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企業戦士ブラックの労働見物部屋の記事 (80)

企業戦士ブラック 2023/12/11 17:29

序盤最後の進捗報告。

どうも、企業戦士ブラックです。

歳を取ると12月半ばでも、もう1年終わりだなぁと早くも感じております。それと同時に早くゲーム制作を進めなくてはと焦っております。

という事で、今回は進捗報告となります。

現在、11〜20Fのマップやアイテム云々を制作しています。11〜20Fは全50Fある中でいうと序盤最後となりますので、ここである程度の新機能や合成防具とは別で新規防具が登場します。

まずは新機能として「お店」が登場します。
いつでもどこでも購入可能というわけではなく、特定の階層で購入可能です。
陳列商品としては後述する新規防具と武器、ダンジョン探索に必須と言えるアイテムを用意しています。

価格は比較的安価に設定していますが、アイテムに関しては合成の手間が省ける分、合成で必要な費用よりも若干割高となっています。

ちなみに武器防具ですが、防具は宝箱から入手可能ですが武器は、お店でのみ入手可能となっております。合成武器より攻撃面では劣りますが、命中率だけを見ればお店で手に入る武器の方が優秀です。

続いて、新規防具ですが合成防具とは異なった性能を持っています。

名称は「AMC防具シリーズ」と言っておきましょうか。ゲーム内では特に説明はないのですが「AMC」は【アンチマジックコーティング】の略です。……う〜ん、人によってはツッコミどころはあると思いますが心の中に留めて下さい笑

盾・頭・身体・腕・脚部・装飾品の計6つの部位にそれぞれAMC防具は存在します。その内の装飾品を除いた5つを11〜20Fに存在する宝箱&お店で手に入れる事が出来ます。

AMC(アンチマジックコーティング)の名の通り、魔法防御が合成防具よりも高く、さらに魔法反射も兼ね備えています。各部位の魔法反射率は+2%と低いですが5つ合わせると+10%となりますので、魔法反射を持つものが序盤ではAMCシリーズしか存在しませんので意外と重宝する事になるかもしれません。

正直、他に武器防具を増やそうと考えたりもしたのですが前例の増やしすぎてとっ散らかってしまう状態を避けたいという事から今作の防具に関しては、合成防具とAMC防具の2種類のみにしようと思います。

面白味に欠けると思う人も出るでしょうが、あれこれ出しても攻略に影響が出るわけでもないので、これでもいいんじゃないでしょうか。どうでしょう?
(逆に、様々な武器防具アイテム出して、攻略に影響が出るものがあればソレを装備したらええやん。……ってことはソレ1つだけゲーム内に出せばええやんってなるわけですし)

とりあえず、物理に強くなる合成防具か魔法に強くなるAMC防具のどちらか、または両方で攻略していく形で制作を進める予定です。

ようするに技の1号、力の2号って事です、はい。今作に万能なV3は存在しません。

武器も防具同様に最小限の種類で考えており、合成で入手する武器と宝箱&お店で購入できる武器の2種類にしようと思っています。性能面でいうと上記で書いた通り、合成で入手する武器は威力重視。宝箱&お店で購入できる武器は命中重視と差別化を図っています。

武器防具共に序盤である1〜20Fまでは大した差を感じませんが、ゲームが進むにつれて差は顕著に開いていくように調整していきたいと思っております。

マップ制作は滞りなく進んでおり、詰まる事なく20Fまで制作が済みました。宝箱や罠の設置もゲームバランスを崩す事がないよう細心の注意を払いました。お店も3ヶ所に設置。お店の設置数が多いと攻略が簡単になりますし、これぐらいが丁度いい設置数だと思います。

新たに泉イベントも設置しましたが、内容は1〜10Fに存在する石板イベントとほぼ同様です。変わった所といえば入手するアイテムとバフ・デバフ内容ぐらいです。

今後の予定としては敵の経験値を調整してテストプレイを行い、納得のいく仕上がりになれば自作戦闘BGMを挿入する予定です。

では、今日はこの辺でm(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/12/08 19:59

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企業戦士ブラック 2023/12/06 07:21

バルツ神話〜魔空間へ続く遺跡〜β版の配布について

どうも、企業戦士ブラックです。

今回は進捗報告ではなく、β版を近日中に配布しますよ〜って話なので短めの記事になるかと思いますm(_ _)m

配布日時はまだ未定ですが、近日中に「バルツ神話〜魔空間へ続く遺跡〜」のβ版をフォロワーさん限定で配布したいと思います。

デプロイメントも既に終わっていて、今日にでも配布したいのですが、普段はCi-enの記事はスマホから書いており、β版のファイルをスマホから添付ことが出来ず、PCからファイルを添付するしかありません。

