投稿記事

リクドウ 2022/06/19 15:43

[悠久の蒼き聖樹]マップ表現を再検討中の話

2022年1月に公開した体験版から、マップ表現を変えることを検討中です。
今回はその点に絞って記事を書いております。

以下、フォロワー限定記事となります。初めて私の記事をご覧になる方は、活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。

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リクドウ 2022/05/31 19:10

今月の活動まとめ 2022年5月

ゲーム制作関連の月次報告的なまとめです。振り返ってみると、今月はSpriteStudioを触る機会が多い月でした。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。
制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版は、こちらからダウンロードできます。

自作品に関する進捗など

「悠久の蒼き聖樹」の制作関連で、5月中にアウトプットしたものを以下にまとめます。

SpriteStudioでカットイン演出作成

以前からSpriteStudioで自作したアニメーションを、戦闘中の味方キャラと敵キャラだけでなくもっと活用したいと考えていました。先月はUIに適用させることをやってみたので(先月の活動まとめはこちら)ようやくカットインも試せるかなと、ゴールデンウィーク中に色々やってみました。
本当は4人連携で全員をアニメーションさせるところまでやりたかったのですが、スーパーゲ制デー(※1)に間に合わせるために主人公1人のみのテストとなりました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1525233288239280128?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

上のツイートのカットインよりも先に、4人連携の静止画状態でのテストをして動作が重くならないかを事前に確認したものがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1529313470763892736?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

あくまでもテストなので演出のクオリティはまだまだですが、やりたいことは実装出来ることが分かったので、あとは4人連携でもアニメーションさせて重くならないかどうかですね。これも確認しないとならないですが、今はちょっと後回しです。

(※1)スーパーゲ制デーとは
大手のフリゲ投稿サイト「ふりーむ!」発信。毎月第二土曜日にハッシュタグ(#スーパーゲ制デー)をつけて、ゲーム制作の進捗をツイートしようというもの。ゲームエンジン不問、ゲーム自体の進捗だけでなく素材などの宣伝もOKらしいです。

ステータス画面で立ち絵を動かすテスト

カットインでやりたいことが出来そうというのが分かったので、ステータス画面の立ち絵もモーションさせてみました。カットインみたいに一瞬しか映らないものなら多少粗があっても気にならないと思いますが、ずっと見ていられるループモーションだと粗が目立つかなあ……
ツイートにも書いてますが、もともとステータス画面では戦闘シーンのキャラがモーションするように実装していたので、どっちを採用するか迷い中です。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1526218887955894277?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

バトルUIのレイアウト変更

先月に戦闘時のパーティと敵の位置を反転させることに成功したのに伴い、バトルUIのレイアウトを調整しました。まだ調整がちょっと雑ですが、これ以上きれいに整えるのはブラッシュアップに相当するので(今年はブラッシュアップはやらないと決めているので)後回しです。

ちょっとレイアウトがきつきつで、自分的には美しくないなあと思ってはいるのですが、しかしこれ以上文字を小さくするとプレイに支障が出る恐れがあるので、画面解像度を上げるべきか悩み中です。

▼イラレでの仮組
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521159537491070977?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

▼ゲーム側に実装したもの
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521466908272635904?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

ご依頼案件の納品

ありがたいことに現在いくつかご依頼をいただいているのですが、今月1件納品となりました。

SpriteStudioで制作したSVアクター

Twitterフォロワーの瀬々里様からのご依頼で、ツクールMZ向けのサイドビュー戦闘用キャラクターアニメーションを制作させていただきました。

めちゃめちゃクオリティの高いイラストを描かれる方なので「私でいいのか…!?!?」と恐れ多かったですが、個性的で魅力的なキャラクター達の各種モーションは、制作させていただいて大変楽しかったです。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1527574858573393922?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

こちらの動画自体、SpriteStudioで4キャラ分並べたアニメーションとして制作し、そのまま動画出力したものです。文字のフェードインなども全部SpriteStudioでやってみました。お手軽なのに工夫次第で色々できてすごいツールです……

上記の案件以外にも別の方からのUI関連のご依頼もいただいているのですが、アウトプットをお披露目できる案件ではないので水面下で進めさせていただいております。

※ご依頼に関しての最新状況は、私の個人サイトに掲載しております。

その他

ゲーム制作の進捗ではないけど、関連することでアウトプットしたものが以下になります。

ツクトリ作品のマップリメイク

ツクトリで制作した「記憶の修理人」のマップをツクールMZでリメイクして遊びました。
ツクール関連の動画配信をされているみなみよつばさんのゴールデンウィーク企画に参加したものです。
ツクトリ素材集の中に含まれてるダークファンタジーテーマのタイルが本当好きなんですよね…

▼動画はこちら
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1522073192172761091?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

▼静止画でのビフォアフ
左:after(MZ版)/ 右:before(ツクトリ版)
※クリックで拡大します

来月中にアウトプットしたいもの

自作品の体験版を公開してしばらく経ち、自分が作りたい街の表現が(クオリティの高い有料タイル素材を利用していても)再現出来てないと改めて感じました。

そこで現在は、手描きのイラストでタイルを作って、それを自作ゲームに導入できないかと実験中です。ドット絵ではなくイラストでタイル素材を描いてエディタで組むというかたちなので遠景マップとは異なりますが、よりオリジナリティが出せないかなと試行錯誤しています。自分にとっては新しいチャレンジですね。

