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じゃんけんハンターズVSの記事 (2)

フラスマ 2024/08/06 20:47

じゃんけんハンターズVS:1 視界等、じゃんけん後出し

進捗

  • プレイヤーキャラを中心にカメラが動く仕組みを作成

  • 扇状の視界を作成

黒色の部分の描画にはサーフェスを使用。
①サーフェスを一旦黒く塗りつぶし
②扇状の視界を、減算モードで黒く塗る(すると扇状部分は透明になる)
③サーフェスを描画

参考動画:https://youtu.be/ghkuw4XbTYo?si=aizDAVZtugD6v2da

考え:じゃんけん属性の戦闘フェーズ中の変更について

前回の記事の時点では、
じゃんけんの属性はプレイヤーの装備に割り当てられていて、
装備は購入フェーズ中にしか変更できないので
ラウンドの戦闘フェーズ中にはじゃんけんの属性を変えることができない、
というような造りでいこうと思っていました

しかし、じゃんけん属性を戦闘フェーズ中にも変えることができた方が面白いかも、と思いつきました

変えられない場合、じゃんけんの相性がそのラウンド中ずっと続くことになります
じゃんけんの相性が戦闘の結果を左右する度合いが強い場合、
結果の見えている戦闘をすることになり、お互いに退屈してしまうかもしれません

変えることができる場合、
例えば自陣に後出しポイントが設定されていて、
そこに戻るとグー→チョキ→パー→グーと手を変えることができる仕組みがあるとすると

まず、じゃんけんで負けている方が後出しをして強弱が逆転します
そしてまたじゃんけんで負けている方が後出しして強弱を逆転・・という風に
短期的に見ると強弱が一方的でも、長期的には対等、公平にできます。

自陣に時間をかけて歩いて行くというタイムロスのデメリットと
じゃんけんを後出しして将来の有利を作るというメリットが釣り合って
良い感じの戦術になるのではないかと

また、特定の地点(自陣の後出しポイント)にプレイヤーが動く誘因があることで
プレイヤーがどんどん動くゲームになって面白いのではないかと

いずれにせよ、何らかの方法で戦闘フェーズ中にじゃんけんを後出しできるようにすることは
前向きに取り入れていきたいと思った次第です。

多謝。

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フラスマ 2024/08/02 02:51

じゃんけんハンターズVS:0 全体像アイデア公開

ゲームのアイデアを公開します

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ゲーム名

じゃんけんハンターズVS(仮)

プラットフォーム

PCブラウザ向け
(1~2年のうちに他プラットフォーム対応の可能性あり)

概要

  • 1VS1 オンライン対戦ゲーム
  • プレイヤーキャラクター(以下PC)と非プレイヤーキャラクター(NPC)が存在
  • 一定ラウンド先取で勝利
  • 見下ろし2Dアクション
  • じゃんけん相性システム
  • 敵予報システム
  • お金システム

ゲームの売り・面白さ

始めやすく、駆け引きをすぐに楽しめる(あくまで目標)

  • 明確でわかりやすいルール・システム
    じゃんけん相性システムや勝利条件
  • 自然と複雑になる駆け引き
    じゃんけん相性での不利を避け、有利に交戦しようと、
    PC双方が立ち回ることで、
    結果として状況が流動して複雑化していく。

ゲームの流れ

どちらかのプレイヤーが一定ラウンド先取すると終了。
(4ラウンド程度、プレイ時間は10分前後を目標)

1ラウンドは2つのフェーズからできている

購入フェーズ

装備品やスキルを購入して支度する。
敵予報を見ることができる。

戦闘フェーズ

相手PCやNPCと戦う。
ラウンド獲得条件は次のいずれかを満たしたとき
- ラウンド中、4体のNPCを倒す
- 相手PCを倒す

じゃんけん相性システム

PCの装備・NPCの種類にはグー・チョキ・パーのいずれかの属性が付与されている。
ダメージが発生する際、
じゃんけんの強い方から弱い方へは、より大きなダメージを与え
弱い方から強い方へは、より小さなダメージを与える。

戦闘

見下ろし2Dによるシューティングアクション

武器で弾を発射して攻撃できる。
弾は相手に命中すると相手にダメージを与える。
ダメージを受けHPが0になったキャラクターは倒れる。

スキルをうまく使うことで有利に戦いを進めることができる。

じゃんけんで勝てる相手と戦うのが強い。
でも、じゃんけんで負けてても相手のHPが少なくなっていれば勝てるかも。

自分を攻撃してくるのは1人だけではない。
相手PCと複数のNPCがいる。
隙をさらさないように立ち回る必要がある。

敵予報システム

ラウンド中、出現するNPCの情報を確認できる。
各NPCがじゃんけんのどの手を持っているかがわかる。

お金システム

所定の条件を達成すると、お金を獲得できる。単位はC(クレジット)
課題の規模や難易度に応じた量のお金を獲得できるような仕組み。


- NPCを1体倒す 1体につき+10C
- 相手PCを倒す + 50C

お金は次のラウンドの購入フェーズから使えるようになる。
使わなかったお金は次以降のラウンドに持ち越される。

購入フェーズでは、
武器(グー/チョキ/パーの属性を持つ)と
各種スキルの回数使用権を購入できる。

補足

マネーシステムやラウンド制の要素はValorantを参考にしています。
マネーシステムはこのゲーム独自の調整を施す必要があると思います
(相手の武器にじゃんけんで勝てる武器を買う等の戦術が影響してくる)

面白いゲームにしたいし、他の人と対戦で盛り上がりたいです。
つまんなくて対戦相手もいないのが一番寂しいです。
なので、作るならしっかり面白い物に仕上げたい

製作の見通し

アイデア時点ですでに規模が大きいので、
実装難易度は高め・必要期間長めの見通し。
アクション関係のパラメータの調整は特に工数が必要そう。

GameMakerのロールバックマルチプレイをベースにすると、
カクつきが発生してあまり気持ちよい操作感にならないかも?
(これで全部台無しになる可能性があるので一番怖い)

多謝

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