しかし、こんな時に限って仕事が忙しく、ゲーム制作に時間を割くのが難しいので今すぐ配布とはいきません。

ですので、配布まで少々時間がかかりますが、遅くとも土日には配布したいと思っております。

ここからは簡単なゲーム紹介になりますが、ジャンルはRPG。プレイ時間はザッと見積もって1時間半程度です。

ターゲットはFC〜GBA時代のRPGを好んでプレイしている古参プレイヤーですのでドット絵が多く、難易度も少々高めです。

対応OSはWindows10です。価格はβ版ですのでもちろん無料です。

最後に、ゲーム画像(開発中のもので製品版では変更されている可能性あり)をここに添付して今日の記事を書き終えたいと思います。

では、今日はこの辺で……。

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企業戦士ブラック 2023/12/04 06:30

進捗報告とゲームの方向性について。

どうも、企業戦士ブラックです。

12月に突入し、いよいよ今年もあとわずか。
本来ならゲームリリースしていている予定だったんですけど笑

ゲームを作り直すと決めてからずっとデータベースをメインに作業を進めていました。今回は大雑把にスキルの紹介とゲームシステムの大きな変更について少し書きたいと思います。

目を通して少しでも興味を持っていただけると幸いです(^^)

スキルについてですが【固有スキル】【装備スキル】【魔法】の3種類存在していて、【固有スキル】はキャラがレベルアップによって取得するスキル。【装備スキル】は武器や防具を装備する事で使用する事が出来るスキル。【魔法】は魔導輪を装備する事で使用する事が出来るスキル。
※魔導輪についての詳しい話は次回以降の記事で武器防具と共に紹介したいと思います。

今作は、ダンジョン探索でリスクを負うよりも戦闘によってリスクを負うような仕様になっており、各攻撃に命中率が存在します。

この命中率の設定が結構シビアで、攻撃一辺倒ばかりだと、攻撃を外した返しのターンで味方1人が戦闘不能に陥ってしまう事が往々にして起こりえます。

そのリスクを少しでも軽減してくれる可能性があるものが各スキルです。

バフ・デバフを与えてこちら側が有利に働かせたり、高威力のダメージで敵を倒して行動を移させない等といった戦術が今作のゲームでは必須です。

主に【固有スキル】【装備スキル】は高威力攻撃とバフ・デバフ効果を付与する事に長けています。【魔法】に関しては基本的には命中率を無視して敵にダメージを与える事が出来ます。


作り手側としては、各スキルを上手く使い、先手必勝の意気込みで戦闘を切り抜けてもらいたいという事で、戦闘バランスを含め現在はスキル作成をしており、もう少しでスキル作成作業はひとまず完成の所まできています。

これが完成すると、次はいよいよテストプレイ。引き継ぎ、スキルの強さや戦闘バランスの調整を行うと共に、ゲーム難易度を見ていきたいと思います。

そして、ゲーム制作をしている傍ら、改めてゲームジャンルについて考えたりしていて、ここでちょっとローグライクという枠組みでゲーム制作をしていくのをやめようと思っています。

前回でも少し思っていた事ですが、毎度ダンジョンから街に戻れるようなテレポートが存在しているならともかく、ダンジョンに行ったきりの片道切符のゲーム性とローグライクはミスマッチなんじゃないかなと(-。-;

実際、作り直す前のテストプレイを通しでやっていて折り返し地点で全滅して1からやり直しになった時は心が折れました。

正直、ゲームクリアのハードルが高すぎる。繰り返し言いますが、せめて基地や街とか戦闘態勢を整える安全な場所にテレポート出来るような仕様がなけりゃ、クリアまで程遠い。
あと少しでクリアってとこでゲームオーバーになったらプレイヤーは確実に挑戦しないだろうなぁ。と、感じました。

