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2022年 09月の記事 (11)

フラスマ 2022/09/30 01:12

洞窟潜水開発記録 10: チュートリアルステージ など

色々作りました

チュートリアルステージ

動画に映っているのは、
一番簡単なチュートリアルステージです
移動の仕方、
酸素の消費、
戦闘の仕組みなど
基本的なことを学んでもらうステージです。

一応、もっとステージは広かったのですが、
上の動画に映っていない分は
この下の動画に映ってます。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1575168376313217026

うまく敵を避ける動き、
最大酸素量をアップさせてより深くへ進む、
シンボルレベルアップ、
といった事が必要なステージ。

乱数によっては、どう上手にプレイしても死ぬので
そこは調整が必要そう。
チュートリアルステージでは、明確な答えを用意してあげたいところ。

チュートリアルステージを作ってみた所感

今回のステージでは、
敵が動ける道が限られているので、
敵の動きが予測しやすく、
パズル性が強いと感じられた。

一応、1か所だけ分岐があるので
そこを通るたびに2パターンほどに敵の動きが分かれていくのですが、
その2つのパターンのどちらになっても大丈夫なようなプレイを考えればいいので
そこまで複雑では無く。

ステージの道の構成によって、
敵の動きの複雑性が決まるので、
それによってゲーム性が大きく左右されるのでしょう。

色々なゲーム性に発展させることができそうな予感。

どこに行けるのか、どこに向かうべきか
作りながら考えていきたい所存。

ゲームオーバー

体力が0になるとゲームオーバー。
ボタンをクリックで再挑戦できる。

レリック

slay the spireのレリック、
あるいはドラクエのだいじなものに相当するようなモノ

動画内では、宝箱を倒して
古びた腕輪というレリックを入手している

特殊効果を発揮したりしなかったりする予定。未実装。

今後

ステージクリアの仕組みを作る。
特定のレリックを持った状態で
スタート地点に戻ることでクリア、
という風になりそう。
また、その目標となるレリックを確認できるようにもする。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/26 01:26

洞窟潜水開発記録 9: レベルアップ・シンボル強化 など

今回は、シンボル強化の仕組みを作りました。

・経験値獲得
・レベルアップ = SP獲得
・SP消費しシンボル強化
これらを作りました

経験値

エンティティを倒すと経験値を獲得します。
経験値が一定値以上たまると、
SP(シンボルポイント)を獲得します。

次のSP獲得に必要な経験値の量は
SP獲得のたびに上昇していきます。

シンボルを強化

シンボルのアイコンをクリックすると、
SPを消費して、シンボルのレベルを上げることができます。
レベルを上げることができるときは、
レベル上昇後のシンボルの能力値が表示されるようになります。

その他

カメラ移動は、マウスカーソルが画面の端に行ったときに
等速で移動する仕組みに変更しました
(シンボルのあるあたりにカーソルを移動しても、
カメラが動いていかないように修正)

今後

探索して強くなり、
戻って回復、
さらに深い所へ探索する、
という一連のサイクルを2~3回程度繰り返して、
ボスっぽい敵を倒す、
くらいの体験ができる所まで作ってみる。

敵の種類をいくつか増やし、
マップを広くする。

アイデアを凝りすぎると完成が遠のくので、
今はシンプルに作る。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/22 16:42

洞窟潜水開発記録 8: シンボル・リールシステム

今回は以前から温めていたアイデアである
シンボルというシステムを作りました

プレイヤーがエンティティに与えるダメージが
その時その時で変わるようになりましたが、
これはシンボルシステムを導入した結果です。

シンボルとは

画面中央左に、
3つ並んだアイコンが「シンボル」です。
(これら3つのシンボルをまとめてリールと言います)

シンボルは、1ターンごとに
次のシンボルに切り替わっていきます。

プレイヤーの能力値は、
その時のシンボルの能力値を参照します。

攻撃力(Attack)と反撃力(Counter)

攻撃力は、プレイヤーがエンティティに先制攻撃した時
(エンティティがいるノードにプレイヤーが足を踏み入れた時)に
エンティティに与えるダメージ量です。

反撃力はその逆で、
プレイヤーがエンティティに反撃したとき
(プレイヤーがいるノードにエンティティが足を踏み入れた後)に
プレイヤーがエンティティに与えるダメージ量です。

