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上顎 2023/11/18 18:00

雑談回 描くことを意識する話

今回の雑談回、内容は描くことを意識する話です。

私はTwitterで絵がうまい人をフォローして見るのが好きです。
それに自分でも絵を描くのですが、
その大半が女の子のキャラクターのイラストです。

なので女の子のイラストを描く技術ばかり伸びるのですが、
ゲーム用の素材を描いているとそれ以外の絵を描く機会も多いです。

背景なんかは自分のこれまでに行ったり見たりしたことが参考になる…と思うかもしれませんが、
描こうとしてみると意外とちゃんと描けないものです。

今回はそうならないように描くことを意識する話です。


まずは背景…例えば住宅街の背景を描こうとします。

こんな感じ
家のステレオタイプなイメージだと三角の屋根に窓がある感じですよね。

でも実際の家はこんな感じではありません。
屋根はこんな三角に見えませんし、窓も十字な窓ばかりではありません。
しかも日本の一軒家は2階建てが多く、その辺も踏まえて改良するとこんな感じ

ちょっとそれっぽくなりました。
さらに実際の家にはベランダ、エアコン用の室外機、水を排出するパイプなど意外と色々なものが付いています。

これで家単品はかなり様になりました。
後は奥にも家を配置して、前後関係を出すためにちょっと色を付ければ…

十分な住宅街の背景になったと思います。


背景のような絵を描くうえで自分が大事にしていることは
無理がない範囲で情報量を増やすこと」だと考えています。

描くことを意識しなければ一番最初の絵になりがちですが、
家を描くことを意識して見てみると
・屋根の形は意外と種類がある
・室外機は複数あり、そこからパイプが伸びている
・1階部分と2階部分で色が分かれている家もある
etc…
などなど意外と気づくことがあります。

こうした気づいたことをいくつも積み重ねることで
絵に説得力が出ると考えています。


私はこのような気付きを得るために
散歩したり用事で遠出をするときは周りを広く見るようにしています。

ぼーっと目にするのではなく、
「あの看板、通行人の目を引くけどなんでだろう?」
「この建物、独特の形をしてて好きだなぁ」
「一度も行ったことないけど、
 このお店昔から潰れずにすっと営業してるな」
などちょっと試行しながら見てみると意外な発見があります。

そしてその意外な発見や
自分の好みがゲーム制作に限らず色々な創作の役に立つと考えています。


最近役に立っとというか
以前から使ってみたいネタとして「グラフィティ・アート」がありました。

よく壁やシャッターに落書きされているあれです。

日本では大抵、高架下や人目につかない壁に
勝手に描かれた落書きで良いイメージはありません。

でも不思議と魅力があると言いますか…目を引くものがあるんですよね。

そんなグラフィティ・アートですが、
現在制作中のゲームで戦闘画面に移動するフェードとして採用しました。

戦闘前にシャッターが落ちてきて
そのシャッターにこれからバトルが始まるということを描きました。

派手な彩色にしつつ、ポップなフォントで
Robot の文字をロボットの顔っぽい絵に見立てているのも
グラフィティ・アート感があってなかなか満足の一枚です。

橋の下の落書きを汚い・不良っぽいと一蹴するのではなく、
これはこれで面白い、何かの形で使いたいと意識していたからこそ
この1枚が描けたのではないかと自負しています。


今回の雑談いかがでしたか?

家・店・看板・道の装飾なんかでも
それを作った人の趣向や実用性が込められたりします。

そういったことに思いを馳せると
何か自分にとってプラスになる発見があるかもしれません。

それでは、また次回!

