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インディーズゲームの記事 (23)

企業戦士ブラック 2024/06/25 00:55

【ゲーム進捗】バルツ神話3(仮)戦闘システムと各キャラの特徴や育成について。

どうも、企業戦士ブラックです。

今回の記事は動画を用いた進捗報告です。
多分、文面で説明するより理解しやすい……はず。

まずは、今作のキャラクターの説明からしていきます。

動画を見てばわかる通り、今作は主人公(セシュ)の他に、5人の中から3人のキャラクターを選択して計4人でダンジョンを攻略してもらいます。

この5人のキャラはそれぞれステータスに特徴があり得意不得意、覚えるスキルも異なります。初期ステータスはもちろん、レベルアップによる各種ステータスの伸びしろも異なります。

1.アガロン
攻撃力が高く、魔法攻撃力・魔法防御力が低いという所謂、脳筋というやつです。
攻撃力の伸び率は各キャラNo.1ですが防御力は平均的、魔法関係ステータスの伸び率は低く、魔法防御力に至っては産廃です。しかし、バルツ神話シリーズにとって重要とされるスキル発動率が高い、強力な攻撃スキルを覚えます。
……脳筋をあざ笑う事なかれ。

2.イーヨウ
防御力が高く、攻撃力が低いとされるも、それは初期ステータスの話。伸び率は平均的で、中盤では物理面でもそこそこ活躍できる。特筆すべきはその防御力とそれに噛み合う防御特化スキル。自身の防御バフはもちろん、味方を庇ったりとパーティー存命の要。
パーティーの守りは、この子に任せればイーヨウ。

3.ウナヨン
どこかジェダイの戦士みたいな雰囲気漂うキャラ。フォース……、ではなくMPの伸び率が各キャラNo.1だが、肝心の魔法攻撃力が低い。……しかし、ここはバルツ神話シリーズを経験しているRPGプレイヤーならば、効率の良い使い方をするはず。
一応、中盤あたりで自身の魔法攻撃力を上昇させるスキルと複数回魔法攻撃スキルを覚えるので、火力で足を引っ張る事はない……と思う。

4.エピロト
魔法攻撃力が高くそれでいて伸び率も各キャラNo.1で魔法攻撃させるならこの子!……と、言いたいところだが肝心のMPのステータスが産廃と評価されても仕方がない。
弾数少ないが一発の威力が高いというキャラであることを念頭に置いて扱おう。
一応、戦闘中のみだが最大MPを上昇させるスキルを覚える。そのスキルを挟んで高火力をたたき込もう。総評……雑魚戦よりもボス戦で真価を発揮する。

5.オブラン
ステータスに特徴無し。平凡the平凡。この記事を読んでいないプレイヤーならネタ枠と思うだろう。捨てキャラだと思うだろう。しかし、こいつの特筆すべき点は覚えるスキルが全てSANを消費して発動するものばかりだという事。

……詳しい説明の前にまずは今作の戦闘システムの説明をしよう。


今作は前作まで存在していたTPを削除し、新たに【SAN】を取り入れた。
動画でも説明しているが、この【SAN】が最大値まで溜まった状態で戦闘を終えると、【SAN】が最大まで溜まったキャラはロスト、すなわち消失となり、戦線離脱となる。
(SANの最大値は100)*主要キャラがロストした場合はゲームオーバー。

つまり、この【SAN】と上手く付き合いながら戦闘及び、ゲームクリアを目指していくこととなる。

SANが上昇する条件は「バルツモンスターから攻撃を受ける」「特定のイベント」の2パターン。*特定のイベントは、さほど乱立されていないので安心して攻略に臨んでほしい。
下降する条件は「特定アイテムを使う」「一部の固有スキルを使う」の2パターン。

ここで5.オブランのキャラ説明に戻るが、この子が覚える固有スキルは全てSANを消費して発動するものばかり。すなわち、SAN上昇によるキャラロストが他のキャラに比べ起こりにくいのだ。

ちなみに、全てのバルツモンスターは、HPダメージよりもSAN上昇を狙った悪質極まりない攻撃を有している。一定以上の上昇は免れないが、ステータスの【精神耐性】を高める事で上昇値を最低限に抑える事が出来る。

