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2024年 04月の記事 (8)

企業戦士ブラック 2024/04/24 01:06

次回作「バルツ神話3(仮)」ゲームシステム説明【確率突破式ダンジョンRPG】

どうも、企業戦士ブラックです。

一応、ゲームシステムの核となる部分が完成しましたので説明を兼ねて進捗記事を書きます。

TRPG案が立ち消え、どうしたものかと考えていたのですが前作の育成要素をダンジョンRPGに落とし込もうという事で雛形だけ作ってみました。

説明しますと少々長くなるのですが……。


制限時間内で各ダンジョンフロアを探索し、敵から一定確率でドロップする「練気玉」を消費して最下層を目指していきます。

動画でもみて分かる通り、練気玉を使って扉を開くのですが、開く確率が定められており、抽選漏れをすると失敗に終わります。
※練気玉を消費して行う抽選は【決戦の扉challenge】と命名させてもらいます。

1発勝負はさすがに無理難題ですので、練気玉の所持数分だけのチャンスを用意していますし、さらには仮に練気玉を使い切ってしまった(持っていない)場合でも、別枠で抽選を行います。※この別枠で行う抽選は【judgment】と命名させてもらいます。

全ての抽選を高確率に設定してもつまらないので、なるべく可もなく不可もない確率で設定しました。

【決戦の扉challenge】
練気玉消費時…突破率55%
極・練気玉…突破率60%

【judgment】突破率66%

大体50%をちょい上回る程度にしています。
ちなみに「極・練気玉」はボスからドロップする可能性があるアイテムです。多分、そんな頻繁に入手出来るものではありません。

一応、決戦の扉challengeとjudgmentをそれぞれ1回ずつ抽選をした場合のトータル突破率も載せておきますと、約84.7%となります。(決戦の扉challengeは練気玉消費時で算出)

ひとつひとつの突破確率は低くとも、トータルで考えると割と高い確率ですね。

(まぁ、84.7%でも失敗する時は失敗しますけど)

それでは、今日はこのへんで。

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企業戦士ブラック 2024/04/21 00:50

バルツ神話3(仮)ゲームシステム

どうも、企業戦士ブラックです。

先日の記事にも書いてあった通り、TRPG風RPGは断念。それに変わる新しい形を考えていたところ、前作の育成システムを流用しようかと思ってます。

チョット挑戦的ではありますが面白そう。(王道のダンジョンRPGが好きな方には嫌われそうだが)

まぁ、簡単に説明しますとダンジョンを突き進む為には抽選を受けて見事当選しなきゃ先へは進めないというシステムです。

抽選に漏れるとゲームオーバーみたいな。

やりすぎか。まぁ、流石にこれだけ頑張ったのに抽選1発でゲームオーバーにされちゃストレス激溜まりですもんね。

うーん、RPGと上手く掛け合わせて良い感じなる方法は……。

所持してる個数だけ抽選権を得る、抽選券的なものを敵から入手できるように出来ればレベル上げも兼ねて面白そうだったりもする。

ドロップ率も確率入手って事でプレイヤーの引き運が必要で面白い。なんなら装備もドロップのみでの入手ってのもいいな。

システム上、敵をボコボコ倒す前提にはなるからこれまでよりも敵を弱めにすべきか。

これまでの「高難易度ダンジョンRPG」の謳い文句は潰れるけど、「確率・抽選」が新しい謳い文句になるか笑

……って感じで、ずっと考えていました。

今現在は上記の案を形にすべく目下、制作中です。

ゲームシステムが一通り完成次第、分かりやすく動画も載せて進捗記事を書きたいと思います。

それでは、今日はこの辺で。

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企業戦士ブラック 2024/04/20 12:00

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企業戦士ブラック 2024/04/20 00:04

バルツ神話3(仮)のシナリオとかゲームシステムとか考える回

どうも、企業戦士ブラックです。

バルツ神話シリーズを作り上げる上で次回作であるバルツ神話3(仮)のシナリオとゲームシステムをどうしようか考えているのですが、なかなか定まりません。(-。-;

TRPGのようなゲームシステム性にしようか考えたりしてて、導入部分まで取り急ぎ手をつけたのですが、選択肢が多くなって懸念していた通りテンポが悪くなったり、TRPGってそもそもロールしていく中で、アドリブが入ったり想定外の事柄が起きるのが面白かったりして正直な話、RPGだと決まったいくら豊富な選択肢を用意してもそれ以上の事柄は起きないから何か、レールに乗せられてる感があったり「テーブルトーク」が失ってる分、TRPG要素の大事な面白さがないんですよね。

テストプレイしてて思っちゃいました笑

てなわけで、TRPG風に仕立てるのは却下。作ってても何も楽しくない。

とはいえ、練ったシナリオを全バラシにするのはもったいねぇなーって思ったりもしてて、本来TRPG風で作ろうとしてたものを一部改変して別の形で落とし込めないものかなと振り出しに戻っております。

もちろん、これまで作った導入部分のデータは削除。

今後は作ってて楽しい新しい形を探しながらゲーム制作に取り組んでいきたいと思います。

また、方向性が決まりましたら報告しますし、多分今後のゲーム進捗記事は動画を入れたりしてもう少し分かりやすく説明していきます。(バルツ神話に興味を持ったフォロワーがいると信じて……笑)

それでは、今日はこの辺で。

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企業戦士ブラック 2024/04/19 16:27

バルツ神話、明日発売です!!

明日、2024年4月20日に、バルツ神話〜Rebels are Reborn〜が発売されます!!

今作は4つのダンジョンを攻略し、創造主バルツを討伐するというダンジョンRPGとなっております!!
以下、ゲーム紹介文。


各ダンジョンには様々な難易度が用意されており、どのダンジョンから攻略するかはプレイヤーの手に委ねます。


前作同様、ダンジョン内に現れる異形生物は強力です。生半可なプレイでは全滅は必至。


そして、今作では拠点が存在し、主人公を手助けしてくれます。


装備は常に更新を怠らず、最善のものに!!どれだけそれが重要か、前作をプレイしている方なら痛いほど分かるはず。合成可能となるアイテムや装備はダンジョンをクリアする毎に増えていく。今作の強装備はどれなのかはプレイしていく中で見つけて頂きたい。
……もちろん、レベル上げも忘れずに。


拠点には主人公と共に戦おうとする「戦士見習い」が2人いる。
育成の機会は限られており、いつでもどこでも育成出来るわけではない。


今作の育成の特徴として、継続率(66%or79%)が存在する。
つまり、育成指導が継続する限りステータスは強化される。
机上論だが、1度の育成指導でカンストも目指せる。


各継続率の期待値だが、継続率66%選択時は約3回継続する。
継続率79%選択時は約5回継続する。1回でも多くの育成回数を求めてリセットを繰り返す事は大いに結構だが、期待値を知って妥協する事も検討しよう。


継続率選択は主人公達の指導力に左右される!?

ダンジョンRPGに自信があるなら是非、プレイして下さい!!

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