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要求機密深度3の記事 (4)

ミリノルト 2024/03/03 19:29

締めは計画のはじまり、あるいは果敢と闘気を巡る次善策紀行録【進捗報告駆動開発⑭】

ごきげんようなのです。
自分の色を活かすことにした、ミリノルトです。

今回は……進捗報告と、色々。

結論

今回をもって「進捗報告駆動開発」は一旦休止とします。休止期間は最短で次の4月末まで、最長で後述の計画が完了するまでです。
理由は、以下の2点によって進捗を言いづらくなると予想されるからです。

プライベートの激化

次の4月末まで、忙しくなり、ゲ制に使えるリソースは減ると予想されます。シンプルな理由ですね。

計画

2つの理由のうち、私にとってはこちらが本題。

第2回サイバー・チューン計画

を実行します。

読んだ方全員が「何それ?」と思うでしょうから、順を追って説明しますね。

経緯

最近何をしていたか

これについて説明する必要があります。

ウディフェスに出そうとしていた

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1764109511546265698?s=20
見出しの通りです。
しかし、出せませんでした。
デバッグモード全抜きで全体の通しプレイをした際、問題が明らかとなりました。チャプター(以下c)1の敵キャラの動きが想定と違っていたのです。よもや通しプレイにこのような引っかけがあるとは……。
原因は、敵行動コモンの変更。あの後にこの区域の戦闘テストをしていなかったことで、このタイミングでの気付きとなりました。そして、これを修正するのに想像以上に時間がかかってしまったのです。
とはいえ、それは"決め手でしかありません"でした。

そもそも当初、次に未完成版を他の方にプレイ可能にするとしたら、ミコトルートエンドまでにしようとしていました。そうした中、演出面をどうしようと思い至り、アンケートをTwitterに投稿したりしていた訳です。
結果として、フェスがあるなら演習が未達でもフェスに合わせてもいいかもなと思い、c5までを実装しようとしていました。それがc4まで、c3までと少しづつ短くなっていったのが……そう、最近の進捗の真相だったのです。"自作全体の出来に納得いかない"とはそういうことです。

ふぁんそむに参加した

とはいえ、いいこともありました。
空梨 歩様のPhan Somunia(以下ふぁんそむ)に、「奏翼譚歌アンサラー」のキャラクターが参加します!

これでねー! 当初意図していた訳ではないものの、「この作品何?」と思ってくれた方が「フェスのページにあったあれか!」と気付いてくれたら、認知を広げるいいきっかけになったと思うんですよねー……!

第2回サイバー・チューン計画 #とは

そこでこの計画。
これは、ゲーム内のマイナスの部分を取り除き、心おきなく機能や新要素を追加できるようにするための一連の計画。

私は元々、「ゲームを楽しむ能力」は決して高くないのだと思っています。なぜなら"不親切だと思うとすぐにゲームをやめてしまう"のです。
それならまずは自分にとって快適にしようということです。
ちなみに第1回はこちら。計画名こそ言っていません(この名前は今回思い付いたものです)が、本質的にはこの時と同じ意図ですゆえ。

このサイバー・チューン計画は、以下の要素に分かれています。

やること

リファクタリング

長期的制作効率上昇のために欠かせない要素です。
またしてもコモンが見づらくなってきたので、ここで直します。特に、新機能の追加に伴って応急処置的に書き加えた箇所もありますのでね……。

UI/UXの強化

ウイングゲージを見やすくしたい
スキルの条件達成を分かりやすくしたい

今特に取り沙汰しているのはこの2点。前者がUI、後者がUXですね。

立ち絵描き直し

慢性的にやる気がないでお馴染み(?)の自作グラ部分もどうにか改修します。主に自分の中で各キャラクターへの解像度が上がり、体の大きさや普段の表情といった物理的な部分がより明確になったためです。
なるべく全とっかえは避けたい所ですが、なまじ「改造」するよりも作り直したほうが速い場合もあるので、そこは素材ごとに考えます。

やらないこと

正確には、「この計画には含まないこと」です。

ストーリーの思案・清書・改修

今回は既存のシステムと画音に焦点を当てます。

全く新しい機能の追加

リファクタリングはこれを見越して行いますが、実際に追加するのはサイバー・チューン計画を終えた後です。

ゲーム外のこと

私自身についての全ての課題が解決された訳ではありません。しかし、サイバー・チューン計画においては、ゲーム内のみを対象とします。

実績

さて、先SPrintで行った内容のうち、紹介できそうなのは以下。

システム画面(β)


見てください、この最低限の体裁を。
既に何度かお話した通り、システム画面です。ウディフェスに出すなら入れたいな……って。
音量調整の再生産をしつつ、ウディタ基本システムにない要素を入れればなんとかなるかな……って。

