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上顎 2024/06/15 18:00

雑談回 本ゲームでの恋愛描写について

今回は雑談回、恋愛描写のお話です。

最近はストーリーばかり書いているのですが、
ゲームの方向性が
人間とロボットが共存する特殊な世界観を自由に楽しむ
であり、

システム的に親愛度が存在して
それを上げることでシナリオ分岐だけでなく能力の向上にもつながるため
キャラ同士が仲良くなる描写が多いです。

で…そうなってくると必然的に「恋愛描写」も増えてきます。
今回はそんな恋愛描写について色々書き綴ります。


恋愛と言えばずーっと昔からあるジャンルです。
恋愛と飯の話は永遠に廃れないなんて昔どこかで聞いた気がします。

ですが本作の恋愛事情は少し特殊です。

原因は以下の2つ
・自分が女性キャラが大好きでたくさん出したい事
・主人公が女性…の見た目をしたロボットである事

基本的に私は女の子のキャラが好きなので
沢山女の子を出したいのですが、
そうなると女性同士で好感度を上げて仲良くなるのは同性愛になるのでは?
という疑問が出てきます。

一方、主人公はロボットであり
人間の同姓愛とも微妙に事情が変わってきます。


似たような事例として
かの有名な「UNDERTALE」では同性愛の描写は結構多いのですが
登場キャラが人間ではなくモンスターが大半で、
人間とは価値観が異なるため受け入れやすい感じがしました。

あと同性愛とは異なるのですが
おそらく日本で一番有名なロボットの「ドラえもん」では
ごく自然にドラえもんが近所の猫に恋する描写が受け入れられていたりします。

これらから察するに

人外のキャラクターだと恋愛に関しては寛容なことが多いため
多分本作で同性愛表現が出てきてもそこまで問題にならないかな?と考えています。

人外設定…便利だなぁ。

その分、人間と常識の違いとかを描写する必要があるので
それはそれで苦労もあるのですが…


そんなこんなで本題に戻り恋愛描写の話

ここまで話しておいてアレですが
自分はあんまり激しい恋愛描写が好きではありません。

すごく仲良し!親友!…くらいの距離感が好きなんですよね。

そもそも多くのラブコメでも
付き合うまでの恋愛の駆け引きや仲良くなる過程を楽しむのが大半です。

ですので沢山の人と仲良くする…
その中で特に仲良くなったキャラと特殊なエンディングを迎える…
みたいな感じで物語を着地させるのが良いと考えています。


あとはせっかくゲームなのですから

特定のキャラ2人と親しくなっていると取り合われたり

特定のキャラに惚れるのが本筋なのを
条件や選択肢によって主人公に惚れてしまうように分岐したり

こういうプレイヤーの進め方次第でお話が分岐するのは
ゲームにしかできないシナリオなので凄く作りたいです。


というわけで恋愛に関するシナリオを書くのが大変だなー…
というお話いかがでしたか?

実際のお話として書き始めると
マルチ進行するゲームに恋愛による分岐を仕込むのは
想像以上に大変で作業量がどんどん膨らんでいます。

ですがせっかく好きなように作れるインディーゲームなのですから
多少苦労してでも作りたい要素を詰め込みたいですね!

それでは、また次回!

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上顎 2024/06/08 18:00

お知らせ 来週からSteamNextフェス!!

今週はお知らせになります。

来週の 6/10~6/17 の間、
Steam のサイト上で行われるオンラインイベント

Steam Next フェスにて体験版を期間限定で公開します!

