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2024年 05月の記事 (8)

Master.typeX 2024/05/30 18:00

GM:さっちん、やっとこ大地に立つ

でってー、でれってれー
でっ、でっ、でででっ

・・・文字じゃなんのこっちゃわからんな。
どうも、Master.typeXです。

フォースギア3の進捗が久しぶりに上げれそうなので
上げておこうと思ってな。

さっちんがようやく大地に立ちました。
シャウッ!!!

いやー、長かった。
とりあえず、基本のアニメは入れてみたが
問題なく動いてる。ベネ。

次は攻撃アニメだが
どういった処理にするか悩ましいところだ。

特に地上攻撃。
無駄に四段目まで描いちゃったから
それを実装するかどうかも悩ましい。
必殺技の一つにしてもいいけど
通常攻撃四段目でゲージ消費とか
ちょっとイヤじゃね???

必殺技のアニメはまだ描いていないが
どう考えても来月から描かねばだな。
とりあえず毎度おなじみ昇竜は水属性と決まってます。
あと、空中回転斬りはデフォになります。
(前作はゲージ消費無しの必殺技扱いだった)

ということで悩ましいことが増えたところで
今回はこのへんで。

また次回!!!

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Master.typeX 2024/05/25 18:28

雑記:UIデザイン?なにそれ食えるの?

少なくとも食い物ではないな
どうも、Master.typeXです。

プレイヤードットばかり描いてるのも
アレなので、アクションシーンの
表示物のデザインを考えてみた。

まず一枚目。
描いてるときは気にしてなかったのだが
めちゃくちゃマジシャンズ・チェイスと被る。
違う点はHP/WPに数字が入ってるところと
フォントサイズとフォントそのものだな。

あんまりにもカレー臭が半端ないので
二枚目ドン。

さっきと大差無いのだが
流行りに乗ってゲージ内に数字を入れて見た。
ただ、ゲージ本体が見づらいな、コレでは。

俺にちゃんとしたセンスがあれば
こうはならんやろとは思った。うむ。。。

今度はポーズ画面のレイアウトでも
考えてみるか。

ということで今回はこのへんで。
また次回!!!

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Master.typeX 2024/05/20 21:12

雑記:いつまで雑記なの!?馬鹿っ!

ということで、どうも
Master.typeXです。

いつまでも雑記として書いてるのも
ちょっとキツイものがあるのは事実だが・・・
最近はプログラムよりもドット絵の方を
進めているので仕方ないのだ。

今日出来立てほやほやのドット。
さっちんの四段斬り。
ただし四段目は使うかどうかは未定だ。

プログラミングも大事だが
ドット絵はもっと大事やぞ。

開発の正式開始宣言は6月頭にでもしようかと思うが
前述の通り、今はドット絵の方が優先なので
すっっっっっげぇ地味ぞ???

どうにかして人気取りに行きたいが
この地味時間をどう乗り切るかが
課題になりそうだ・・・。

ということで今回はこのへんで。
また次回。

・・・あと、どうでもいいけど
なんか最近Ci-en重くないか???
ワイだけ???

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Master.typeX 2024/05/12 16:10

雑記:さっちんの前髪問題とかあれこれ

どうも、Master.typeXです。
今回は雑記となるのでまだまだ
全体公開となります。

まず、ブラッド・ラインズだが
本日で国内のセールが終了となります。
買っていただいた方、本当にありがとう。
マジシャンズ・チェイスがまだなら
そっちも買ってね。ついででいいので。

売り上げの方は詳しい数値は
公表できないがそれなりに
好発進しているとのこと。
前作から価格アップしたとはいえ
声優パワーすげぇわ・・・。

明日からは宣伝リポストは
若干控えるようにします。
毎日張り付いていてすまんかったとは思う。

だが私は謝らない。

さて、本題と移ろう。

先日、さっちんの顔ドットを作っていたら
ちょっと男っぽく見えるという意見があって
前髪を新しくしようと考えていた。
それがこちらだ。

最初のやつが個人的には一番お気に入りだが
3つ目のやつも捨てがたい。
二番目は正直他キャラと被ってしまうのでパスしたいところ。
うーん、悩ましい。

あと、絶対言われそうなところとして
せっちゃんのデザイン。
完全にワイの好みで描いたので
問題視されるのは見えているので
さっちん寄りのデザインに
修正してやろうかと思っている。
悲しいなぁ・・・。

三人目の主人公は影も形もまだ無いので
なんとも言えないが、趣味に走らないよう
気をつけたいところだ。
しかし忍者というイメージはあるのだが
どうしたものか。

とまあそういうことで。
今回はこの辺で。
また次回!!!

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Master.typeX 2024/05/07 18:09

反省回:ブラッド・ラインズ大反省会

ということで、二回目の登場です。
Master.typeXです。

後半のネタは
ブラッド・ラインズ大反省会と称して
ブラッド・ラインズのあれこれを
反省して、フォースギア3に活かしていこうと思う。
では逝ってみよう。

全体的に地味

これな、コレ。

初期の悪魔城リスペクトとして
派手な演出を抑えようと考えたのと
そもそも、派手な演出がまだGameMakerで
なかなかうまく作れないという
Wの悪い作用が働いた結果である。

お前フォースギア2後期からこっそり使ってた割に
成長してないじゃないか!!!

・・・自分で書いててぐうの音も出ない。

まあでも、今回の件で
痛いほど派手な演出は重要だとわかったし
流石にMegaMageWORLD、マジシャンズ・チェイス、
GW、と今回と来てGameMakerの使い方は
少しはわかってきたのでフォースギア3からは
なるべく派手な演出とか組み込んでみたいと思う。

難易度がやたら低い

悪魔城リスペクトの割には
2キャラ分以上の体力、落下死無し
無敵判定のある共通アクション、
理不尽な雑魚敵やボスがいないなどなど
なんだかんだで自分のゲームの中では
最も簡単とも言える難易度となってしまったわけで。

まあ、それでもヴィルヘルム第二形態の
体当たりで勘弁してくれとしか言いようがないが。
というか、あれどうやって避けるの?
作者がそれでいいのか???

・・・またしてもぐうの音も出ない。

フォースギア3は落下死無し、トゲで死なないは
継承するけど、それ以外のところで難易度は
上げたいとは思っている。
でもやり過ぎはやめとけよ!(自戒

ギミックが少ない

これも大問題だった。
マジシャンズ・チェイスでも問題だったのに
ちゃんと向き合わなかったせいで
単調なステージが続いてさらに難易度低下まで
引き起こしてしまった。

まあ、だから今こうしてフォースギア3で
最初からいろんなギミックを考えてるわけでして。

実はでてこない敵がいる

頑張って作った割にまさかの配置忘れで
スケルトンライダーが全くでてこない。

なんてオチだ。

アップデートで救済してやりたいと思いたかったが
前にも言った通り、怒られるので
すまんな、お前はでてこれないんだ・・・。


すまん、なんだか書いてて悲しくなってきたぞ。

でも、必ずこういうエピソードはついて回るもの。
むしろ、すべての作品が実験作であるのだよ。
そしてこういう失敗から学ばねばならぬのだ。
それをやめたら・・・

人類は・・・滅亡する!

な、なんだってー!?

・・・とまあ、また古いネタで茶を濁して申し訳ないが
今回の反省会は以上とさせてもらう。
みんなも、ド派手で無駄な演出、ぜひ実装してやるんだ。
Master.typeXと君との約束だ・・・!

ということで今回はこの辺で
また次回!!!

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