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上顎 2023/11/11 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その38- キャラクターの紹介④

ロボット少女は夢を見る の38回目の記事はキャラクターを増やす話の第4弾です。

過去)
https://ci-en.net/creator/16087/article/815862
https://ci-en.net/creator/16087/article/887861
https://ci-en.net/creator/16087/article/949520

このゲーム制作の残りの作業の大半がストーリー追加・キャラ追加で
どんどんキャラは増えていくのでちょこちょこ紹介していきます。


さて、まず今回追加したキャラは
最近書いたメインビジュアルの左下にいたこのキャラです。

私の絵柄もあって男女の区別がつきにくいですが男性キャラです。

今までは男性キャラも書いてはいましたが、
がっつりロボットだったり、おじさんだったりしたので
若い男性キャラは珍しいです。

このキャラのコンセプトは正義感の強い警察官で
フィクションではよく見るけど現実ではほぼ見ない剣+マントのスタイルです。

調べてみると
憲兵という警察と軍隊の役割を併せ持つ仕事だとこうした格好があるみたいです。

このゲームではパラメータに「善悪」があるので
善に寄ると仲良くなり、悪に寄ると戦うことになります。

警察官は既にいたりしますし今後も増えますが、
それらのキャラとの横の繋がりも沢山書きたいです。


続いては警察官と対をなす…ということで怪盗キャラです。

警察官が青マントなのでそれに対をなすように赤マントで
とりあえず顔を気持ちばかり隠すようなデザインです。

こちらも悪の道に行くか善の道に行くかで関係が変わりますが、
もう一つやりたいのが「変装していない時に出会う」話です。

創作物でこうした変装しているキャラは
視聴者視点では正体バレバレだけど作品内のキャラは気づかない…
ということが多々ありますが、

本ゲームでは「賢さ」のパラメータがありますので
一定以上の賢さがあれば正体を見抜く選択肢が選べる…みたいな話も書きたいです。


キャラクターの紹介、いかがでしたか?

だいぶキャラがバラエティー豊かになってきましたが
それぞれのお話はまだ登場くらいまでしかできていません。

プレイした人にも彼らが気に入ってもらえるように
これからもゲーム制作に励んでいきたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/11/04 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その37- 戦闘アニメーションの話

ロボット少女は夢を見る の37回目の記事は戦闘アニメーションのお話です。

本ゲームでは基本ノベル形式でシナリオを進めつつ、
戦闘では画面が切り替わって戦闘画面に入ります。

今週は色々あって
戦闘用の絵ばかりは描いていたのでそのお話をします。


まず本ゲームで私がやりたかった事は
「2D」で「装備が見た目に反映されて」で「ちゃんと動く」ゲームでした。

何故このような目標なのかと言いますと、
私がこういうゲームがもっと世の中に増えてほしいと思っているからです。

しかしこれらを満たすゲームが少ない…
というか労力が大きすぎるためあまり作られません。

「装備が見た目に反映される」
「ちゃんと動く」
これらを満たすのなら3Dの方が向いていますが、
私は2Dのアニメ調の可愛い系の絵柄が好きだし…

そんなわがままもあって
他人に苦労や迷惑をかけない個人制作で本ゲームを作っています。


ではロボット少女ではどのように装備差分を用意しているか?

それはゴリ押しです。

画像は腕パーツのフォルダですが、
こんな感じでアニメーション毎に差分を描いて
それが全ての部位・種類毎に存在する感じです。

さらに2Dには基本奥行きがないためゲーム中では
・腕_前
・腕_中
・腕_後
と腕の中でも3階層に分けていて
これによって画像の前後の整合性をとっています。

正直、作りが厄介すぎて
複数人で作業したら高確率で何かしらの問題が発生すると思いますが、
個人制作のおかげか今のところ何とか無事に動いています。

先に「労力が大きすぎるためあまり作られません」
と言いましたが、
こんな厄介な作りになるくらいなら
確かに企業とかは作りたがらないよなぁ…と思いました。


こんな作りでは新しい素材を組み込むたびに
膨大な作業が発生しそうですが、

その辺りは後々苦労しないように
きちんと確認用のデバッグ機能を作っておいたので
意外と何とかなっています。

ゲームを作るたびに思いますが、
デバッグ機能を最初にしっかり作るのは本当に大事です。

ただ、やっぱりちょっと見た目が特殊な装備…
例えば背の高さが変わるキャタピラーなんかは、微調整が必要なので大変です。

でも足装備は動きも変わって面白そうだから
もっと変なの増やしたいなぁ…


戦闘アニメのお話、いかがでしたか?

