くも 2024/05/06 18:16

制作進捗報告 #09

お世話になっております、4月分の進捗報告記事になります。と言ってもGWの作業内容も含みますが…むしろそこでの動きがメインかもしれません。

全体的な進捗

制作段階の進捗ですが、ようやく最初のダンジョンのボス手前まで遊べるようになりました!長かったですね…前のシステムの時を考慮すると最初のマイルストーンに設定してから半年くらい経過してる気がします…
ダンジョンマップ作成という個人的に一番時間のかかるプロセスをカットできるようになってから、かなりスピードが上がりました。ゲームの肝である戦闘バランスに工数を集中できるのでかなり進めやすいです。
サイクルとしては、遊んでみる→気になったところを手直し を繰り返しています。


前回から手直しした部分の一つ、出発画面です。レイアウトを調整したり、深い部分でいうと装備品のランダム要素が増えたりしています

テンポよく作業を進められているので、次のダンジョン以降もこの調子で作成しつつ、あまり整理できていなかった物語部分にも手を入れ始めようと考えています。一応オープニングはほぼ固まっているのですが、台詞だけで原稿用紙10枚いかないくらいのボリュームになりました。多分長いですね!戦闘がメインのゲームのはずなんですが、開き直って戦闘以外も楽しめる作品になれたらいいなと思っています。

進捗報告としてのシステム紹介:戦闘

これまで少しずつシステム周り、特に戦闘の話題は書いてきた気がするのですが、肝心の動いているところをお見せできていなかったと思うので、ぶつ切りですが動画をご用意いたしましたので掲載させていただきます(先日SNSに上げたものです)。動画は無音です。

動画を貼るだけだと寂しいのでかポイントを紹介させていただきたいと思います。
基本的なルールはいわゆるCTBに近いものです。画面上部のカードは行動順を表しており、左に来たキャラクターから行動していきます。
レイアウトから気づいた方もいらっしゃると思いますが、某作品に大きな影響を受けている…というか、その作品のシステムを(高難度方向に)アレンジするのが本作品の戦闘システムのテーマです。
最大のポイントとなるのは「前衛」「後衛」の概念です。パーティメンバーは5人ですが、実際にコマンド入力したり敵から攻撃されるのは前衛の3人だけで、後衛は動けない代わりに少しづつ回復していきます。前衛と後衛はコマンド時に交代できるほか、前衛の攻撃後や敵から攻撃を受ける直前にも、それぞれ追撃やかばうといった行動を伴いながら交代することができます。動画中でもそれぞれ1回ずつ実行しています。
参考にしている作品の戦闘はこのアクティブな交代行動をうまく使っていくのがとても面白く、いつか自分でも同じようなことがしたいと思っていたのが今作の作成動機です。

これ以外にも細かい要素はあるのですが、長くなってしまったので一旦このくらいにしたいと思います。今後、戦闘以外のシステムも含め少しづつ紹介できたらなと考えています。(システムの説明って難しい)

終わりに

新システムの開発が始まって1ヶ月くらい経ちましたが、冒頭でお伝えしたとおりペースがかなり上がってきました。この調子を可能な限り維持したい所存です。引き続きよろしくお願いします。
ここまで読んでくださりありがとうございました!

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