処理をしている。

参考までに、青い枠で囲っている部分は最初から存在する、状態付与時の残りターン数の設定処理である

148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>の改変

このコモンでは戦闘中のステータス計算の状態補正部分を担っている他、実はここで状態異常の表示文字列を作っている。このコモンのステータス計算の部分と状態異常表示文字列に手を加える。

まずステータス計算。改変分は赤枠で囲った部分、ステータスの状態補正の計算式を多重度回数のループで覆っている。

次は状態異常表示文字列に、多重度の値を後ろにつけるように処理を追加している。(注目位置0を除外しているのは、状態設定0番が「戦闘不能」だから。戦闘不能にも多重度の値をつけていいなら、ここの分岐は不要)

余談4 綺麗な状態多重度リスト

ここで解説した状態多重度リストは基本的に戦闘中の状態異常付与時にしか更新をしておらず、場合によって正しくない値が入っている事がある。今回の処理的には問題ないが、より整ったリストにしたい場合は、状態付与の削除に値を0にしたり、戦闘開始時にデータ初期化をするといい。

機世語堂 2024/05/10 18:00

制作進捗6 対象セッティング

タクティカビルダー

対象セッティング

対象を設定するシステムを作成し、それに合わせて装備UIを変更しました。
前作では誰を狙うかはキャラクターによって固定でしたが、タクティカビルダーではスキル毎に対象をセッティングできるようになります。

対象の選択は「HP割合最低」や「最大HPが最も多い」などHPに関係したものと「味方1」~「味方4」というように固定の味方を対象にするものがあります。
「味方1」~「味方4」を活用した対象設定は、これまで難しかった特定の味方にバフをかけるという動きができるようになります。

動画では増幅を付与するナレッジカバーを雪匙に固定で付与するようにしています。そして雪匙は増幅と相性がいいチャージアタックを現在HPが最も低い敵に撃つよう設定しています。

これ以外にも例えば低コスト技はHPの低い敵を狙うようにし、大技はHPが高い敵といった設定も可能になります。

装備UI

装備UIにも多少手をいれました。対象セッティングの枠を追加したのに加え、右上に顔グラと味方番号を表示するようにしました。これで誰の装備を設定しているかがよりわかりやすくなると思います。


異界対策班アールズ・エージェント

・プレイヤーハンドブックの「前へ」「次へ」のフッターについて「基本の世界観」で機能していなかった問題の修正
・基本の世界観>エージェント>エージェントの日常、の内容を追加しました。

機世語堂 2024/05/05 18:00

アールズエージェントのシナリオ掲載とプチ制作進捗5.5

「怪船調査」掲載一時停止

制作進捗5にて、卓開催後にシナリオ「怪船調査」を追加すると記載しました。しかし土曜日のこのシナリオを利用した卓が流卓となってしまいました。「怪船調査」は探索重視のシナリオのため、一度はネタバレなしでプレイしてテストをしたほうがいいと判断したため、申し訳ありませんが本日の掲載は取りやめさせていただきます。このシナリオは改めてセッションを行った後に追加する予定です。

タクティカビルダー

掲載一時停止のお知らせがメインでしたが、それだけなのもなんなので、プチ制作進捗を。

チュートリアルウィンドウ

チュートリアルウィンドウを作りました。タクティカビルダーではこんな感じで要所要所でチュートリアルウィンドウを表示し、ゲーム説明をしていく予定です。

ストーリー

まだまだ作りかけもいいですが、ストーリーも作成しています。今回は前作とは違い、ストーリーが一応あります。ただゲーム性重視のゲームなので、ストーリーはなるべく短くしていく予定です。

内容自体も結構ありがちで、不慮の事故(?)から帰還不可能になったエージェント達が拠点を広げたり、探索しながら帰還を模索するというものになります。

機世語堂 2024/05/03 18:00

制作進捗5:戦闘関連もろもろ

タクティカビルダー

今週は戦闘周りに手を入れています。基本の戦闘システムはタクティカルレコーズで既に完成しているため、新しい付与状態や特殊なスキルを追加しています。

付与状態「釘」「棘」「命減」

持続ターン数:「4」 最大重複回数:「50」
与えるダメージに3の固定値を加算。この固定値は防御力やダメージ増加・軽減の効果を受けない。

防御力や軽減を無視した固定ダメージをダメージに加算する付与効果です。最大重複回数が非常に多く、最大まで重ねがけすると150の固定ダメージが加算されます。複数回攻撃の場合は1発1発に加算ダメージが適用されるので非常に強力です。また複数回攻撃は敵の防御で軽減されやすい弱点があるため、その弱点をカバーできる点でも相性〇です。

