「DefenceAndKnight」開発振り返り記_3
第3回ですが、まだ開発初期のお話です。
DefenceAndKnightグラフィックの改善
まずは、ステージを作り始めましたが、ここでも問題が起こります。いつも問題起きてんなこの開発
ステージ作り直し事件
3日ほどかけて、ステージも出来上がってきたので実機テストをしました。
fps(frame per seconds)や実機でのプレイ感覚の確認ですね。
その結果、平均15fpsしか出ない!!カクカクすぎて遊べないいいい!!
快適なプレイとは程遠いレベルでした。
実機テスト用のスマートフォンはGooglePixel 3aという古い世代ですが、作っているのは高負荷のゲームではないのでこのデバイスでさくさくプレイできないと話になりません。
いつもデスクトップPCのデバイスパワーで処理の負荷を気にせずに作っていた結果がこれです。使っていたアセットがバチバチのPCゲーム向けのハイポリゴンモデルだったので、それらを全とっかえとかいう地獄を見ました。
ああ、作業が振り出しに...。(@_@。)
キャラクターたち
ステージ、敵のモデルとプレイヤーのモデルを導入したことでようやく殺風景ではなくなりました。なんかファンタジーっぽい!!
軽量化のためにローポリゴンモデルを多く使用したがこちらです。
おお~ようやくタイトルの要素の1つであるナイトが出てきたぞ!
ちなみにこの時点ではタイトルが決まっておらず、放置されていました。
グラフィックは大変
かなり短くまとめたのですが、このグラフィック関係の作業はとにかく手探りで進めていたため、かなり時間がかかっています。
ステージデザインとかは苦手で、迷走しまくりでした。配置を考えるのも大変な作業ということが身に沁みました~!ステージデザインできる人すごいいぃ。
ということでここまで読んでいただきありがとうございました。