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振り返り記の記事 (9)

トリガモ 2023/04/24 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_3

第3回ですが、まだ開発初期のお話です。

DefenceAndKnightグラフィックの改善

まずは、ステージを作り始めましたが、ここでも問題が起こります。
いつも問題起きてんなこの開発

ステージ作り直し事件

3日ほどかけて、ステージも出来上がってきたので実機テストをしました。
fps(frame per seconds)や実機でのプレイ感覚の確認ですね。
その結果、平均15fpsしか出ない!!カクカクすぎて遊べないいいい!!
快適なプレイとは程遠いレベルでした。
実機テスト用のスマートフォンはGooglePixel 3aという古い世代ですが、作っているのは高負荷のゲームではないのでこのデバイスでさくさくプレイできないと話になりません。
いつもデスクトップPCのデバイスパワーで処理の負荷を気にせずに作っていた結果がこれです。使っていたアセットがバチバチのPCゲーム向けのハイポリゴンモデルだったので、それらを全とっかえとかいう地獄を見ました。
ああ、作業が振り出しに...。(@_@。)

キャラクターたち

ステージ、敵のモデルとプレイヤーのモデルを導入したことでようやく殺風景ではなくなりました。なんかファンタジーっぽい!!
軽量化のためにローポリゴンモデルを多く使用したがこちらです。


おお~ようやくタイトルの要素の1つであるナイトが出てきたぞ!
ちなみにこの時点ではタイトルが決まっておらず、放置されていました。

グラフィックは大変

かなり短くまとめたのですが、このグラフィック関係の作業はとにかく手探りで進めていたため、かなり時間がかかっています。
ステージデザインとかは苦手で、迷走しまくりでした。配置を考えるのも大変な作業ということが身に沁みました~!ステージデザインできる人すごいいぃ。


ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/04/21 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_2

第2回ということで、今回も開発初期について振り返ってみます。

DefenceAndKnight基礎システムの作成

カメラの挙動作成

開発初期は某闇魂系のゲームをプレイした影響もありまして、カメラのロックオンシステムはかなり似通ったものを作っています。
ここで想定よりも大変だったのは、ロックオン状態のカメラの挙動とそれ以外の時のカメラの挙動の切り替え処理でした。スムーズな切り替えを目指して試行錯誤していたのですが、ちょっとでも制御を間違えると、かなり酔いやすいカメラワークに...。
このカメラ切り替え処理だけで一週間は超えてしまって、本筋の開発が進まなかったので、ある程度区切りをつけました。完璧とは程遠いものの、プレイに支障のないくらいにはなったのかな~と思ってます。

防御機能の追加

ここで箱を切るだけのゲームに敵の攻撃を防御する機能を追加し始めました。ゲームのコンセプトがここでガラッと変わります。
最初に決めておけよ!って感じなんですけどね(-_-;)
防御があるだけでそれっぽい!!とテンションがあがっておりましたが、この時点では敵の攻撃判定なんてもんはありません。それどころか敵の攻撃の仕様すら決まってません。

敵の攻撃を作成

さっそく、敵の攻撃を作ることにしました。
これまで作ってきたゲームでは射撃系の敵しかいなかったため、今回も射撃系の敵を無意識に作り始めました。まあ、射撃系の敵は作りやすいですからね。
当たったらプレイヤーのHPを削る弾と弾を生成して発射するだけの簡単な敵です。
う~ん。これ戦闘の駆け引きとか存在しないよね。アクション(笑)みたいな思いがありましたが、プロトタイプなので良し!!という感じで進めました。

ここまで一か月くらいの道のり

システムはある程度できてきたものの、見た目に一切進捗がないため、パッと見て変わった部分はほとんどありません。


よし、そろそろ見た目を何とかしよう!

ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/04/20 01:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_1

第一回ということで、開発初期について振り返っていきます。

DefenceAndKnight開発のスタート

スマートフォン向けの3D戦闘アクションゲームを作りたいと思い、見切り発車で開発が始まりました。
最初はただの箱を切るだけのゲームにする予定だったので、ただの箱と剣を振るだけのプレイヤーを作りました。どんな感じだったかというと以下の画像のような何もないステージにポツンと箱があるだけでした。ゲームかこれ?


