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2023年 09月の記事 (4)

DOURAKU SOFT 2023/09/24 21:00

9月4週の週次報告

引き続き内部データ作成

概ねのゲームバランスの調整方向を決め、それに合わせてデータを作成しています
といってもまだアイディア出しの段階で具体的な調整はもう少し先ですが…
なんとなくの方針は見いだせましたが、各パラメータを試しながらまだまだ調整が必要そうです
ある種ゲーム作ってる感のある場面ですね、先は長いですが(´Д`)

ダンジョン生成アルゴリズム見直し

データを作成していく中で妙なダンジョンが生成されることがしばしば…
というわけでアルゴリズムの見直しと、状態確認のため生成の途中経過が視認できるモードを作成しました
とは言いつつ、具体的なまだ原因はわかっていません…
これはもう少し時間がかかりそうですね…なかなか辛い(´Д`)

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DOURAKU SOFT 2023/09/17 21:00

9月3週の週次報告

内部データ設計

マスターデータの設計を行いました
敵やアイテム、トラップなどのパラメータから出現テーブルまで
結構数が多くなりますねぇ…

某不思議のダンジョンを見ていると出現するアイテムやトラップなどはダンジョンごとに決まっているおり、それぞれの出現率で制御されているみたいですね
本作としてもそれらを参考にデータ設計を行っています
アイテムはどの階層でも同じ確率し、トラップは潜るほど多くなります
やはり先人の知恵は偉大であります(´Д`)

さーて次はダメージ計算式だー

トラップや障害物実装

所謂ローグライクには欠かせないトラップ、攻撃で破壊できる障害物などを実装
上記の内部データ設計と合わせてダンジョンのフロアごとに調整できるようにしました
よくあるワープ床や攻撃を加えると爆発するタルなどを制作予定です

今後の方針

ここ最近某界隈が荒れておりますね…
なにを考えてインストール数に応じてなんて方針にしたのか…
Unityをメインフィールドとした私としても他人事ではないんですが…
ひとまずのところ私の活動方針としては変わりません

そもそも今やってる息抜きプロジェクトもゲームと絵面の分離を目的としているため、仮に別のエンジンに移行したとしても内部挙動やデータ類はそのまま使える算段です
(もちろん言語が変わる場合は書き直す必要はあります)
今後の動き次第ではエンジンの移行も考えますが、待ってても制作は進まないため可能なところから進めていく所存です
…諸々の都合上、本プロジェクトに戻りにくくはなりました、というのは別のお話…

はてさて、先方の今後の動きに注目です(´Д`)

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DOURAKU SOFT 2023/09/10 21:00

9月2週の週次報告

エネミーのルーチン実装

エネミーが移動して攻撃してくるようになりました
現段階では正しいダメージ計算式が入っていないため、ちょっと油断してると囲まれてタコにされます(´Д`)

バリエーションを増やしていくにあたって、行動ルーチン作成機構を作ろうかと思いましたが、こと本作においてはハードコーディングでいいんじゃないかなと思う今日この頃…

スーパーゲ制デー

今月は今のプロジェクトの動画を撮影して投稿しました
ゲームの流れはなんとなく形になってきました
あとはダメージ計算式とパラメータ類を動くようにしてやれば1フロア分ぐらいは遊べるようになりそうですね(´Д`)

https://twitter.com/douraku_soft/status/1700429907627811015

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DOURAKU SOFT 2023/09/03 21:00

9月1週の週次報告

データベース作成

ようやくルビコンから帰ってきました、どうも道楽です
さて、今週の進捗としては諸々の細かい調整をしつつ、データベースを作成していました
いわゆるダメージの計算式やユニットのパラメータなどですね
形式を決めてザックリ入力、テストデータで動くように実装しました
データ系はScriptableObjectを使用しているんですが、Jsonにして直接解析する形式の方がいいかもですねぇ…
というのは将来の展望として今作はScriptableObjectで乗り切る予定です

エネミーテイム機能の実装

ようやく実装しました本作の目玉機能
某ポケモンのような敵さんを仲間に加えるやーつ、です
とはいえ、本作はローグライクのステージクリア型駒ゲーの予定なので育成メインではありません
仲間はどちらかというと消耗品、戦闘不能になったら復活しません
ダンジョン潜って敵さんを仲間にして、一緒に戦って最奥を目指します
時には仲間を犠牲にして…なんてこともあるかも?
動く画面は来週のゲ制デーにて(´Д`)

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