また、引き続きSpriteStudioを触っており、現在は歩行グラの調整に挑戦しているので、6月のゲ制デーには上記の手描きタイルのマップを歩かせて進捗を出したいなと思ってます。

実は、昨年12月に仮の歩行グラを作ってテスト済みだったのですが、この時はまだ遊びでやってみた感じでした。そのときのツイートがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1472946130803920904?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

ツクールMV/MZの2頭身歩行グラフィックには否定的な意見の方が多いなか、自分はかなり好きで、ちまっこい主人公がマップを歩く姿が気に入ってるので変える気はなかったのですが……
しかし、今やろうとしてる自作タイルで作るマップでは、頭身を上げないとどうしても不自然になってしまうので、本格的に実装を試みるか…という感じです。

長編RPGなのでこれをドット絵でやろうとするとかなりきついですが、SpriteStudioをここでも活用すれば、メインキャラは戦闘用のアニメを流用できるし、モブキャラは髪や服を簡単に差し替えられるように素体を作れるので、自分にもできそうかなと算段がつけられます。

これらのことをやろうと思い立った理由については、アウトプットとして出せる画面が仕上がったら別の記事にまとめる予定です。

おわりに

今回も、ここまで読んでくださりありがとうございました!
しばらくは、月末の活動報告含め月2~3本の記事を公開出来ればいいな…と思っております。引き続き、お付き合いいただけましたら幸いです。

それでは、また次回!

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リクドウ 2022/05/24 20:35

[悠久の蒼き聖樹]体験版のキャラ紹介

2022年2月26日に開催されたpictSQUAREのオンラインイベント「自作ゲームオンリーワンモア!#2」にて、デジタルブックレット風のキャラクター紹介PDFを配布したのですが、1日限定のイベントのため、急用で来場できなかった方や、イベントが終了してから体験版に興味を持ってくださった方から「キャラ紹介見たかった」とのお声をいくつかいただいておりました。

お忙しい合間を縫って会場にてダウンロードしてくださった方々もいらっしゃるので、イベント未来場の方への個別のお渡しはしていませんでしたが、開催から3か月経過しているということもあり、主要ページのみの縮小版を今回の記事に掲載いたします。

制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版はこちらからダウンロードできます。
※体験版紹介ページは閲覧可能ですが、体験版の公開は終了しております。(2023年5月9日追記)

※本記事は2022年5月24日に限定記事として公開しましたが、2023年5月9日に一部を全体公開に切り替えました。(2023年5月9日追記)
※掲載されているコンテンツの無断利用・無断転載(スクショ、コピペ問わず)は禁止です。

デジタルブックレット風キャラ紹介 主要ページ

イベントで配布したPDFのサイズは1920×1080pxでしたが、本記事に掲載しているものはサイズダウンさせ画質も落としています。あくまでも正規のものはイベント会場で配布したものであり、こちらに掲載しているものは簡易版となります。何卒ご了承ください。

▼画像はクリックで拡大します

デジタルブックレット風イラストまとめを作った理由

大変ありがたいことに、拙作に興味を持ってくださった方から「サイトにキャラクターのイラスト載せないんですか?」と聞かれたことが何度かありました。ですが、今のところ立ち絵やバストアップなどを掲載する予定はありません。理由は単純で、キャラデザが確定していないからです。
体験版に登場済みのキャラクターでも現状ではあくまでも仮のもの(衣装を大幅に変更する可能性があります)なので、大きく紹介することは避けようと思っています。

そこで本来は、体験版クリア後のおまけ要素として、ゲーム側にキャラクター紹介を実装するつもりでいました。

しかし、体験版本編の実装で手いっぱいの状況で、公開日を遅らせてまで実装するコンテンツではないなと思い直し(自分がどこかにイラストをまとめで掲載したかっただけなのと、キャラクターに興味を持ってくださった方にだけ届けばいいので)ゲーム外のコンテンツとすることにしたのでした。

イベントにご来場いただきダウンロードしてくださった皆様、また、この記事でご覧いただいた皆様、興味を持ってくださりありがとうございます。

以上が、2023年5月9日に限定公開から全体公開に切り替えさせていただいた部分です。
記事の続きでは、セージュとグレンの最初期の古いイラストを掲載しており、以降の部分についてはフォロワー限定記事のままとさせていただきます。

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リクドウ 2022/04/30 10:41

今月の活動まとめ 2022年4月

Ci-enを始めてから1か月が経過し、続けていけそうな気がしているので、今後は月末に活動報告的なまとめを投稿していこうと思います。

4月は比較的ツイートが控えめで目立った進捗がないような気になっていましたが、振り返ってみると結構色々やってたなと感じました。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等はこちらの記事をご参照ください。