シンボルは、それぞれ能力値の比率に特徴があります

攻撃力と反撃力が同じシンボル、
攻撃力重視のシンボル、
反撃力重視のシンボルがあります。

シンボル導入の狙い

ターンによって攻撃力などの各種能力値が変わることによって、
エンティティを倒せるような
適切なタイミングで
うまく戦闘をしかけることをプレイヤーに考えさせる。

シンボルをずらすために寄り道をする、など
1回1回の移動が意味を持つようにし、
その選択をプレイヤーが楽しく悩めるようにする。

また、強化の仕方によって
キャラクターの育成に自由度を持たせる。

考えられる育成タイプ

・一つのシンボルを集中的に強化して、
一撃でエンティティを倒すタイプ

・まんべんなくシンボルを強化して、
いつでも安定したダメージを出せるタイプ

ちなみに

シンボル、リールという名称は
スロットのパーツの名前からとっています

(シンボルは、サクランボや7などの図柄
リールは、その図柄がいくつも描いてあって、回転している筒的なアレ)

今後

シンボルの強化の仕組みを作る。
ちなみに、強化の流れとしては

エンティティを倒して経験値を蓄積する
→プレイヤーがレベルアップ、シンボルポイントを獲得する
→シンボルポイントを消費して好きなシンボルを強化する

といったやつを予定しています。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/20 02:48

洞窟潜水開発記録 7: 最大酸素量アップ など

今回は最大酸素量アップの仕組みを作りました

倒すと最大酸素量がアップするエンティティ

動画内で、左下の地点で動かずにいる敵を倒すと、
プレイヤーの最大酸素量がアップします。

ゼル伝でいうところの、
ハートのうつわを取った時の効果のようなものです。

欲を言えば、もう少し粋な仕組みで
ステータスアップさせたかったですが
手間を省くためこのようにしました。

で、この敵が一定地点を動かないのは
今回新たに設定した
泳力というパラメータが0だからです

エンティティの泳力

エンティティの新たなパラメータ
泳力を作りました

泳力が高いほど険しい道を通れます。

道の険しさというのは、
矢印の横に書いてある数値で、
プレイヤーが通る時の酸素量と等しいです。

エンティティは、自身の泳力以下の
険しさの道を通ることができます。

泳力システムとマップデザイン

エンティティの泳力よりも高い険しさの道にすることで、
それをプレイヤーだけが通れる道にできます。

そうした道は、部屋と部屋の間の仕切りのように
配置していくのがメインになってくるかと思いますが
ほかにもいろいろなバリエーションが考えられて楽しいので
以下に載せていきます


例えば上の画像のようなマップがあった場合、
泳力1のエンティティは、
一番左から一番右まで行くには、
波状に地点を進んでいく経路しかないですが、
プレイヤーは険しさ2の道も通れるので、
エンティティとどのように接触するか、
また避けて移動するかを選択することができます。


また、このマップでは
泳力1のエンティティが中央の地点に進んでしまうと、
ほかの地点へ進む道の険しさは3なので
抜け出すことができません。

プレイヤーに一気にエンティティを倒す爽快感を味わわせることができそう。

ですがほかの地点が安全になってしまうので良くないですね
何かしら抜け出させる手段を用意する必要あり

今後

攻撃力強化の仕組みを作る?

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フラスマ 2022/09/17 02:51

洞窟潜水開発記録 6: 施設利用の仕組み 全快 等

今回は、このゲームのシステムの要とも言えそうな
全快の仕組みをようやく作ることができました

施設利用ボタン

施設が利用できる地点では
ボタンをクリックで施設の利用モードに移ります。

全快

お金を払ってHPと酸素を完全に回復する。
代金は、回復回数が増えるごとに
高価になっていく。
回復には回数上限がある。

これらの仕組みには理由があります
総じてゲームにノルマ・緊張感を与えることが目的ですが、
詳しく以下に書いていきます

代金が高くなっていく理由

お金を稼ぐノルマを貸して緊張感を与えるため。
探索を終えて回復する頃には、
プレイヤーのステータスが成長しているはずなので、
それに合わせて、
強い敵に挑戦させる(強いほど落とす金額が大きい)
ことで、常に程よい難易度の障害の攻略をプレイヤーに課すため。

回復回数に上限がある理由

ゲームクリアまでの疑似的な時間制限として。

回復できなくなれば死んでゲームオーバーなので、
死ぬまでにゲームをクリアしなければならない。

時間が限られていることで
時間効率の悪い稼ぎ行為を制限する。
(浅瀬にいる弱い敵を、単調作業で倒すといった行為)

その他

全快は、開始時の地点だけで可能になる予定。
洞窟をより多く探索して成果を得る(リターンが大きい)ほど、
酸素・体力をより多く消費して死に近づく(リスクが大きい)
仕組みを実現したい。

今後

ステータス強化の仕組みを作る。
(攻撃力、最大HP, 最大酸素量など)

また、なるべく早いうちに、
一通りの主要なゲームの流れ
(探索して成果を得て戻るサイクルの度に、
だんだんと奥へ行けるようになる)
を作って、
当初考えた面白さを実現できているか検証する。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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