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ゲーム開発裏話の記事 (36)

くろくまそふと 2024/06/05 21:15

【FPS開発進捗】ゲームのシステム部分ができた!次はゲーム内容作りで気が重い(コミカルサラ その8)

こんばんは。
今回はローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗に関する話題で

  • ゲームシステムが一通りできた
  • そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい
  • 余談:リリース間近の新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

というようなお話になっております。特にお見せできる画像とかはないのでとても地味な進捗報告になってしまいますが、ご興味あればご覧頂けると嬉しいです。

ゲームシステムが一通りできた

まず、ここまでの作業でローグライトFPSに必要なゲームシステムが一通り完成しました。主要な部分を振り返ると次のとおり。

  • ステージのランダム生成処理
  • 1ゲーム中のアイテム取得状況などを一時保存する機能
  • ランダムな武器・アイテムの出現処理
  • 1ゲーム終了時の賞金獲得処理
  • 賞金を使って永続パワーアップを解放する機能

FPSに必要な部分は予め「くろくまシステム4」用に作ってあったので、主にローグライト要素の実現に必要な処理を新しく揃えました。この中だとステージのランダム生成処理とランダムな武器・アイテムの出現処理が結構厄介でした。でも無事実装できて良かったです。

もしかしたらあとで他に必要な機能が出てくるかもしれませんが、ひとまずこれでゲームシステム部分は完了です。

そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい

というわけでそろそろ重い腰を上げてゲーム内容作りに取り掛かりたいなと思っています。

ゲーム内容作りというとかなり漠然としているので具体的に書くと、主に次のような項目があります:

  • ストーリー作り、およびキャラクターの具体的な会話イベントの作成。何度も挑戦するゲームなので2度目はセリフが変化するなどしたいが、作るのに手間がかかるかも?
  • レベルデザイン。ランダム生成の元となる部屋をとにかくたくさん用意する必要がある(全4ステージ分)
  • 敵の行動パターンの設定。最低でも全部で20体分くらいは用意したいところ。多すぎても少なすぎてもよくない
  • バランス調整。通しで遊んだとき面白くなるように調整する。本作はステージがランダム生成なので調整が面倒くさそう…
  • ゲーム内環境のアセット作成。キャラクターや武器は大体できてるので、ゲーム内の環境をそれっぽく作って雰囲気を出していく

…正直言ってやることが多すぎて眩暈がしてきます。来年にはリリースしたいけど間に合うかな??コツコツ頑張ろうと思います。

余談:新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

最後に余談として、リリース間近な新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やりました。

しばらく間を置いてから自作ゲームをプレイした感想は思っていたほどつまらなくないし普通に楽しめて意外といいんじゃないか?といった感じです。

…残念ながら今のところ話題性はゼロで売上は全く期待していませんが、少なくとも興味を持ってプレイしてくださる方には楽しんで頂けるような内容に仕上がっていると思っています。

ちなみにSteam上ではかれこれ25時間くらいみっちりテストプレイしており、私の環境下では目立ったバグ等は特に見当たらなかったのでひとまず安心してリリースできそうです。

ただフレームレートが十分に出ない環境(グラボを積んでいないPCで遊んだ場合等)では設計上何らかの不具合が出るかもしれないのでその辺はどうなるか…といったところで心配ではあります。

まあ低スペックPCだと不具合がどうのという前にそもそも快適にプレイできないと思いますからそういうケースについて過剰に心配する必要もないかな…。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗や新作FPSを改めてチェックした所感について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/30 21:20

【FPS開発進捗】大きな敵キャラの当たり判定に関する話(コミカルサラ その7)

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗&裏話的な話題で

大きな敵キャラの当たり判定をどう設定するか?