今まではイベント会場のみで体験版を公開していたので
オンラインでの公開は初めてです。

より多くの人に遊んでいただけたら嬉しいです。


お知らせだけだと短いのでちょっとしたお話

体験版の公開について
なぜイベントに合わせて期間限定で公開するのか?
ストアページにて常時公開にしないのか?
というお話です。


まず体験版を常時公開する利点について以下が挙げられます。

①購入前に動作確認ができる
②ユーザーが自分に合うか確認できる

この2つはとても魅力的なのですが、
Steam では購入から1週間以内であれば「返金」ができます。

これによって①②の利点は体験版を用意しなくても達成できます。

さらに Steam のデモ版を配信するためには
紐づいた新規アプリとしてSteamの審査を通す必要があり結構面倒です。

というわけで常時公開の体験版はSteamの配信では効果は薄いです。


では何故、期間限定の体験版を公開するのか?
理由は大きく以下の2つです。

①宣伝のため
②実際のプレイからゲームの問題・修正点を見つけるため

①の宣伝はとても大事です。

常に体験版を配信し続けるよりも
「会場限定でゲームを公開しました!」「期間限定で体験版を公開しました!」
と限定にした方がユーザーの興味を惹きやすいです。

さらに体験版公開を1つのイベントにすることで
ゲームメディアさんへプレスリリースを送るネタにもなります。

②のプレイしてもらうことで
ゲームの問題点や修正が必要そうな箇所を見つけることもとても重要です。

特にゲームのチュートリアルが十分か?を確認するのは
ずっと開発に携わっているメンバーでは見つけにくく、
イベント会場で初めて触ったプレイヤーの操作を見た方が改善案が見つけやすいです。

さらに期間を区切ることでそのたびにバージョンを上げ、
バージョン毎にユーザーの反応を見れるのも良いです。

常時体験版を公開していると
アップデート毎にプレイヤーに遊びなおしてもらう…というのは難しいです。


というわけでお知らせと体験版のお話でした。

Steam にはアーリーアクセスという仕組みもあり、
デモ版を常に配信する必要性はかなり薄いです。

Steamという市場でゲームを売るためには
その市場に合わせた知識や売り方を学ぶ必要があるので
今後も勉強していきたいと思います。

それでは、また次回!

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上顎 2024/06/01 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その62- 設定の説明

第62回目の記事は設定の説明のお話です。

ゲームで設定というとオプション設定の事かな…?
と思うかもしれませんが、
今回はストーリーの設定のお話です。

ゲームの開発も長くなり、
作り初めの頃よりも世界観とかキャラ設定が鮮明になってきました。

そこで初見のプレイヤーがすっ…と世界観に入り込めるように
ゲームを見直したかったのでそんなお話です。


まず本でも漫画でもゲームでも
ストーリーものの細かい設定は説明しにくいです。

ゲームのストアページにあらすじなど書いてありますが、
これも読まれている保証はなく、
ゲームをプレイし始めたプレイヤーは分からないことだらけです。

本ゲームは主人公が記憶喪失で
プレイヤーも主人公と一緒に世界観を知っていくため
設定の小出しはしやすいのですが、

ストーリーがマルチに分岐するため
場合によってはゲームクリアしても明かされない設定も出てきます。


というわけでゲームを分かりやすくするために
くどくならない程度に設定の説明を追加しましょう。

今回ゲームに説明を追加したのは

なんでこの世界のロボットは感情を持っているの?」です。

ぶっちゃけ説明しなくても
「なんか科学技術がすごく進歩したから」とプレイヤーは納得しそうです。

実際、作り始めのころは
明確な説明はストーリー中でちょこちょこ触れるくらいでいいかな?
と考えていました。

ですがストーリーを書き進めていくと
この辺りを明確にしていないと違和感が出てきそう…と思い、
ゲーム序盤に説明を入れようとなりました。


ではロボットが感情を持つようになった設定について

ある日地球に謎の隕石が飛来した。
その隕石は地球上のあらゆる物質と異なる性質を持つ金属だった。

商業的に利用しようとその物質を研究する中で
ロボットに感情を持たせることに成功した…みたいな設定です。

隕石自体はその後の地球に何度か飛来し、
その度にロボットの数は増えていき

・無尽蔵にロボットは増やせないけど数はそこそこいる
・未知の物質なので研究が進んでいる途中
・ギリギリありえないフィクションではない

と設定としては悪くないと思うのですが…

ちょっとややこしいうえに
序盤のストーリー展開に必須ではないので
今まで説明を入れていませんでした。


というわけで説明の実装

こういう実装を分かりやすくしたいとき、
私はたいてい似たような方法で実装します。

それはイラスト主体で文字数を減らす方法です。

文字が多いと大抵の人は嫌がります。

さらによくやるのが
上の動画のようにゲーム本編とは絵のテイストを変えて

・プレイヤーを退屈させない
・話にメリハリをつける

のような効果を期待します。

とても便利で前作のライサント島でも昔話をこんな感じの絵本風にしていました。

ただ今回はこれをゲーム冒頭に追加しました。

現在ゲーム冒頭には
・ロボットが感情を持つ理由
・舞台となる街の説明
・主人公の目覚め
・目標(ラスボス)のお披露目
とがっつりお話が詰め込まれています。

いくらプレイヤーの退屈間を緩和するために
イラストのテイストを替えるなどの工夫をしても
さすがに詰め込みすぎているので
ちょっと調整を考えた方が良いかもしれません。


設定の説明のお話いかがでしたか?