さすがゲームシステムが崩壊していただけの事はある笑

もちろん、作り直している現在ではこんな崩壊システムは存在しません。むしろ、ローグライク要素を取っ払った事により好きなタイミングでセーブが出来るようになったので敵が強くて進めなくなったらレベル上げをしていくという、古参RPGプレイヤーにとっつき易いRPGに仕上がると思います。

次回も進捗報告の記事を投稿予定です。興味を持っていただけたら、フォローお願いしますm(_ _)m

それでは、今日はこの辺で。

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企業戦士ブラック 2023/11/27 15:06

いよいよ作り直しへ……

どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事の通り、製作中のゲームを作り直す事にしました。

ゲームシステムの良い部分だけを残しての作り直しですので骨組みはできており、比較的スムーズに進みそうです。

まずは手始めに、とっ散らかったアイテム・武器・防具の作成です。1つの武器防具に対して+1〜3までのランク制を撤廃&武器・防具自体の数を大幅に削除。

以前までは【小型盾】や【大型盾】等、細分化されていた武器種及び防具種の数を武器4種(魔銃・聖魔銃・両刃槍・投擲武器)防具4種(一般防具・軽装防具・重装防具・盾)に変更。
これに伴って、操作キャラ4人の装備可能武器の変更。先に進むにつれ、装備出来る種類が増える仕様を削除。

アイテムは攻略に必要あるものに絞って採用。
以前存在していたトラップ的アイテム&運要素が絡むアイテムは塵となって消えました。
あれは存在しちゃダメ。

そして、ダンジョンの仕様も大きく変わりました。以前はローグライクに則った仕様でしたが、ダンジョン構内が固定化され、各階の各部屋を周って宝箱や階段を見つけて先へ進む仕様に変更。以前よりも道順が分かりやすく視覚的にも理解しやすくなりました。

ダンジョン内イベントや宝箱も一部変更しました。まず、石板・泉・罠のイベント数が減少。
石板・泉イベントは以前同様、運要素が存在しますがハズレを引く確率は下がっており、内容も損失が少ないものとなっています。
はい、どんどん調べて下さい。

次に、スキルや状態異常と属性及び魔法の見直し。

状態異常と属性に関してはテストプレイヤー様から良くないと指摘を受けていたので1番最初に手をつけました。状態異常項目を見返すと似たようなものが多く、とっ散らかっていました。
冷静に考えたら10種類以上も必要ないですね〜。

攻撃魔法と関係する状態異常以外のほとんどを削除。これにより、存在する状態異常の数は8種類となりました。

まだ種類が多いと思う方もいると思いますが、前回と比べてはるかに分かりやすく、覚えやすいものとなっています。是非、一度味わってください。


魔法は状態異常が付与されるものだけに絞りました。以前は10種類以上の魔法が存在していましたが、状態異常の削除により不必要となりました。これによって攻撃魔法が減少したので弱点相性が複雑化していた属性を撤廃し、与える属性ダメージは【魔法属性】として新たに統一する事にしました。

この流れで属性について変更した部分の話をすると、これまで【炎】【水】【雷】【風】【土】【氷】【光】【闇】【斬】【バルツ】とたくさんの属性が存在して一部を除いた属性には相性関係の概念が存在していました。

readmeに相性関係を記載していたのですが、やはり毎回見返さないと分かりにくいという意見もあり、思い切って属性の種類を【物理】【魔法】【ブレス】の3種類に変更しました。

【物理】は主に装備スキルによって与えるダメージ属性。【魔法】は魔法スキルによって与えるダメージ属性。【ブレス】は全体攻撃によって与えるダメージ属性とシンプルなものにしました。もちろん、それぞれに三すくみの関係性は存在しません。

そして、上記の変更点によってスキルの見直しを行いました。

固有スキルと装備スキルの仕様はそのままに必要最低限のものに絞り、新たにスキル発動率を設けました。ここはダンジョン内の罠やデバフイベントが大幅に減少した事によって、難易度が下がってしまうのを避けるための仕様です。

これにより、ダンジョン探索で負うはずだったリスクが戦闘時に負う事になったのでシビアな難易度が保たれると思われます。

進捗報告としては以上となりますが、まだまだやるべき事が多く完成までほど遠いです。

次回もつまづく事なく進捗報告出来たらいいなと思っております。

それでは、今日はこのへんで……

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