メニュー画面のUIアニメーション実装

以前から実装方法を模索していた、メインメニューを開くときのピクチャの動きや、コマンドカーソルとUIパーツのアニメーションが実現できました。
以前、別の方法で実装を試したりしていましたが、それよりもスマートな実装方法で作ることができました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1517859391508475905?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudioをUI面でも活用するのは以前からやりたいと思っていたことだったのですが、優先度はかなり低くてずっと後回しにしてきたので、ようやく…!
まだ仮実装段階なので動きが若干雑ですが、丁寧に調整すれば納得のいく仕上がりにできそうです。

なぜこれをやりたかったかという理由は、今後の記事のネタにしようと思っています。


サイドビュー戦闘の反転の実験

一昨日のツイートですが、これも実装の目処が立ったのはかなり嬉しいです。

見せ場のシーンで「仲間同士で巨大ボスを挟み撃ちする」という演出を、本当に実現できるか分からない制作初期の頃からやりたいとずっと思ってました。ボスの左右に分かれてパーティを切り替えて戦う的な感じのやつです。
プレイヤーの没入感が削がれないように、両サイドアタックしてることが画面からも伝わるようにしたくて、左側から攻めるパーティをどうにか反転させられないだろうかと思っていました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1519653275578306560?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudio製のアニメをツクール側へ導入できるプラグイン(因幡白虎様)には色々と機能があるので、それらを駆使しながらゴリラ実装すれば疑似的に表現できそうかなと見当はつけていたのですが、反転した状態でプレイヤーが通常の操作を行える状態がベストなので、それが実現できそうです。

戦闘シーンで巨大ボスを自由に動かしたくてSpriteStudioを導入したのも(挟み撃ちのシーン含めて)初期の妄想をどうやったら実現できるかと色々試行錯誤した結果です。SpriteStudio製2Dアニメとアクションシーケンスでぬるぬる動く巨大ボスと合わせて、妄想の1つがなんとか表現できそうで本当に嬉しい……(先人の教えやプラグイン作者様、ツールの提供者様に感謝しているのはもちろんのことです)
 

blenderで作った3D素材を2Dマップに利用


画像はクリックで拡大表示できます

MZ3Dプラグインを導入すると自作の3DモデルがRPGツクールMZ上に読み込めるということで、昨年末頃からblenderを始めています。

テストを経て現在では、MZ3Dで悠久の蒼き聖樹を制作するのは現実的ではなさそうと判断していますが(マップのロードが長くなるので長編には致命的)せっかくだから3D素材を上手く活用できないかと考えました。上のマップ画像は、レンダリング後の画像をドット絵となじむように加工して、2Dのマップに落とし込んだものです。(テスト用のマップなので本編には登場しません、たぶん)

MZ3Dとblenderを今後の制作にどう生かしていくかは、別記事のネタとして取っておきたいと思います。
 

船のタイル素材作成中

数か月間ちょこちょこと作り続けているのですが、船のタイルを作成中です。このツイートは、みなみよつばさんが時折開催しているマップ作ろう企画に乗っかった時のもの。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1512820017863471104?s=20&t=enH0JhXkfJUWkQUCJVPyMw

船のタイルセットはツクールMVの公式サイトで無料配布されてる素材がありますが、48×48の規格に対応しているものは自分はそれしか見たことがなく(有料素材でも見たことがない)、自分がイメージしている船のデザインと異なるので自作することに。

船体やマストの部分などはだいたい出来てきましたが、錨とか大砲などのパーツの方が手付かずなので、引き続き作っていきます。MZの改変素材なので仕上がったら無料配布してもいいかもと思っているのですが……仕上がるのか…?
 

照明効果プラグイン導入テスト

照明効果のプラグインのテストをしました。

炎や電球系の明かりはパーティクルで十分な表現が出来ているのですが、蛍光灯とかLEDのようなネオン系の光は、納得のいく表現ができていませんでした。新しいプラグインを試してみたところ、研究所の冷たい照明がいい感じに表現できました。

ですが、現状でも結構重いゲームなのに、さらに重くなる可能性が…。もう少しテストしてみようと思ってます。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1511293816858644494?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig
 

おわりに

様々な作業を広く浅くこなした1か月でした。

次回以降は、作品の構想や解説などの記事が中心になっていくかなと思ってます。

Ci-enの存在を知ったばかりの頃は、定期的に記事を書くなんて自分には無理そうだと思っていたのですが、いざ始めてみたら自分の内に語りたいことがあるのか、どうも長めの記事になってしまう傾向が…。1記事が長くなってしまう代わりに、更新頻度を少なめにやっていこうかなと思います。
今後ともお付き合いいただけましたら幸いです。

ここまで読んでくださり誠にありがとうございました。
それではまた!

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リクドウ 2022/04/27 21:55

「悠久の蒼き聖樹」過去の体験版との比較

Ci-enを始めてから1か月が経過しました。フォローしてくださった皆さま、誠にありがとうございます! 今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

今回の記事では、長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の制作開始から2年半の間に公開した体験版の内容を振り返ってみたいと思います。前回の記事に入りきらなかった、最新の体験版と過去の体験版の before/after 的な内容です。

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