以前の記事で
・チュートリアルをイラストにする。
・戦闘UIに絵のアイコンを増やす

などゲームの改修にイラストを使いがちですが、
手間がかかる分効果的なので多用しちゃうんですよね。

ただそれでも序盤の説明が多すぎ問題が解決しきれていないので
今後も改善をしていきたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/05/25 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その61- シナリオの背骨が出来上がった

第61回目の記事は
やっとゲーム…というかシナリオの背骨が出来上がったお話です。

今作っているゲームでは
プレイヤーの選択次第でストーリーの進み方や
人との出会いが変わってきます。

そのため、物語を頭から順番に作ることができません。

今回はそんなストーリーがマルチに進行するゲームを作る中で
・どんな順番で作っているか?
・今どのくらい出来上がってきたか?
をお話しします。


まず何処から作り始めるか?

これは普通にストーリーの頭から作り始めました。
いくら選択肢で無数に分岐すると言っても導入は1つです。

ですが理由はそれだけではありません。

ゲームを販売まで考えて作るのであれば
避けては通れないのがデモ版です。

実際にどんなゲームか知ってもらうためには最低限動く形を作る必要があります。


と言うわけでまずはコツコツとデモ版を作成しました。

軽く言っていますが結構大変な作業ですので
ここは頑張るしかありません。


そしてデモ版が完成したら
次にすべきは完成に向けてのスケジュール決めです。

ゲームの規模が大きくなるほど
スケジュールを決めないと完成が遠のきます。

しかしスケジュールと言ってもどう作ればよいか?

私自身スケジューリングに詳しいわけではないのですが
基準にしているのは作業の優先度です。

どの作業を優先的にしなければならないか?

その作業が大体どのくらいの日数で完成させられるか?

これを決められたらある程度のスケジュールが引けます。


では優先度…どうやってつけるのが良いでしょう?
私は大体、以下の2つで優先順位を決めます。

・ゲームを完成させるのに必須か否か?
・作るのに時間がかかるor面倒なものほど優先する

前者は単純でお話の根幹…無くてはならないストーリーは優先度が高いのは当然です。

大事なのは後者…面倒・時間がかかるモノほど早く作る事です。


例えば前作のライサント島について
これで必須かつ時間がかかるかつ面倒なもの…

それはマップ作成でした。

わたくし事ですがイラストを描くとき、
キャラクターを描くのはすごく楽しいです。

可愛いキャラや表情を描くのはとても楽しいです。

雑草や石壁を描いたり、
そこに当たり判定を仕込んだり、
カメラの角度で見えてはいけない場所が見えていないか確認するのは
めっちゃ大変で面倒です。

ですがマップは必須中の必須です。
こう言う優先度が高くて大変な作業はさっさと済ませましょう。

逆にサイドストーリーのような
無くても一応ゲームは成り立つし、作るのが楽しい作業は後に回します。

作りたいのは山々ですが、
辛い作業を終えてからのご褒美と考えて
後に残した方がゲームが完成に近づきます。


ちょっと話が逸れたので軌道修正してロボット少女のお話

上記を踏まえて優先順位を付けた結果、
「ロボットバトル大会のシナリオ」を先に作ることにしました。

というのも横軸を時間としてストーリーを図解するとこんな感じで

選択肢によって発生するイベントは変わりますが、
カレンダー通りに開催されるロボットバトル大会のシナリオは
選択肢に関わらず必ず発生するため優先度が高かったからです。

さらに戦闘には
戦闘アニメーションをたくさん描く必要があります。

まさに優先順位が高くて作業量が多い作業…
ということでここ最近はロボットバトルの作業ばかりしていました。


そんなこんなで
ずっと戦闘とその周りのストーリーを描いていたのですが…

とうとうそれも終わりが近づいてきました。

思えば数ヶ月…ノルマを決めてコツコツと仕上げてきましたが
戦闘絵もだいぶ増えてやっと5月中で一区切りつきそうです。

これさえ終われば
後は優先度の高いシナリオから順に肉付けしていけばゲームが完成?
するも同然です。

ちょっとお話が長くなってしまいましたが
こんな感じで制作は進んでいます。

今後はさらにお話を書いて…書いて…書いて…
書き進めてゲームを完成させたいと思います。

それでは、また次回!

