ロボット少女は夢を見る - 制作記その34- 表情差分を増やす
ロボット少女は夢を見る の34回目の記事は表情差分を増やす時のお話です。
ゲームの中でキャラクターの表情は何度も変わります。
無理をすれば 喜怒哀楽+α で何枚かの表情差分を用意すればゲームは完成できますが、キャラクターの個性を出すためにはもっとたくさん必要です。
今回はそんな表情差分を追加する際、
どのような感じで追加しているかの話をします。
まず、初めてのキャラクターが会話をする際に
基本となる口開け口閉じを追加します。
そしてシナリオを書いていき、ゲーム上で確認
ここでどんな表情が必要かを考えて
その表情を設定出来るようにエディタに手を加えます。
これでテキストスクリプトは完成
しかしこれでは肝心の画像が追加されていないため
ゲーム上では仮置き素材が出てきます。
なのでさらに必要な差分を描いて
それをゲームに組み込んでやっと完成です。
聞いてみると当たり前の手順なのですが、
この流れで自分が大事だと考えているのは
キャラの表情を数種類用意しておく→シナリオを書く
ではなく
シナリオを書く→それに合わせてキャラの表情を描く
という手順を踏む事だと考えています。
ではなぜ先にシナリオを書くのか?
それは同じ表情でも、場面によってニュアンスが違うからです。
例えば
本作の主人公が何かに疑問を持つとき
下の2つの表情差分があります。
疑問を持つだけなら片方でも良いのですが、
場面によって使い分ける事でキャラの性格などが伝わります。
またこれは作っている最中に気づいたのですが、
この手順で作ると自然に
「この子はこの表情をすることが多いな」
と自分自身のキャラクターへの理解が深まります。
この主人公ちゃんも
記憶が無い事もあってやたら他人に質問をするので、
上記の疑問の表情差分がかなり多く使われています。
キャラの理解が深まれば
〇〇なタイプの人と会話すればこの子はどんな反応をするか?
この子の欠点は〇〇だから
それを補うようなシナリオも必要だから〇〇なお話を追加しよう。
とシナリオを書く手も進みます。
表情差分のお話、いかがでしたか?
ある程度の数、表情差分を追加していくと
これ以上追加しなくても十分に感情表現できるようになってきます。
そうなってくると以下のような
限定的な場面でしか使わない絵を用意する余裕も出てきます。
これからも、キャラクターの魅力が発揮できるように
頑張って作っていきます。
それでは、また次回!