ゲームを作るだけなら
わざわざこんな作りの難しい事をする必要はありません。

最終的に「ゲームを完成させる」事が一番大事なので
上手に手を抜くこともとても大事です。

ですがそれでも、
せっかくの自作ゲームなのですから
こだわりの1つや2つは入れたいというのもクリエイターの性です。

というわけでエタらないよう今後も頑張っていきます!
それでは、また次回!

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上顎 2023/10/28 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その36- メインビジュアル

ロボット少女は夢を見る の36回目の記事はメインビジュアルのお話です。

本ゲームでは今まで
この画像をメインビジュアルとして使ってきました。

ゲーム的には
スタート地点のゴミ捨て場と目標となるスタジアムを同時に映した
意味のあるものなのですが…

ゲーム内容を一発で表せているか?
と考えるとぶっちゃけそうでも無いです。

配色が暗いですし、
登場キャラが多いのに主人公しか映ってないし、
この画像から今作っているゲーム内容は想像しにくいです。

と言うわけで今回は
他のゲームのメインビジュアル・パッケージを見ながら、
メインビジュアルを考えていきます。


まず過去に作ったライサント島では
こんな感じのメインビジュアルでした。

・ゲームの舞台となる島
・ボスになる敵
・主人公の琴葉姉妹
これらを島が舞台という事で
宝の地図…?風味な紙の上に並べるデザインでした。

このデザインは個人的にすごくお気に入りで
シンプルかつゲーム内容に合っていたと思います。

しかし今回のロボット少女では
舞台が街という事でパッと見にそこまで特徴がなく、
この方向性のデザインもイマイチ合いそうにありません。


というわけで次は
他のゲームのメインビジュアルやパッケージを参考にしてみます。

最初に思い浮かんだのが
ディスガイアシリーズのパッケージ絵でした。

このゲームは戦略シミュレーションRPGで
キャラクターユニットが敵味方合わせてかなりたくさん出て来ます。

このたくさんわちゃわちゃ並んでいるのはすごく好きで
ネタバレになるようなキャラを仕込んでも
人数の多さに紛れてネタバレ感も無くなります。

個人的に2のパッケージの端っこの方に
1の主人公がちょっと映っているのが好きです。

ただ逆に1キャラ毎の印象が薄くなってしまうという欠点もあり、
1人の主人公のみを操作する本ゲームで
何も考えずに真似するのは効果が薄いです。

たくさんキャラを並べるのはやりたいですが他にも工夫が必要そうです。


そんなこんなで色々デザインを探している時、
ふと閃きに繋がったのが
GTA5(グランドセフトオート)のパッケージでした。

このゲーム自体は本ゲームとは全く別の内容なのですが、
パッケージのキャラや風景を
小さな枠に入れて並べるのがとても良いなと思いました。

どことなく漫画っぽくて親しみやすいですし、
ディスガイアほどキャラ数が多いわけでは無いので各キャラにしっかりと目が行きます。

と言うわけでこの2つの影響を受けつつ、
新しいメインビジュアルを描いてみました。


それがコチラです。

漫画風味に出る予定のキャラを並べて、
その中で各々のちょっとした個性が見えるポーズや表情を並べました。

主人公が誰かも分かりやすいですし、
色々な人やロボットと交流を楽しむというこのゲームの趣旨にも合っています。

またゲームのメインビジュアルは
ゲームサイトやパッケージの都合で画像のサイズや縦横比を
変えなければならない時が多々あります。

例えばSteamでライサント島を発売した時、
これだけの画像をSteamに求められました。

で、この漫画風味なのですが
各コマの移動・追加・削除が可能なので縦横比の調整が楽です。

こうした調整が効くのも地味にありがたいです。


メインビジュアルのお話、いかがでしたか?

ゲームに興味を持ってもらうためにも
メインビジュアルはとても大事です。

今回の改修で発売後の売れ行きが良くなるといいなぁ…と考えつつ、
きちんと発売できるように頑張ります!