持続ターン数:「3」 最大重複回数:「10」
攻撃を受けた場合、攻撃してきた相手のHPを10減らす。

攻撃してきた相手にダメージを与え返す付与効果です。攻撃手段に乏しい耐久スキルにおいて貴重なダメージ源になるでしょう。釘と同様に複数回攻撃を受けた場合は1回ごとに棘の効果が発生するため、複数回攻撃を行う敵と相性がよいです。

命減

持続ターン数:「3」 最大重複回数:「4」
最大HP-15%

最大HPを減らします。雑魚相手では効果が薄い一方、HPが多いボスには効果的です。後述する低HP割合で威力が増加するスキルの対策にもなります。

チェイン


説明文に「コスト〇のスキルにチェイン。」と記載のあるスキルを使用すると、指定したコストのスキルを追加で使用する仕組みをつくりました。ツインバレルの場合、ツインバレルの攻撃を行った後、追加でコスト2のスキルを使用します。コスト2のスキルが設定されていない場合はよりコストの低いスキルが使用されます。

チェインのスキル使用時もSPを消費します。SPの不足が起こらないように、多くのチェインスキルのSP消費は、チェインするスキルの消費SPを差し引いたものになります。
例えばツインバレルはコスト4であり、普通のスキルならばSPを4消費します。しかしコスト2にチェインする関係上、ツインバレルの消費SPは2に設定しており、また性能自体もコスト2スキルと同程度のものになっています。

HP割合が少ないほど強力になるスキルの実装


タイトル通りのスキルを実装しました。
ダメージではなく、総威力(威力と効力補正の合計)が上昇します。つまり防御力による減算前に増加補正が計算されます。このためダメージ増加系に比べ、高防御に対して強くなっています。

戦闘画面UIを更新

チェインの解説動画を見てもらえるとわかる通り、戦闘UIをまた変更しました。

異界対策班アールズ・エージェント

シナリオに「怪船調査」を追加します。
近日にこのシナリオの卓を開くため、アップデートは日曜日に行います。

機世語堂 2024/04/26 18:00

制作進捗4:労働システムとUI

今週は風邪をひいてしまったので異界対策班アールズ・エージェントのほうの更新はお休みさせていただきます。

タクティカビルダー

UI素材

UI素材を購入して使ってみました。


とりあえずは使ってみたという段階ですが、印象はだいぶ変わりました。

労働システム

建設システムと並ぶ目玉、というより建設システムと2つ揃って目玉になるのが労働システムです。
労働が可能な施設で労働内容とワーカーを選択し、労働をさせる事ができます。労働を行うと新しい建築物をアンロックしたり、素材アイテムを入手できます。

労働の流れは
① 労働が可能な建造物を建てる
② 建造物を調べ、労働メニューを開く
③ 労働内容と労働を行うワーカーを選ぶ(この時、ワーカーの労働ランクが労働に設定されたランク以上でないといけない)
④ 時間を経過させる(戦闘を1回行うと時間が1経過します。リアルタイムではありません)
⑤ 経過時間1につき、ワーカーの労働力だけ労働が進み、必要労働力までたまると労働が完了します。拠点に戻ると完了した労働をポップアップで知らせ、自動的に成果物を入手します

労働種別

労働内容は「研究」「製造」「生産」の3種類に分かれています。研究は主に新しい建築物のアンロック、製造は材料を使って別の素材を生成、生産は材料を使わずに素材を生成できます

ワーカーとストーリー

ワーカーには労働力と研究ランク、製造ランク、生産ランクが設定されています。これらの能力を向上させる仕組みも実装予定です。(研究したら上がるとかの予定)
ワーカーは最初は「ポッド(仮名)」君1体だけですが、ストーリー進行などによって増えていきます。

このワーカーが実際は何なのかというと、マップでも出ているロボットがワーカーになります。ストーリー的には、このロボットと協力関係になり、拠点での作業をやってくれるといった感じになります。

建設・労働とローグライト

前回は建築システム、今回は労働システムを紹介しました。これらは(前回と比較しての)タクティカビルダーの目玉要素になります。しかし本質的にはこのゲームはローグライトRPGになるので、これらに一切触れずともフラグ的にはストーリー進行は可能にする予定です。

もっとも、これらのシステムに触れないという事は強化を一切行わないということ。現実的に建築なしでクリアできるかというと難しいでしょう。少なくとも帰還時の回復量を増やすベッドは必須だと思います。

今後の予定

まだしばらくはシステム周りをやる予定です。このゲームのメインはローグライトRPGとだという事を忘れないために、次は戦闘システムの新要素を実装&紹介する予定です。

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