という点でちょっと悩んだ話をしてみようと思います。

大きな敵キャラの当たり判定どうするか問題

はじめに、私は今まで「大きな敵キャラ」はあまり作ったことがなかったのですがコミカルサラではそういう大きい敵の制作にチャレンジしてみようと思いました。

ただそこで問題になったのが大きな敵の場合は当たり判定をどう設定するのがいいか?ということです。

まず小さな敵(主人公より小さいか同じくらいの大きさ)の場合であれば、当たり判定はかなり雑に設定しても全く問題ありません。

例えば主人公とほぼ同じ大きさのゾンビ君の場合は、下記のようにカプセル型の当たり判定1つと弱点用の球型の当たり判定1つの計2個で済みます(※見づらいですが緑色の部分が敵の当たり判定です)。

しかし主人公よりもずっと大きな敵の場合はどうでしょうか?例えば↑のゾンビ君をめちゃくちゃ大きくした場合を考えてみると、先ほどのような雑な当たり判定ではさすがに大雑把になりすぎます。

つまり大きな敵の場合はもうちょっと細かく当たり判定を設定したいよねという話になってくるわけです。

そうだ、ボーンに当たり判定を仕込もう

そこで解決策をいくつか考えてみたところ、一番手っ取り早い方法はボーンに当たり判定を仕込むことかなと思いました。

具体的にはボーンのゲームオブジェクトに球型やカプセル型のコライダーをつけて、そこに攻撃が当たったらキャラクターにダメージがいくような仕組みにすればいいってわけですね。

小型の敵キャラと比べると少々設定に手間がかかりますが、この方法で割と自然な当たり判定をもつ大型の敵キャラを作ることができました。

問題その2:複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになる

ただ当たり判定自体は自然に設定できたのですが、テストプレイしてみると次なる問題が判明しました。それは複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになってしまう問題です。

先ほどの大型エイリアンのように複数の当たり判定を設定したキャラクターでは、同じ攻撃が複数の当たり判定に当たるとその分だけダメージが増えてしまいます。これだと難易度がかなりヌルゲーになってしまいつまらなくなってしまうので何とかしないといけません。

そこで攻撃が当たったら敵キャラを一瞬だけ無敵にする処理を作って対処しました。…が、それだけだと不十分でした。

なぜなら例えばショットガンのように弾がばらける攻撃の場合、普通に無敵処理を入れてしまうと同時に着弾しても弾1個分のダメージしか通らなくなってしまい、武器がかなり弱くなってしまうことが判明したからです。

そんなわけで一つの弾で一度に複数の当たり判定にダメージを与える可能性のある武器(爆発武器や弾が大きい武器など)の攻撃を受けた場合だけ無敵時間が発生するようにしました。とりあえずはこれで対処できたと思います。

おわりに

以上、今回はキャラの当たり判定に関するちょっとした裏話でした。ご覧いただきありがとうございました。

当たり判定はとても地味な要素ですが、FPSだとかなり重要になってくるので工夫しておいて損はないかなと思います。引き続き敵キャラの作成などできる作業を頑張りたいですね。

あと新作FPSのほうのリリースも3週間後に迫ってきているので、もう一度最終チェックをするなどしてリリースに備えようと思います。6月はますます忙しくなりそうです。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/23 21:10

ステージを自動生成する処理の実装(コミカルサラ その5)【FPS開発進捗】

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

ローグ系ゲームの肝である「ステージの自動生成処理」を実装した

という内容になっております。

しばらく難儀していましたが、ようやくステージのランダム生成処理ができたのでその辺の進捗について書いていきますね。

ステージ自動生成処理の実装

まず、自動生成処理のテスト結果は下記のような感じです。


処理を実行するたびに毎回ランダムなステージが生成されます。

上記は単純にテスト用の部屋を繋げているだけなので殺風景ですし単調なステージになっていますが、部屋の種類を増やせば理論上はいくらでも複雑なダンジョンを生成することが可能です。

…ただ今作はあくまでもFPSですからそんなに複雑にする必要はありません。バランス調整のことも考えると比較的シンプルなステージになるでしょう。

ちなみに処理的には

  • 予め手作業で作った部屋を指定したルールに従って自動的につなげる
  • 完成したステージにナビゲーションメッシュを自動生成し、敵キャラが実際に経路探索処理を行えるようにする

といったことを行っています。

問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」

さて処理的な部分はできたものの、この手のステージの一番の問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」という部分にあります。

自動生成とはいえあくまでも手作業で作った部屋をつないでいるだけということで、結局レベルデザイン的な部分から逃れることはできません。…というかむしろランダム生成な分、かえって調整が難しくなってしまうとも言えます。