所感

進捗報告駆動開発、楽しかったなあ。
サイバー・チューン計画が終わった時、気が変わっていなければ、またやります。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト 2024/02/04 22:56

与えられた心と噛み合う音色【進捗報告駆動開発⑩】

ごきげんようなのです。
人物同士の絡みは濃ければ濃いほどいい気がしてきた、ミリノルトです。

進捗報告駆動開発も早くも第10回。どんどん行きましょう((( 'ω')。

前置き

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1753734149616353507?s=20
Twitterにて今度の展開をチラ見せ! 旬のハッシュタグを2連で消化しました。
(よく見るとラザノフさんの髪型が以前のバージョンですね……しかも言わないと気付かれないかもしれません。更にもうちょっと伸ばしてもよさそう……?)

実績

チャプター4の清書(続き)

完了しました。

他作グラの設定・敵データ詳細設定・敵グラ:チャプター4

まだです。これを書き終えた後、早速取り掛かりましょうかね。

予測

チャプター4の残り

何だかんだ木~金曜日ぐらいまではかかると思ったほうがよさそうです。

パーソナル画面の改良

ここから先は上振れ域。例によってまだ画面を見せられないのがもどかしいです。完了したら記録を兼ねて見せたいですね。

システム画面の制作

これは多分来Sprint。こちらも同じく完了したら見せたいです。

通 し プ レ イ

非常に重要ですよこれは。進行不能チェック、整合性チェック、戦闘バランスチェック……やることが、多い……!

所感

それにしても画像を出せないとやっぱり簡素ですね。

それと、「区切る」という経験は、何度でもしておくに越したことはないのでしょうね。何せ、今のルートが書き上がってもまだ全体の2割程度ですからね(!?)。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/12/17 21:58

進捗の岐路を見定めよ【進捗報告駆動開発③】

ごきげんようなのです。
もっと読まれる記事にしたくてサブタイを付けようとして、そういえば昔からサブタイを付けることにだけは自信があったことを思い出した、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!
以後、このコーナーでは実績を短めに、予測を長めに書きます。といっても今回は全体として短めですけどね。

実績

自作選択肢のチャタリングをなくす

完了しました。これでようやく何フレーム押したか意識せずに済みます。

ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う

完了しました。ちなみに以下は実施中の自分のぼやき('ω' )。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1734549523983446317?s=20
ここでも設計の重要さが見て取れますね……。

???

どうにも細部が定まらないため、当初の予定よりも簡略化した(直近で使う最低限の)状態で今sprint分を完了とします。

今週の進捗予測

主に以下に記す順に実行します。

相関図

これはなるべく1日で終えて、早速企画当日に備えたいですね。
現状、相関図に登場する人物は「12」います。そしてこの「関係」というものはルートごとに少しずつ変化するものでもあるので、ここで公開するのはどのルートでも覚えておきたい共通相関図ということになります。基本ってことです( 'ω')b

立ち絵表示システムを表情差分に対応させる

いや対応してなかったんですか( 'ω')!?(はい……)
労力が少なく緊急性が高いので、事前に決めていた「フローチャート」の工程の1つ前に割り込ませます。

フローチャート

こちらが今週の本番!
少なくともチャプター5まではフローチャートによる詳細設計を完了させます。出来ればEDまで書きたいですが、今後の予定によってはチャプター5で一旦切り上げることも視野に入れています。

チャプター2の清書(今度こそ!)

何回清書してるんだって感じのこの箇所。フローチャートがあれば今度こそ完了させられるでしょう。
こうなったのは、「誰の所で過ごすか」の分岐が複雑になったせいです。こういうのは決してここだけではないので、今のうちに手慣れないといけませんね。
そう、そのためのフローチャートです( 'ω')b

所感

デザインに時間かかりすぎ!
目下の今後の課題です……。

見出しが「今週の進捗予測」だといつもの「次回予告」という書き方にならないなあと思いながら、今回の進捗報告を終えます。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/12/04 19:34

進捗報告駆動開発 vol.①

ごきげんようなのです。
ゲ制が自分を高めてくれる、そんな気がするミリノルトです。

今回は……進捗報告!
そう、ひとによっては突如として、けど本当は例によって以前からしたかった、そういう進捗報告です。

概要

「~駆動開発」とは、元はシステム開発業界で使われる言葉で、「~」に入る要素を起点として開発する様々な手法のことです。
進捗報告駆動開発は、文字通り進捗報告を起点としている訳です。これ自体はほぼ私の造語ですけどね。

起点と称するのなら、「先に進捗報告を行ってから実際の行動に取りかかる」のが的確な気もします。しかし今回は第1回なので、通常の進捗報告と同様の形になっています。

また、当初は11月末に出す予定だったものの、実際は12月になったのが惜しいところです。とはいえそのほうが却って起点っぽいかも?

