トリガモ 2023/04/20 01:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_1

第一回ということで、開発初期について振り返っていきます。

DefenceAndKnight開発のスタート

スマートフォン向けの3D戦闘アクションゲームを作りたいと思い、見切り発車で開発が始まりました。
最初はただの箱を切るだけのゲームにする予定だったので、ただの箱と剣を振るだけのプレイヤーを作りました。どんな感じだったかというと以下の画像のような何もないステージにポツンと箱があるだけでした。ゲームかこれ?


再現画像

移動と攻撃、カメラ操作を実装するだけだったので、土台づくりは簡単だと高を括っていました。しかし、それを裏切るように問題が発生しまくりでした。

入力の問題

PCでは遭遇しなかった同時タップという問題やカメラ操作のための入力システムの作成など、思っていた3倍ほどの要素があり、いきなり壁にぶち当たりました。
この時点でスマートフォンの入力処理についての現実を認識しはじめましたが、頑張って実装しました。(よくやった)

当たり判定の問題

3Dゲームでありがちな問題...。特に攻撃の当たり判定で困りました。
このゲームでは当初、剣の当たり判定を見た目通りにつけていました。理由はその方が納得感出るだろうという曖昧な考えがあったからで、これが大失敗。アニメーションによって連続で攻撃が当たり続けてしまうことや、一切当たらないことが起きました。見た目通りの当たり判定だから全部OKというわけにはいかないんですね。
あと、今回はスマートフォンでプレイできるようにパフォーマンスにも気を配る必要も...ぐぇぇ...。
良作ゲームたちの当たり判定がいろいろ工夫されている理由が分かった気がします。


当たり判定を改善したが、それでも没になった当たり判定

移動と攻撃

攻撃アニメーション中に移動や回転を行うと氷の上のようにツルツルとスライドしてしまうことがあったので、攻撃中は移動と回転に制限をかけました。
そうすると、今度は連続攻撃したときに敵がいる方向に向けない!とフラストレーションがたまる要因になったので、攻撃と攻撃の間のみ方向転換をできるように変えました。
その結果、比較的快適さを保ちつつ、違和感のない攻撃にできたと感じています。
ここの部分の実装は楽しかったです!

本当に簡単な土台づくりだったはずの初期

上記で挙げた問題は氷山の一角で、他の部分でも苦戦しまくりでした。
そもそも直感的な操作を作るっていうのは本当に難しいんですよね。遊んでいて快適なゲームは操作の部分から相当の工夫がされており、開発者さんたちの凄さを実感できました。


ちなみにこの時点のゲーム画面はこんな感じでした。
ここまで2週間ほどかかり、自分が思った以上に進みが遅かったです。

まとめ

スマートフォン向け3D戦闘アクションというジャンルに初挑戦かつ見切り発車で開発した結果こうなっちゃいました。この負債は開発中期、開発後期にも影響を与えることになるとはトリガモは考えていなかった...。

ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

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