まあ結局のところつまらん部屋をいくら繋げても面白くはなりませんから、

  • 一つ一つの部屋を楽しく作れるか
  • 部屋の分布ルールなどを上手く調整できるか

といった点が腕の見せ所ですね。

方針としては、本作は撃ちまくりFPSなので敵の群れとの戦闘と報酬ゲットのサイクルが速いペースで繰り返されるような感じにしたいです。

ゲーム性こそ全く違いますが個人的にやり込んでいるSlay the Spireを参考にして、それに少しでも近い感触のゲームにできたらいいな~とか思っています(※あくまでも思ってるだけなのでどうなるかはわかりませんが…)。

お知らせ:「ミオと灼熱の夏」リリース日程を前倒しします

最後に余談…というよりはお知らせに近い話で、しばらく前に完成した新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース日程を1カ月ほど前倒しして来月リリースにする方向で動いています。あんまり寝かせておいてもしょうがないかなと思ったので…。

具体的なリリース日が決まりましたらまた改めて発表しますのでよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、短いですがローグライクらしさを出すためのステージ自動生成処理を実装したよという話を書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/15 21:20

【試作】メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS

こんばんは!
今回はまた別ゲーの試作に関する話題で

メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS「バズーカメイド」を試作した

というお話です。

メインのFPS「コミカルサラ」の開発もモリモリ進めていますが、いかんせんそちらは完成までに1年以上がかかりそうなので、もう少し軽めのサイドプロジェクトを息抜きとして作ってゲーム開発のモチベを維持したいなと考えています。

そこでいくつかの候補の中からTPS(=三人称視点の3Dシューター)の案をチョイスして今回試作してみることにしました。

試作したゲーム「バズーカメイド」の様子

ひとまずバズーカをぶっ放して敵にダメージを与えるところまで作りました。

このゲームは私が普段開発しているゲームとは少し違って撃ちまくりシューターではない(※弾は無限だけど)ので撃つたびに長めのリロードが入るようにしてあります。いつも作っているゲームは撃ちまくれる爽快さを重視していますが、こちらはしっかり狙って撃つ面白さを重視したデザインとなっています。

ボスラッシュTPS

ちなみにこのゲームの開発を続けるとしたらボスラッシュTPSになると思います。なぜボスラッシュなのかというと、しっかり狙って撃つならボスとの一騎打ちが一番面白くなりそうだからです。

例えば小さめの敵が大量に襲い掛かってくるゲームにすると、しっかり狙って撃つのが難しくなり大きなストレスになってしまいます。なのでサイズが大きくて単体で登場しても不自然ではないボス戦に絞ったほうがいいんじゃないかな?と今のところは思っています。

TPSを選んだ理由

次に、今回TPSという私としてはあんまり得意じゃないジャンルを選んだ理由を書いてみようと思います。主な理由は次のとおりです。

  • やっぱり主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいいから
  • 戦車戦に近い面白さを人間キャラでやろうと思ったから

主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいい

まず一つ目の理由は、やっぱ主人公が女の子ならその子を眺めながら遊べる方がいいからです。

私は以前は「そのキャラになりきれるのがいい」と思っていて、たとえ主人公が女の子であってもFPSのほうが没入感を得られていいと思っていました。

ですが女の子が主人公のFPSをリリースしたら

FPSじゃなくてTPSにしてくれよ!

って何度も言われるようになったのでちょっと考えが変わってきたのも事実です。

もちろん私は筋金入りのFPS推進派ですからTPS作りはあんまり得意じゃないのですが、確かに女の子が主人公だったらその子をじっくり眺めながら遊びたいという気持ちはよく分かります。

なので「そろそろ重い腰を上げてTPSも作れるようになっとくか!」と思ったのが一番のきっかけです。

戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたい

二つ目は「なんだそりゃ」と思うかもしれない理由で、戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたいと思ったからです。

私が4000時間以上やり込んでいる某FPSではSFっぽい戦車に乗って戦うことができ、とても楽しいです。中でもそのゲームに出てくるホバー戦車は歩兵キャラに近い感覚で操作できる上に機動力も高く、何時間乗っていても飽きないような魅力があります。これをちょっと真似してみたいなと思いました。

ただ見た目が戦車だと作るのが大変ですし、あまり一般受けはしないような気がします。そこで女の子を主人公にして戦車戦に近いことができないかと考えた結果、バズーカを持ったメイドさんという題材にたどり着きました

