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Otorakoboの記事 (90)

Otorakobo 2024/01/23 14:38

【Irisy Aqua】キービジュアルできました!【アイアク】

どうもお久しぶりです。Otorakoboです。
遅めの正月休みを取ってまして、1週間あいてしまいました。

今回はちょうど1年前にブログで書いていたコンセプトアートに、キャラクタを配置してキービジュアルとして仕上がったイラストをご紹介。


いつも通りポスターにしてイベントでの販促に活躍してもらおうと思っています。
今まで、ずっと虹のユグドラシルだったので、新しくなった感を出せるかなと思います。

今回のIrisy Aquaは虹のユグドラシルからかなり時間が経った後の世界で、降り積もった雪が溶けて液体が充満し、虹の海が出来上がったというところから作り始めました。

その中でキャラクタも色変化するし、7キャラもバリエーションを取ることから、かなりアート関連は悩んでもらいました。
色を目立たせるという観点から、やはり全体的に暗めの設定が良いだろうということで、黒に色が滲むような形で液体を表現してもらい、各種キャラクタの色変化部分はネオンのように発光させることでゲーム中の視認性を狙いました。
また、虹のユグドラシルの後という設定なので、虹のユグドラシル以前(現実)から存在するビッグサイトを海に沈めて世界が地続きであることを頑張って表現しました。

ビッグサイトは3角形の集合なので、RとGとBという色を視覚化したときに3角というのは都合が良いのでこちらになりました。
ロゴも同様に三角なのはそのためです。

キービジュアルではキャラクタのネオン発光は控えめですが、ゲーム中でファームしていくとより色変化がきつく発光も強くなる、その最初の1枚としてはこれが適切だろうということからこのようにまとめました。

イメージとして、このキービジュアルをベースにネオン発光のエフェクトや、キャラクタの色変化が動的に作られることで完成するビジュアルというイメージです。


ここまで来るのに時間がかかってしまいましたが、ようやくゲームの収束が見え始めてほっとしているところです。

今後は、以前のキャラクタシェーダをもっとブラッシュアップさせ、エフェクトにもネオン発光シェーダを取り入れられないか考えてみようと思っています。
それでは!

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Otorakobo 2024/01/09 14:39

【Irisy Aqua】キャラクタシェーダ【アイアク】

どうも一週間ぶりです。Otorakoboです。
今回はキャラクタに使っているアウトラインシェーダの紹介です。
と、言ってもまだ試作段階なんですけどね笑

アウトラインやセルシェーディングを実装した際に、アニメっぽい表現にはなるんですが、それの弊害でのっぺりとした平面な見た目になってしまう欠点があります。

それを解決すべく、アウトラインをグラデーションさせて奥行を付けようとがんばったのが↓になります。


深度バッファを参照して、距離が近い所は発光し、距離が遠いところは発光が抑えられる。
そんな表現にしました。


遠距離では↓のような感じ

試作版では発光が消えてしまっているところもありますが、メカニズムはこんな感じです。
この距離に応じて色味が変化するアウトラインをちゃんと奇麗に見えるように作り込んでいくのが今後の課題です。
それでは!

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Otorakobo 2024/01/02 12:05

【Irisy Aqua】新年あけましておめでとうございます。【アイアク】

どうも、一週間ぶりです。Otorakoboです。

新年あけましておめでとうございます。
昨年はデジゲー博からのコミケと短い期間で遊びに来ていただいた方、本当にありがとうございます。

今年は、なんとか「Irisy Aqua」の完成に向けて邁進していく予定です。
一部、不透明な部分もあるんですが、骨組みはおおよそ去年に仕込めたので、今年はブログも華やかにできるのかなと、思っています笑


さて、今年の一発目のトピックは昨年ちょっと書いていたエフェクトラフ第二弾になります。

前回の強化エフェクトに続き、今回は詠唱エフェクトです。
スキルの発動前、準備フェイズに発生するエフェクトで、主に相手の行動の予兆として視認させたい要素になるんですが…

絶賛、このあたり調整中で…実際のゲーム画面と照らし合わせるとイマイチまだまとまり切ってない部分ではあります。

とりあえず、まずラフをご覧ください。


エフェクトの開始部分では大きくリング状のエフェクトを発生させ、その後収束しつつ回転というちょっとアニメーションが入った演出になります。

キャラクタが水中に居ることから、泡のような歪みを追加してみたいと伺っているんですが、水中と言っても水じゃないから泡はもっとSF的な表現のが良いのでは?と、思ったり思わなかったりしています笑

尺の調整がまだできてなくて不安定なのですが、そのパーティクル制御が↓です。

やはり今見ても作り込みの甘さが出ているように思いますね笑
リングの輪郭シェーダやパーティクルの量、アニメーションのテンポなどはもう少しゲーム画面を意識して作りなおそうと思いますm(__)m

作りとしては、リングはSphereモデルにRimライトを照らすことで表現しました。
このRimライトのかかりかたを調整してリングの太さを変更しています。
また、Rimライトを↓のようなグラデーションテクスチャでライティングさせることで、リング自体もアニメ調のセルライト表現になるように工夫しています。


こんな感じで、今回はここまで。
来週は、ちょっとボツ案になるかもしれないキャラクタのアウトラインシェーダを紹介しようと思います。
それでは!

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Otorakobo 2023/12/28 17:48

【IrisyAqua】冬コミ(C103)告知【アイアク】

どうも、数日ぶりです。Otorakoboです。

なんとか冬コミ版のROMがまとまったので、急遽その告知になります。

デジゲー博からエフェクトやらキャラデザやらは進んでいた部分をできるだけROMの中にぶちこみました。
残念ながらキャラモデルは虹のユグドラシルからの流用ですが、シェーディングだけそれっぽく変えて、あとは多少エフェクトが入っているのでその差分が確認できればいいなと思ってます笑

↓はそのデモ動画です。
https://youtu.be/Kq8ULebg6hs?si=uTj9fssP9yV6cwOS


当日は、こちらの体験版を無料頒布しますので、もし見かけましたら受け取ってもらえるととても嬉しいです。


それでは!

※追記
2日目東S38abに居ます

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Otorakobo 2023/12/26 10:39

【IrisyAqua】エフェクトラフ【アイアク】

どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。

今回はエフェクト関連のお話になります。
キャラクタのラフが固まってきたので、エフェクトのイメージも付随して方向が見えてきました。

どちらかというと、IrisyAqua全体の絵柄が決まってきたイメージですね。
ネオン風の発光した見た目でなんやかんやみたいな。

そんなわけで、現在はキャラクタシェーダやエフェクトラフからのビジュアルモックとかを調整しています。
その中で、今回はエフェクトのお話です。



これはキャラクタが強化中に発生する強化エフェクトになります。
水がテーマというところから、魚が回っています。魚はデジタル寄りにするために幾何学的な形状にしていただき、その泡が立ち上ることで強化しているという印象を与えようとしています。

そして、そのパーティクル制御がこちら


まだ調整項目もありますが、おおまかにこんな感じです。
色はピンクで作ってますが、こちらはゲーム中で可変します。

作りはUnityのParticleSystemで魚と泡、リングを別々でパーティクル発生させ、回転させているだけです。
ShaderはURP/Particle/Unlitシェーダをそのまま採用しています。
ただこのシェーダ部分はもしかするとIrisyAquaシェーダに変わるかもしれません。
キャラクタに合わせたいイメージですが、できるだけ管理するシェーダは増やしたくないですね笑


こんなところで、今回はここまで。
次回はエフェクト第二弾か、キャラクタのアウトラインシェーダとかができたらそっちを紹介しようと思います。
それでは!

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