さて、11月と言えば。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1718940799449330061?s=20
実際は「それ以外しない」とまではいきませんでしたが、カザネさん以外にもキャラデザ強化月間にはしていました。そうでもしないと中々進まない部分なので……。
という訳でシステムやストーリーの面でもいくらか進捗があります。

動機

ゲーム制作を始めて間もない頃、個人で「ゲ制日記」を書いていました。
自分しか読まないので全ての情報を載せていました。日々それを書いて、読んで、積み重なる進捗に自分を重ねていました。
しかし、最後にゲ制日記を書いたのは去年の1月下旬。そこから何だかんだあって今に至ります。

今回は、そうした記録重視のものをもう1度書いてみようという意思を含んでいます。
それでは見ていきましょう。

編成固定処理


ストーリー上、どうしても一時的にメンバーを外せないほうがいい場面があるので、そのために実装しました。
外そうとすると上記画像のようになり、外せません。
もちろん固定対象が控えである時に編成の固定が始まると、自動で編成されます。

フローチャート

分岐の増加によって混濁してきたストーリーを、ついに? ようやく? 1か所にまとめて可視化することにしました(画像は参考です)。


例によって全貌は見せられませんが、ルート1つを終えるだけでも結構な分量になりそうです。それもまたいい。
実は兼ねてよりブレインストーミング形式でtxtファイルにストーリーを全部書いてはいました。しかし、分岐を明示するにはこちらのほうが適任ですね。
ちなみに、フローチャートを書くにはdraw.ioを使っています。

カザネ

ここからは今回のメイン、グラです。
まずはスーパーゲ制デーでもお披露目したカザネさん。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1723162439607566832?s=20
これまで瞑皇宮の衣装の共通部分は黒色ベースにしていました。しかし、カザネさんには合わないかなと思い、配色を薄めました。
もしかしたら今後、他の方にも同様にするかもしれません(でもツグモさんはあの配色がかっこいいんだよなあ……)。
また、この構図では分かりにくいものの、実はカザネさんの羽は腰の後ろ側から下に大きなボリュームがあります。横から見るとかなり大きいのですよ。

ヒアツイーター


久々に敵ボスを描きました。
ボスの「ヒアツイーター」(中央)と取り巻きの「ヒアツ」(左・右)です。
ヒアツイーターは「封印」でこちらの特定のスキルを使用不能にしてきます。
ヒアツは「炎症」でこちらの被回復量を減らしてきます。

「火の玉のような小型と封印を使う大型」という要素が最初にあり、そこから流れるように名前が決まりました。
ヒアツは火が熱いからで、それのボスだからヒアツイーター。何もおかしくはありませんね。
イーターの名に反して体内からヒアツを作って吐き出す能力を持っています。しかし矛盾もこのボスの要素の一つなので無問題です。
特にヒアツイーターは結構お気に入りのデザインです。
一見鳥の形をしていますが、よく見ると翼の一部がきれいに抜けていたり、脚の付き方が逆(ヒト等と同じ)だったりと、違和感を持たせるようになっています。なぜならエレメンタルだから。

えっ、ここで言うエレメンタルとは何かって? それは今後のお楽しみです。あるいはver.0.10をプレイしてみてもいいかもしれません(宣伝)。

ラザノフ

続いては、キャラデザの変更について。
ラザノフさんの横髪を伸ばしてみました。後ろよりも横が長くなりました。
←変更前 変更後→


より自分のイメージする内面に合わせた外見にすべく、今回の変更に至りました。
変更前の丸いシルエットも捨てがたいのですけどね……!

フォスファー

こちらもラザノフさんと同じ理由での変更です。
フォスファーさんの髪をボリュームアップし、初期状態の表情をクール寄りにし、ボトムスの配色を変えました。
←変更前 変更後→

この手法の展望

こうした進捗報告の頻度がどうなるか、まだ分かっていません。月1か、2週1か、はたまた週1か……。あるいは頻度ではなく進捗自体を基準にするか……。
ただ、これを起点にしてみるのは確かです。他ならぬ自創作の認知度向上のためにも。

次回予告

基本、以下の順番で進める予定です。
①メキナさん記事→②敵キャラを洗い出し→③???→④相関図→⑤フロ
ーチャート

???の詳細は今の所は要求機密深度3になりそうです。

「相関図」というのは、Twitterで見かけた「キャラ相関図企画」のことです。関係性に焦点を当てている所が今の自分に合っていると思ったので、参加を積極的に検討しています。

ただし、コード欠乏症を防ぐために少しずつシステムにも触れるので、その点はご了承ください。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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