くろくまそふと 2024/05/15 21:20

【試作】メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS

こんばんは!
今回はまた別ゲーの試作に関する話題で

メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS「バズーカメイド」を試作した

というお話です。

メインのFPS「コミカルサラ」の開発もモリモリ進めていますが、いかんせんそちらは完成までに1年以上がかかりそうなので、もう少し軽めのサイドプロジェクトを息抜きとして作ってゲーム開発のモチベを維持したいなと考えています。

そこでいくつかの候補の中からTPS(=三人称視点の3Dシューター)の案をチョイスして今回試作してみることにしました。

試作したゲーム「バズーカメイド」の様子

ひとまずバズーカをぶっ放して敵にダメージを与えるところまで作りました。

このゲームは私が普段開発しているゲームとは少し違って撃ちまくりシューターではない(※弾は無限だけど)ので撃つたびに長めのリロードが入るようにしてあります。いつも作っているゲームは撃ちまくれる爽快さを重視していますが、こちらはしっかり狙って撃つ面白さを重視したデザインとなっています。

ボスラッシュTPS

ちなみにこのゲームの開発を続けるとしたらボスラッシュTPSになると思います。なぜボスラッシュなのかというと、しっかり狙って撃つならボスとの一騎打ちが一番面白くなりそうだからです。

例えば小さめの敵が大量に襲い掛かってくるゲームにすると、しっかり狙って撃つのが難しくなり大きなストレスになってしまいます。なのでサイズが大きくて単体で登場しても不自然ではないボス戦に絞ったほうがいいんじゃないかな?と今のところは思っています。

TPSを選んだ理由

次に、今回TPSという私としてはあんまり得意じゃないジャンルを選んだ理由を書いてみようと思います。主な理由は次のとおりです。

  • やっぱり主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいいから
  • 戦車戦に近い面白さを人間キャラでやろうと思ったから

主人公が女の子なら眺めながら遊べるほうがいい

まず一つ目の理由は、やっぱ主人公が女の子ならその子を眺めながら遊べる方がいいからです。

私は以前は「そのキャラになりきれるのがいい」と思っていて、たとえ主人公が女の子であってもFPSのほうが没入感を得られていいと思っていました。

ですが女の子が主人公のFPSをリリースしたら

FPSじゃなくてTPSにしてくれよ!

って何度も言われるようになったのでちょっと考えが変わってきたのも事実です。

もちろん私は筋金入りのFPS推進派ですからTPS作りはあんまり得意じゃないのですが、確かに女の子が主人公だったらその子をじっくり眺めながら遊びたいという気持ちはよく分かります。

なので「そろそろ重い腰を上げてTPSも作れるようになっとくか!」と思ったのが一番のきっかけです。

戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたい

二つ目は「なんだそりゃ」と思うかもしれない理由で、戦車戦に近い面白さを人間キャラでやりたいと思ったからです。

私が4000時間以上やり込んでいる某FPSではSFっぽい戦車に乗って戦うことができ、とても楽しいです。中でもそのゲームに出てくるホバー戦車は歩兵キャラに近い感覚で操作できる上に機動力も高く、何時間乗っていても飽きないような魅力があります。これをちょっと真似してみたいなと思いました。

ただ見た目が戦車だと作るのが大変ですし、あまり一般受けはしないような気がします。そこで女の子を主人公にして戦車戦に近いことができないかと考えた結果、バズーカを持ったメイドさんという題材にたどり着きました

主人公がメイドさんだったら誰でも取っつきやすいし、あまり難しく考えずにプレイできるんじゃないかなと思います。

TPS作りで苦労した点・FPSとの違い

さてTPSを作ってみて苦労した点や「FPSと違うなぁ」と思った点は主に次の2つです。

  • アニメーションまわりはかなり大変
  • 弾の発射地点と視点のズレ問題

アニメーションまわりはかなり大変

一つ目はやはり三人称視点の3Dゲームはアニメーション関係の用意が大変だということです。

主人公が見えるということでアクションごとに全身のアニメーションを用意しないといけませんし、複数のアクションが重なった時に不自然にならないようにする必要があります。

また、意外かもしれませんが3Dゲームにおいて「キャラクターにモノを自然に持たせる」というのはかなり難しいです。今回はIK(インバースキネマティクス)というゲームではお馴染みのアルゴリズムを使って主人公にバズーカを持たせているのですが、それでも設定がよくないのかよくよく見てみると不自然な持ち方になってしまっています。

発射地点と視点のズレ問題

二つ目はTPSの場合は「弾の発射地点と視点のズレ問題」が特に顕著だなという点です。

TPSでは、弾が発射されるであろう地点とプレイヤーさんが期待する着弾地点が大きくずれてしまいがちです。下の画像をご覧ください。

画面の中心は画面中央の白いドット(レティクル)です。プレイヤーさんからしたらここから弾が出るのが一番狙いやすいです。しかしメイドさんの肩に乗っているバズーカの位置はそれよりも左にあり、もし正直にバズーカから弾が出ると、プレイヤーさんが思っていたのとは違う地点に弾が着弾することになってしまいがちです。また、バズーカから素直に弾が出る場合、例えばキャラクターが横向きに走っているときは弾が明後日の方向に飛んでいってしまいます。

この問題の解決策は何通りかありますが、とりあえずここではカメラの位置から弾が出るようにするというシンプルな方法で問題に対処することにしました。この方法はそのままだととても不自然です。しかし

  • 発射地点をカメラそのものの座標にするのではなく、主人公の少し前になるようにずらす
  • バズーカから派手な発射エフェクトを出す
  • 弾のサイズを、弾がレティクルで隠れる程度に小さくする

といった小技を使って違和感を軽減することができました。

サイドプロジェクトとしては剣戟アクションゲームよりもいい感じ

では最後に、試作してみてどうだったか?という点について書いておこうと思います。

結論から言うと実際に試作してみた感触は結構良くて、サイドプロジェクトとしてチマチマ作るにはかなりいいんじゃないかと思いました。先日剣戟アクションゲームの試作もしましたが、同じ三人称視点のゲームとして比較してもこっちのほうが魅力的な気がします。

ただまあもうちょっと作ってみないと何とも言えない部分もあるので、しばらく作ってみてからこのゲームを採用するか判断しようと思います。

おわりに

以上、TPSを試作したよというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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