それでは、また次回

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上顎 2023/10/21 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その35- ゲームの改善 装備編

ロボット少女は夢を見る の35回目の記事はゲームの改善についてです。

ある程度ゲームが完成してきたのですが
その中で遊んでいると不便・改善が必要な点が見えてきます。

今回は戦闘はもちろん、イベント中の見た目にも関わってくる
装備アイテムやその装備画面を改修したお話です。


まずは現在の装備について
今の仕様ではお店やイベントで取得すると

色々終わってメインメニューに帰ってきたタイミングで
装備画面に移動して装備する必要があります。

上記の装備の取得→装備について
あまり利便性を考えずに直感的に作ったのですが
実際に遊んでみるとこの装備画面まで移動するのが面倒です。


また装備画面…というか装備について
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様があるのですが…

これが単純に分かりにくいです。
動画のように外れる武器の色を変えたりしていますが
やはり分かりにくいです。

装備の改修案を考えていくと
この仕様はちょっと不便だなぁ…と
自分で実装しておきながら思ってしまいました。


さらに戦闘で敗北した際に、
負けた原因から考えて敵の弱点や効きそうな装備に
変更するのが面倒という問題もあります。



これらは全部、いちいち装備を変えなくてはいけません。

戦闘に負けた後に
①前の画面に戻って装備画面に移動
   ↓
②装備を入れ替えて再戦
   ↓
③負けたら①に戻る
これを繰り返すのはできるだけ避けたいです。


というわけで出てきた各種の問題を解決したいです。

まずは
一部の腕装備に「特殊な装備だから武器が持てない」仕様がある
について

これは残念ながらオミットです…

まあ既に作った武器の持てないロボットアームも
頑張れば武器が持てなくはないですし、
パラメータに「器用さ」が存在するので、
変な腕ならそれが低いってことで調整できるかなと考えています。


次に武器が持てない装備を無くしたことで
 敵に合わせて装備を合わせるのが面倒な問題
 装備画面まで移動するのが面倒な問題
の2つを緩和できる方法が実行できます。

それは
武器は特定のものを1つ装備ではなく、
所持しているものすべてを戦闘中に使用できるようにする

です。

この方法なら武器を変更する必要がないので
上記の問題が武器に関しては無くなります。

ゲームとしては遊びやすくなりますが以下のような問題もあります。
①ゲームの難易度が下がる問題
②装備に「重さ」の概念があるが武器の重さはどうする問題
③何もない空間から武器が出てくるのは見た目的にどうなのか?問題

これらに関しては便利さとのトレードオフかなと考えています。 

今回はゲームの遊びやすさ・ゲームテンポの悪さの改善を優先して
この仕様にゲームを改修することにしました。

ゲーム中の見た目はこんな感じ
割と違和感がなさそうで一安心です。


次にパーツ変更画面について

武器の仕様変更を行ったので対応が必要なのですが、
そもそもこの画面、文字が多くて見た目がなんか微妙に感じました。

装備変更で変わるキャラの見た目が見えるように
左に大きくキャラを差し込んだりしたのですが、
これが画面を圧迫して他がギュウギュウになってしまっています。

そこで色々考えた結果、修正したのがこちらです。

めっちゃ見た目が変わりました。

各種装備をカードとして表示して、
装備しているものを並べるという方式にしました。
ぱっと見で各々の装備がどんなものか見やすくなったと思います。


さらに装備画面の対応と同時に
装備だけでなくすべてのアイテムをカード化しました。

何故この対応をしたか?と言いますと、
今までアイテム・お金・パラメータの取得は文字で表示していました。


実装初期からこんな感じだったのですが
アイテムを文字で表示しても分かりにくかったんですよね…

そこで色々分かりやすいように
例えばイベントでアイテムを取得したらこんな感じ

一目でアイテムの見た目・カテゴリ・能力・スキル等が確認できて
かなり便利になりました。


さらにこの対応のおかげで
装備画面まで移動するのが面倒な問題の対応策として

イベントで装備を手に入れると

イベントの終了時に装備変更の確認画面を追加できました。

別に元の文字だけの表示でもこの確認画面は作れたのですが、
見やすさは段違いです。

これで装備画面に行く頻度はかなり減らせると思います。


今回の対応、いかがでしたか?

今回はかなり大きな対応でめちゃくちゃ大変でしたが
アイテム・装備に関してはかなり扱いやすく、
また初見の人にも分かりやすくなったと思います。

今後も不便・使いにくい・分かりにくいものは
できるだけ排除してより良いゲームにしたいです。

それでは、また次回!

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