主人公がメイドさんだったら誰でも取っつきやすいし、あまり難しく考えずにプレイできるんじゃないかなと思います。

TPS作りで苦労した点・FPSとの違い

さてTPSを作ってみて苦労した点や「FPSと違うなぁ」と思った点は主に次の2つです。

  • アニメーションまわりはかなり大変
  • 弾の発射地点と視点のズレ問題

アニメーションまわりはかなり大変

一つ目はやはり三人称視点の3Dゲームはアニメーション関係の用意が大変だということです。

主人公が見えるということでアクションごとに全身のアニメーションを用意しないといけませんし、複数のアクションが重なった時に不自然にならないようにする必要があります。

また、意外かもしれませんが3Dゲームにおいて「キャラクターにモノを自然に持たせる」というのはかなり難しいです。今回はIK(インバースキネマティクス)というゲームではお馴染みのアルゴリズムを使って主人公にバズーカを持たせているのですが、それでも設定がよくないのかよくよく見てみると不自然な持ち方になってしまっています。

発射地点と視点のズレ問題

二つ目はTPSの場合は「弾の発射地点と視点のズレ問題」が特に顕著だなという点です。

TPSでは、弾が発射されるであろう地点とプレイヤーさんが期待する着弾地点が大きくずれてしまいがちです。下の画像をご覧ください。

画面の中心は画面中央の白いドット(レティクル)です。プレイヤーさんからしたらここから弾が出るのが一番狙いやすいです。しかしメイドさんの肩に乗っているバズーカの位置はそれよりも左にあり、もし正直にバズーカから弾が出ると、プレイヤーさんが思っていたのとは違う地点に弾が着弾することになってしまいがちです。また、バズーカから素直に弾が出る場合、例えばキャラクターが横向きに走っているときは弾が明後日の方向に飛んでいってしまいます。

この問題の解決策は何通りかありますが、とりあえずここではカメラの位置から弾が出るようにするというシンプルな方法で問題に対処することにしました。この方法はそのままだととても不自然です。しかし

  • 発射地点をカメラそのものの座標にするのではなく、主人公の少し前になるようにずらす
  • バズーカから派手な発射エフェクトを出す
  • 弾のサイズを、弾がレティクルで隠れる程度に小さくする

といった小技を使って違和感を軽減することができました。

サイドプロジェクトとしては剣戟アクションゲームよりもいい感じ

では最後に、試作してみてどうだったか?という点について書いておこうと思います。

結論から言うと実際に試作してみた感触は結構良くて、サイドプロジェクトとしてチマチマ作るにはかなりいいんじゃないかと思いました。先日剣戟アクションゲームの試作もしましたが、同じ三人称視点のゲームとして比較してもこっちのほうが魅力的な気がします。

ただまあもうちょっと作ってみないと何とも言えない部分もあるので、しばらく作ってみてからこのゲームを採用するか判断しようと思います。

おわりに

以上、TPSを試作したよというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/12 21:35

【FPS開発進捗】レア武器・各種アイテムの実装(コミカルサラ その4)

こんばんは!
連休明けはFPS開発に戻って次回作のローグライトFPS「コミカルサラ」の開発をガンガン進めています。今回はその進捗で

  • アイテム関係のゲームシステムについて
  • よりレアな武器を実装した
  • 持っている間だけ効果を発揮する各種アイテムも実装した
  • 今後の開発の課題となっている点について

というような内容となっております。

連休が明けてからまたゲーム開発があほらしくなる出来事があったのですが、今は気を取り直して開発を進められておりここ数日は絶好調です。

そんなわけでここでは最近開発が進んだ部分について一通り書いてみようと思います。

アイテム関係のゲームシステムについて

まず、最近は武器やアイテムの実装を進めているのですが、本作では闇雲に武器やアイテムの数を増やすのではなく

  • 取捨選択で悩むような調整にする
  • アイテムごとに個性が出るようにする

ことを念頭に開発を進めています。特に本作はローグライトの要素を持つゲームにしたいので取捨選択で悩むような調整にすることはゲームを面白くするためにとても重要です。

そこでアイテムに関しては、今のところ次のようなルールを決めて実装しています。

  • 所持できる武器・アイテムは全部で5つまで(インベントリの空きスロットは5個で、1個のアイテムは1つのスロットを占有する)。スロット数はゲーム中を通して変化しない。ちなみにもしアイテムがいらなくなったら手動で捨てる必要がある
  • 同じ種類のアイテムでも個別にスロットを占有する。その代わりアイテムの効果は重複するので、同じ種類のアイテムをたくさん持つという遊び方もできる
  • レア武器ほど高火力だが癖が強く扱いづらい
  • 持っているメリットが薄い武器・アイテムは極力作らないように心がける。弱い武器・アイテムであっても、強力なアイテムを入手するために必要になるなど持っているメリットがあるようにする
  • 武器やアイテムを入手できる機会を多めに設ける。入手の際は3つのうちから1つ選ぶような形でプレイヤーさんに選択肢を提示する