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上顎 2024/05/18 18:00

雑談回 ゲームを作ってるとゲームを作りたくなるお話

今回は雑談回
お題は「ゲームを作っている途中に他のゲームを作りたくなる」お話です。

ロボット少女が何とか年内に完成しそう…?な目途が立ってきました。

そんな中ひたすら素材・シナリオの量産、
ゲームイベントへの出展を繰り返しているとある欲望が湧いてきます。

それはゲームが作りたいです。

いやゲーム作ってるじゃん…と思うかもしれませんが
もう1年以上同じゲームに取り組んでいると別の何か作りたくなるものです。

というわけでそういった欲を発散するために
ゲームを作りたいお話をします。


まず以前、ライサント島を作った時なのですが
実はゲームを作りながらゲームを作っていました。

と言ってもゲームジャムという2週間でゲームを作るイベントで
作ったゲームも短いものでした。

URLがこちらです

まぁ、ゲーム完成直前みたいな忙しい時期でなければ
気分転換に2週間くらいならいいかな…?という気持ちで作りました。

気分転換は大事ですから


あともう一つ、作った理由が「技術の勉強のため」でした。

こちらの Photone を Unity に組み込むことで
楽にオンライン対戦を実装できると聞きいてその勉強も兼ねていました。

なんか勢い余って3つも作りましたが
ボードゲームや鬼ごっこ、Among us風味なゲームと
色々作れて楽しかったです。



*これらは現在、プレイできるかは未確認な上
 遊ぶためには複数人が必要です。


そして現在のロボット少女なのですが…
こちらはリソース制作の作業が多くて全然他の事が出来ていません。

1年前は同人イベントに参加したりもしていたのですが
最近は作業が追い込み気味で
数週間を別の制作に充てる余裕はありません。

ということでそういう時は
今のゲームが完成したら次はどんなゲームを作ろうか?
と構想を考えます。

考えるだけなら筋トレしながらでもできますし、
良いアイデアが思いついたら
メモやイラストに書き起こしておくこともできます。


今構想しているのが
昔から温めている魔法使いが主人公なゲームです。

ハリーポッターのような魔法学校が舞台で
学園生活を楽しむゲームが前から作りたかったんですよ。

それをときめきメモリアルという恋愛シミュレーションゲーム風味に
魔法学校で自分が好みの授業を選択・成長することで
色々な魔法が使える…というアイデアでした。

ただこれ結構な問題がありまして…それがパラメータの名前です。

ときメモであれば勉強をすれば「文系」「理系」のパラメータが
運動をすれば「運動」みたいなパラメータが伸びました。

でも魔法学校ではどうしましょう?

魔法学校自体が架空のものですので
授業も架空の授業を考える必要があります。

そこから架空の魔法に関するパラメータを作って…ってなると
さすがに訳が分からなくなります。


というわけでお蔵入りしていたのですが
パラメータを伸ばす育成ゲームを作りたい欲は
今のロボット少女に引き継がれました。

なので魔法学校という設定は使いつつ、
他のジャンルのゲームにうまく落とし込みたいです。

例えば以前の記事で良いゲームと書いていた
Slay The Spire のように魔法をカードに落とし込んだり

最近遊んだ Backpack Battles というデッキビルトゲームのように
魔法をうまく並べてビルドする…みたいなゲームも面白そうです。


ゲームを作りながらゲームを作りたくなるお話、いかがでしたか?

ゲーム制作が終盤になるとそのゲームの欠点も見えてきます。

特にロボット少女では
・PV映えする面白い絵面が少ない
・パラメータが細かくてデモ版が直感的に遊びにくい

この辺りの欠点は次回作では解消したいので
そこも踏まえて構想出来るのはとても良い事です。

とはいえゲームの完成が最優先です。

多少気分転換しつつ、早くゲームが完成するように
毎日コツコツ素材作りを頑張ります。

それでは、また次回!

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