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2024年 08月の記事 (3)

Otorakobo 2024/08/26 12:04

【お知らせ】Ci-enブログ一時休止のお知らせ

【お知らせ】
いつもOtorakoboのCi-enブログをご覧いただき、ありがとうございます。この度、ブログの更新を一時休止させていただくことになりました。

公式Webサイトのリニューアルを予定しており、今後はそちらのコラムなどで進捗をお伝えできればと考えています。そのため、公式Webサイトへの移行時間をいただきたく、当ブログは一時休止することといたしました。

リニューアル後は、さらに充実したコンテンツをお届けできるよう努めてまいりますので、引き続きご支援いただければ幸いです。

ご理解とご協力のほど、どうぞよろしくお願い申し上げます。

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Otorakobo 2024/08/13 16:47

【Irisy Aqua】新キャラのモデルと高速化【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。



昨日までコミケでしたね。
参加された方、お疲れ様です。すごい暑さでした。
僕もアイアクが形になれば出たいな…


さて、今週はトピックが3つもあります。

1)処理高速化(無事、速くなりました)
2)新キャラのモデルを追加
3)Nullフィールドの泡を造形変更

◇アイアクのゲームルール


●処理高速化
無事、高速化しました。


〇原因
主に水面を構築するためにバックバッファを複数作っていたんですが、そのためにカメラを作っていたことが原因でした。
数えて見たら8個くらいカメラがあってびっくりしました。

水面マテリアルのために必要な画像

これを1カメラでレンダリング実験したのがこちら


〇改善を試みた結果
メインカメラ、水面生成カメラ、反射カメラの3個にしぼりこんでレンダリングできました。
結果は約2倍の速度になって、かなりFPSが改善されました。

高速化前(7.55ms)

高速化後(3.74ms)

理論上は3倍の速度が出るはずだったんですが、描画に比べてメインルーチンの割合が思ってたよりも多かったようです。


〇感想
Switchでの動作もDebugモードとはいえ、現実的な速度になってきたので、とりあえず一安心です笑
エフェクトとか足していくと、また負荷は上がっていくと思うので、次はCPU周りの高速化かなと思っております。



●新キャラモデル
今回、追加されたのはサン。


〇設定
クールで天才的な雰囲気を持つ勤勉の女神。
現状を客観的に分析し、ロジックとして理解する力に長けている。
研究者のオタク的な一面も持ち、自身の調べた事を説明する時などはマシンガントークになる時も。


〇3Dモデル
サイドテールが可愛いです。




槍武器は虹のユグドラシルのウェルトを連想します(なにせモーションが共有ですからね!)



●Nullフィールド
このフィールドの中に居ると色が増えない代わりにHPが回復するのですが、造形に問題があったので少し変更しました。


〇問題
Nullフィールドは水中の泡のようなイメージを想定しているのですが、フィールドの面積が小さいと、どうにも絶妙な小山ができてしまっていました。


〇解決策
最低面積を定義して球を配置することにしました。

Before

After

その他、より泡っぽく見せるため、揺らぎのノーマルマップやら天井を透かせてみたりとか小細工をしています。
テクスチャは調整してないので、雰囲気だけです。


〇感想
動的生成されたメッシュにUVを自動で打ち込んでいく作業がキツかったです…



それでも今週は結構、絵を出せて楽しかったです♪
それでは!

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Otorakobo 2024/08/06 21:59

【Irisy Aqua】処理高速化【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


今週は、絵がありません!
なぜなら処理速度の高速化ばっかしてたからです。



処理が重たい部分は突き止めていて、頂点操作とバックバッファの枚数が原因です。

今回は、バックバッファに着目して高速化を目指しました。
バックバッファのレンダリングにカメラをいちいち作ってたんですが、そんなもん要らなくてCommandBufferで処理させればええねんっていうことに最近気が付きました。


なので、水面の輪郭抽出とかぼかしを1カメラで処理しようとしたのがこちら

Originalと、Outline 1pixel、Outline 4pixel、Mosicと4パスでレンダリングをしてみました。

結果

良い感じです。
SetupとSubmitの処理が重たいだけで、Shader部分はそこまで負荷になってないようです。
今まではこれを4カメラで実行していたというのですから恐ろしい話です。実質4倍かかってたということなので。


そんなわけで、処理の高速化第一弾としてこのくびきを解き放つ準備をしてました。

そこそこレンダリングシステムは手になじんできたので、本番環境を入れ替えようかなと思っています。
それでは!

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