精神耐性を上げる方法は他のステータスと同じく、レベルアップにより上がっていく。
ちなみに、セシュは元々の精神耐性は高く、最大値も他のキャラに比べて高い。……とはいえ、SAN値には気を配りたい。


次に育成(セシュの教育的指導)の説明。


1つ目の動画でも分かる通り、前作同様の育成継続率を設けている。
継続率は49%・56%・61%の3つ。「指先に力を!」のタイミングで振り分け抽選を行い、継続率決定しているので序盤から有利に進めたいのなら、指先に力を込めてクリックして下さい。どの継続率になるかは、平等に1:1:1で決定されます。

継続率決定後は、その継続率に則って育成を行って下さい。どのステータスを上げるのかはプレイヤーのセンスが問われますね。

最後に各継続率の継続回数の期待値を載せて進捗報告を終えたいと思います。

継続率49%……期待値1~2回
継続率56%……期待値1~2回
継続率61%……期待値2~3回


それでは今日はこのへんで。

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企業戦士ブラック 2024/02/15 21:12

「バルツ神話2(仮)」β版配布。

どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事に書いていた通り、Ci-enフォロワー様限定で、β版を配布したいと思います。

β版は「赫のダンジョン(難易度:低)」をプレイする事が出来ます。他の4つのダンジョンを選択及びプレイする事は出来ません。

本作は拠点を構えて5つダンジョンをクリアし、ラスボスである「創造主バルツ」を討伐すればゲームクリアとなります。

ゲーム難易度は拠点が存在している分、前作と比べて低くなっていますが、敵の強さは然程変わっておらず油断していると一気にHPをもっていかれますので、探索準備とレベル上げを怠らずプレイして下さい。

主人公3人は「魔銃」「魔弾」という2種類の専用武器を装備し、MPを消費して戦います。

2種類とも装備しなければ本来の力を発揮する事が出来ないので注意して下さい。

フォロワー以上限定無料

「バルツ神話2(仮)」のβ版をプレイできます。

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企業戦士ブラック 2024/01/29 17:35

ゲーム進捗。そして今後について報告。

皆様、日々の勤務お疲れ様です。

どうも、企業戦士ブラックです。

ゲーム制作ですが、とりあえず1つ目のダンジョンは完成しました。

今作は5つのダンジョンを制覇してラスボスに挑むというゲームの流れになるんですが、今しがた完成したダンジョンの難易度は【低】に設定していまして、(難易度は【低】【中】【高】3種類存在)おそらく、プレイヤーのほとんどの方はこちらのダンジョンから攻略していく事になると思います。

……速攻、難易度が高いダンジョンから挑む猛者はいないはず(-。-;

というわけで、この最序盤になるであろう難易度【低】ダンジョンを「バルツ神話2(仮)β版」としてCi-enのフォロワー様限定で配布したいと思います。

不具合がない状態で配布したいので、ここまでをテストプレイして不具合がなければ次回以降の記事で改めて配布報告させていただきますm(_ _)m

そして、ゲーム制作の今後についてですが今現在、私事ですが転職活動をしていましてゲーム制作をする時間が取りにくいです。(出来ないとは言っていない)

ですので、2月分のゲーム進捗の記事投稿は止まると思います。(どうせ合間を縫ってゲーム制作しても大して進まんし報告するものもない)

まぁ、とりあえずチョクチョク進んでいく予定ですが、ある程度進んだ段階になった時にでもゲーム進捗記事を投稿したいと思います。

(まぁ、これから受ける面接で内定もらったら夜勤あるし、それはそれで時間取れるのか?って話にもなるがそれはその時考える)

という事で、少なくとも来月は記事の更新はストップする可能性大ですので、どうか企業戦士ブラックの事を忘れないで下さい。

「バルツ神話〜魔空間へ続く遺跡」をプレイして、のんびり待っていて下さい笑

きっとゲームクリアする頃には戻ってきていると思います。

それでは、今日はこのへんで……m(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/12/28 19:30

バルツ神話~魔空間へ続く遺跡~【体験版配布】

皆様、年末年始はどうお過ごしになるのでしょうか。
私は転職活動に明け暮れるようなそんな気がします……。

どうも、企業戦士ブラックです。

Xで少し前に呟いていた通り、体験版をCi-enのフォロワー様限定で先行配布したいと
思います。β版からの変更点は主に2つ。

「タイトル画面及び戦闘中のBGM」と「探索範囲が20Fまで拡大」となります。

製品版の序盤まで遊ぶことが出来ますので是非、ダウンロードしてプレイして下さい!!

