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2022年 07月の記事 (27)

フラスマ 2022/07/11 02:31

ペタレット バック開発記録 81:無料体験版公開に向けた色々

日本語のスキル説明文

取り急ぎ追加しました。
こればかりは日本語で書くのが必要と思いました。

通しでプレイ

全部のステージを、1から最後のステージあたりまでプレイしました
おもな目的は、敵を倒して増え、アップグレードをすると減る
マネーの増減の記録です


どこかで極端な増え方をしていないか、アップグレードの金額は適正か等を注視しました
結果、マネー関連の各数値は大きな問題が無かったです

プレイしてて、バグや変更すべき点等を見つけたのでそれを処置しました

バグ修正・変更点

・ダッシュスキル中に"skating"というデバッグ用文字が表示されないようになった
・キノコが初期位置に戻り始めるときに星印が表示されなくなった

・ステージ4(ボスステージ)に新たに体力回復アイテムがでる草むらを2つ配置
(序盤で詰んでほしくないので難易度低下措置 まだ難しいかも)

・豆炸裂スキルにステージ4ではなくステージ9のクリアが必要になった
(ステージ9のボスに対して豆炸裂が簡単すぎるため、またそこまでだと火力がオーバーなため)

・モグラボットの出す弾によるノックバック時間が9f→20fに、ノックバック力が9→3になった。ノックバック距離が短くなり、全発を敵に的中させやすくなった

今後

わからんけど多分そろそろ公開したいし公開できそう

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/07/10 01:13

ペタレット バック開発記録 80: スケートスキルをダッシュスキルに変更

スケートスキルをダッシュスキルに変更しました

経緯とか

もともと、こういうスケートのスキルがありました
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1507398963384623109

高速移動、風の刃というアイデアは良かったのですが
問題点がありました

・長距離移動のコストパフォーマンスが良すぎる
・ゆっくり加速していく仕組みと、壁にぶつかると止まってしまう仕組み(壁にぶつかった時に表面を滑る動きにするのが現状不可能なため)とが相性が悪い
・スケート状態で速く移動しながらの投石攻撃が強すぎる

これらを無くした別のスキルに置き換えようと考えました

ウインドダッシュ

で誕生したのがこのスキルです

高コスパになりすぎないようになり、コンパクトになりました

短い間、高速で移動が可能になる
移動の際、スリップストリーム的に風の刃が発生

消費エネルギー2

移動摩擦は、スケートの頃の低い摩擦から、
通常通りの摩擦に変更になりました
また途中でキャンセルの必要が無くなったのでキャンセルできなくなりました

アイコンも新しくしています
ミニミニオンが倒されている絵がさし込んであることで、
単なるダッシュ移動だけではなく、
ダメージを与える効果もある、という事が伝われば幸い

今後

qol関連の事をやり、気が済んだら無料体験版公開
そろそろ公開したいので手早く済ませたいですね

テキストの言語は、タイトル画面のフォントのクレジットを除いては
全て英語なのですが、
日本語での解説が必要な場所(分かりづらい)とかに、
臨時的に日本語を差し込むとかですかね

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/07/08 02:31

ペタレット バック開発記録 79:敵重なり時の移動優先度 / 射手のスタック解消

敵重なり時の移動優先度

敵の種類ごとに、移動優先度という値が設定されました。
敵が重なっている時、移動優先度が高い敵が先に動くことができます。

同じ移動優先度が複数の時は、idが高い敵が先に動きます。

ミニミニオン(豆形の敵)の移動優先度のほうが
スライムのそれよりも高いので
ミニミニオンが先に移動しています。

射手のスタック解消


卵と重なった状態で生まれる射手が
その場で動けなくなってしまう問題がありましたが、
色々あって解決しました。

当初は、先ほどの移動優先度ベースで動き始め判定をすれば解決、
と思っていましたが、解決せず。
原因が他の所にあると判明。
原因は、なんと移動に他の敵とは別の関数を使用していたからでした。


なんと初歩的なミスを・・。
悪いコードはコメントアウトの刑に処しました。

しかし、この問題の解決の為に
移動優先度という仕組みを思いつき、
それは他の問題の解決にもなってるはずなので、
単なる時間の浪費では無かった!と思いたい。

努力の記録

コードの書き直しを頑張ったので自分を褒める

えらいっ

今後

qol関連や一部スキルに軽微な調整・修正して
気が済んだらゲーム公開になる
気が済んだらなので時期不確定

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/07/07 01:51

ペタレット バック開発記録 78:主人公のグラフィック完成 等

主人公グラフィック完成

ナイフや投石で上半身を大きく動かすので、
上半身は動きを妨げないように、裸です。
(後から何か身に着けるかも)

あとは腰布、脛あて、ナイフの鞘という軽い装いになりました。

脛あてをしている理由について話すと、
足の裏って、外でずっと裸足で生活してると
固く丈夫になるという話を聞いたのですが、
すねが固くなるという話を聞かなかったので、
草むらに入るとき等ですねを守るように脛あてがついてます。

ちなみに腰より上はナイフでどうにかして身を守ります。

動物の毛皮等ではなく、
植物性の衣服等をつけさせたいと思ったので、
原始的な植物利用品について調べました。

腰布は木皮繊維の不織布(タパ的な)、
脛あては籐編み、
それを脚に固定するゴムはラテックス・・という設定です。
ドット絵ではよく分かりませんけど。

それらの原料は大体ヤシ科とか、
熱帯・亜熱帯の植物なので、
主人公の住んでいる所も、そのあたりという事になりますね。

結局顔のサイズはそのままにしました。
一頭身のゆっくり霊夢に近い何かを感じます。
何とも言えない表情だし。

今後

細かい不具合やqol向上関連の修正を行い
よきところでゲームの無料体験版を公開します。

不具合①

卵から生まれた射手が動けない問題。


スクリプトを考えてます。
ソートは必要ないはず。最大値が得られれば良い。
gamemakerの優先度付きキューという機能が役立つか?
それとも不要か?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/07/05 01:35

ペタレット バック開発記録 77:主人公の服を考え中

今日は主人公の服を描くための準備として
色々考えました。

一般的な服の役割

まとめました


(抜けてますが、職業も服が表すもののうちに入ります)

こうしてまとめると、
服が表現するキャラクター性って幅広いですね 

凝りすぎると迷走・泥沼化してしまいそうです

主人公の服

考えました


とりあえず、機能性の面は固まってきました

代謝が良いので薄着、
ナイフや投石をするので上半身は動かしやすい軽装、
すねを守る防具、等

本人のファッションの好み等、
社会的・心理的側面はまだ考えれていないです。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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