再現画像

移動と攻撃、カメラ操作を実装するだけだったので、土台づくりは簡単だと高を括っていました。しかし、それを裏切るように問題が発生しまくりでした。

入力の問題

PCでは遭遇しなかった同時タップという問題やカメラ操作のための入力システムの作成など、思っていた3倍ほどの要素があり、いきなり壁にぶち当たりました。
この時点でスマートフォンの入力処理についての現実を認識しはじめましたが、頑張って実装しました。(よくやった)

当たり判定の問題

3Dゲームでありがちな問題...。特に攻撃の当たり判定で困りました。
このゲームでは当初、剣の当たり判定を見た目通りにつけていました。理由はその方が納得感出るだろうという曖昧な考えがあったからで、これが大失敗。アニメーションによって連続で攻撃が当たり続けてしまうことや、一切当たらないことが起きました。見た目通りの当たり判定だから全部OKというわけにはいかないんですね。
あと、今回はスマートフォンでプレイできるようにパフォーマンスにも気を配る必要も...ぐぇぇ...。
良作ゲームたちの当たり判定がいろいろ工夫されている理由が分かった気がします。


当たり判定を改善したが、それでも没になった当たり判定

移動と攻撃

攻撃アニメーション中に移動や回転を行うと氷の上のようにツルツルとスライドしてしまうことがあったので、攻撃中は移動と回転に制限をかけました。
そうすると、今度は連続攻撃したときに敵がいる方向に向けない!とフラストレーションがたまる要因になったので、攻撃と攻撃の間のみ方向転換をできるように変えました。
その結果、比較的快適さを保ちつつ、違和感のない攻撃にできたと感じています。
ここの部分の実装は楽しかったです!

本当に簡単な土台づくりだったはずの初期

上記で挙げた問題は氷山の一角で、他の部分でも苦戦しまくりでした。
そもそも直感的な操作を作るっていうのは本当に難しいんですよね。遊んでいて快適なゲームは操作の部分から相当の工夫がされており、開発者さんたちの凄さを実感できました。


ちなみにこの時点のゲーム画面はこんな感じでした。
ここまで2週間ほどかかり、自分が思った以上に進みが遅かったです。

まとめ

スマートフォン向け3D戦闘アクションというジャンルに初挑戦かつ見切り発車で開発した結果こうなっちゃいました。この負債は開発中期、開発後期にも影響を与えることになるとはトリガモは考えていなかった...。

ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/04/19 23:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記を書く

自己紹介

皆さん。どうも初めましてトリガモと申します。今まで何個もゲームを開発していたのですが、クローズドな環境でしか公開していませんでした。新たなる挑戦として開発用アカウントを作成し、これからのゲームを公開していくことにしました!ゲーム開発における舞台裏や開発者のこだわりなどをお伝えできれば嬉しいです~

タイトルについて

まず、タイトルですが、突っ込みどころ多いですよね。DefenceAndKnightって何⁉なぜ、開発進捗ではなく、振り返り記なのか…。順番にお話します。

「DefenceAndKnight」って何⁉

まず、DefenceAndKnightはトリガモが個人で開発したゲームアプリです。開発に集中していたため、告知や宣伝を全くせず、誰も知らないところでリリースされたゲームです。



DefenceAndKnight(Google Play Store)

なぜ、開発進捗ではなく、振り返り記なのか

本当に単純な理由で、開発と並行して記事を書きたかったのですが、記事ばかりに集中してゲーム自体がなかなか完成しそうになかったからです。開発記事を書いて満足して、開発自体が進まなかったこともあります。これは良くないですねぇ...
また、途中で仕様変更があったり、ゲームコンセプトを転換させたりして最初期のゲームイメージとかけ離れてしまうことが多く、開発記事に一貫性がなくなることが多かったからですね。(計画性の問題かもしれません)
そのため、今回は現在進行形ではなく、完成済みのゲームについて振り返り記を書くことにしました。

う~ん。妥協案!まあ、良し!

また、ゲーム開発者として静かに消えてしまわないための自戒としてもCienを始めます(;´Д`)
今後は、開発進捗を書きながら開発できるようになればいいなと思ってます。

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