フォロワー以上限定無料

制作中ゲームの先行体験版をダウンロードすることができます。

無料

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企業戦士ブラック 2023/12/04 06:30

進捗報告とゲームの方向性について。

どうも、企業戦士ブラックです。

12月に突入し、いよいよ今年もあとわずか。
本来ならゲームリリースしていている予定だったんですけど笑

ゲームを作り直すと決めてからずっとデータベースをメインに作業を進めていました。今回は大雑把にスキルの紹介とゲームシステムの大きな変更について少し書きたいと思います。

目を通して少しでも興味を持っていただけると幸いです(^^)

スキルについてですが【固有スキル】【装備スキル】【魔法】の3種類存在していて、【固有スキル】はキャラがレベルアップによって取得するスキル。【装備スキル】は武器や防具を装備する事で使用する事が出来るスキル。【魔法】は魔導輪を装備する事で使用する事が出来るスキル。
※魔導輪についての詳しい話は次回以降の記事で武器防具と共に紹介したいと思います。

今作は、ダンジョン探索でリスクを負うよりも戦闘によってリスクを負うような仕様になっており、各攻撃に命中率が存在します。

この命中率の設定が結構シビアで、攻撃一辺倒ばかりだと、攻撃を外した返しのターンで味方1人が戦闘不能に陥ってしまう事が往々にして起こりえます。

そのリスクを少しでも軽減してくれる可能性があるものが各スキルです。

バフ・デバフを与えてこちら側が有利に働かせたり、高威力のダメージで敵を倒して行動を移させない等といった戦術が今作のゲームでは必須です。

主に【固有スキル】【装備スキル】は高威力攻撃とバフ・デバフ効果を付与する事に長けています。【魔法】に関しては基本的には命中率を無視して敵にダメージを与える事が出来ます。


作り手側としては、各スキルを上手く使い、先手必勝の意気込みで戦闘を切り抜けてもらいたいという事で、戦闘バランスを含め現在はスキル作成をしており、もう少しでスキル作成作業はひとまず完成の所まできています。

これが完成すると、次はいよいよテストプレイ。引き継ぎ、スキルの強さや戦闘バランスの調整を行うと共に、ゲーム難易度を見ていきたいと思います。

そして、ゲーム制作をしている傍ら、改めてゲームジャンルについて考えたりしていて、ここでちょっとローグライクという枠組みでゲーム制作をしていくのをやめようと思っています。

前回でも少し思っていた事ですが、毎度ダンジョンから街に戻れるようなテレポートが存在しているならともかく、ダンジョンに行ったきりの片道切符のゲーム性とローグライクはミスマッチなんじゃないかなと(-。-;

実際、作り直す前のテストプレイを通しでやっていて折り返し地点で全滅して1からやり直しになった時は心が折れました。

正直、ゲームクリアのハードルが高すぎる。繰り返し言いますが、せめて基地や街とか戦闘態勢を整える安全な場所にテレポート出来るような仕様がなけりゃ、クリアまで程遠い。
あと少しでクリアってとこでゲームオーバーになったらプレイヤーは確実に挑戦しないだろうなぁ。と、感じました。

さすがゲームシステムが崩壊していただけの事はある笑

もちろん、作り直している現在ではこんな崩壊システムは存在しません。むしろ、ローグライク要素を取っ払った事により好きなタイミングでセーブが出来るようになったので敵が強くて進めなくなったらレベル上げをしていくという、古参RPGプレイヤーにとっつき易いRPGに仕上がると思います。

次回も進捗報告の記事を投稿予定です。興味を持っていただけたら、フォローお願いしますm(_ _)m

それでは、今日はこの辺で。

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