なおアイテム数は全部で30種類くらいと少なめですが、アイテムを必要以上に増やさなくても面白くなるようにうまいこと調整したいです。

レア武器の実装

次に、以前ご紹介した武器にレア度別の派生形を追加しました。

  • コモン:オレンジ
  • アンコモン:青
  • レア:紫

というようにレア度別にカラーリングが統一されています(※本当は武器の見た目やエフェクトも変えたいところですが、ちょっとそこまでする余裕は無いのでやるとしても後回しです)。

例えばアサルトライフルの場合はレア度別に次のように性能が異なります。

  • コモン:高連射・低威力の扱いやすい性能
  • アンコモン:連射力が若干低くなり、その分より高威力に
  • レア:弾一発あたりの威力は低いがWAY弾を発射できるようになる

一秒あたりの理論的なダメージ量(DPS)は

  • コモン:600
  • アンコモン:900
  • レア:1500

となり圧倒的にレアなアサルトライフルが強力ですが、先ほど書いた通りレアアサルトライフルならWAY弾なので「レア武器ならあらゆる状況で強い」とは限りません。

他にもレア武器は

  • 発射前に一瞬チャージが必要
  • 発射のインターバルが長く敵に丁寧に当てる必要がある

という感じになっており、レア武器ほどDPSは高いけど一癖ある調整をして武器ごとの個性を出しているところです。

持っている間だけ効果を発揮するアイテムの実装

それから武器だけでなく、持っていると何らかの効果を発揮するアイテムの実装も進みました。

これは具体的には、対象のアイテムを持っている間は例えば

  • 最大HPが増える
  • 武器の威力が上がる
  • 味方の攻撃力が上がる

といった効果を発揮するようなイメージです。アイテムには使いきりの消耗品もありますが、そういうのは今のところHP回復と宝箱開錠の2種類しかなく、ほとんどは持っている間に何らかの効果を発揮するタイプです。

このタイプのアイテムは捨てると効果が失われるので、より明確に取捨選択を迫る仕組みになっています。これは我ながらいい仕組みなんじゃないかなと思っているところですが果たしてどうなるか…。

今後の開発の課題になりそうな点について

さて次は今後の開発の課題になりそうな点についてです。主に2つあります。

  • 自動生成ステージのレベルデザイン問題
  • ゲーム内の環境アートどうするか問題

自動生成ステージのレベルデザイン問題

まず、本作はローグライトFPSということでステージをある程度自動生成する形にしようと思っています。具体的には手作業で作った部屋をルールに従って自動的につなげるようなイメージです。

自動生成というとなんか響きがよく楽に作れそうに思えますが、実際はその逆で

  • 同じステージ構成にならないので難易度に大きなばらつきが生じる可能性がある
  • 部屋のパターンをたくさん用意する必要がある
  • デバッグしづらい

といった重めのデメリットもあります。なので上手く作れるかなぁと今からちょっと心配です。

ゲーム内の環境アートどうするか問題

それからもう一つ、ゲーム内の環境アート(=建物や小道具などの3Dモデルとか)をどう工面しようかなと悩み中です。

要望としては今作はSF風かつアニメっぽい絵柄のゲームにしたいと思っています。ただ一応SF系のアセットはいくつか持っているのですが

  • リアル系のモデルしかない
  • アセットによっては3Dモデルの作り方がおかしかったり、最適化されていなかったりして使うのに手間がかかる
  • パーツが細かく分かれすぎていてどれがどのパーツなのか全然分からないものが多い

という問題がありかなり使いづらいことが分かりました。かといって環境モデルの大部分を自作すると手間がかかる上に見た目もショボくなりそうなので「どうすりゃいいのさ?」って感じで頭が痛い問題です。なんかいい方法ねぇかな…。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗についてお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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