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敵キャラの記事 (9)

磨夜 2024/03/17 15:34

墓守と捨てられる記憶 進捗

敵キャラを動かす

ゆかりとヒソヒソを動かす処理をしました。
しばらく勉強していたので、今回のゆかりを動かす作業はかなり早くなりました。
ゆかりは専用曲になっています。
他の敵キャラも専用曲ほしい・・・。

マップ制作

影つけを進めているところです。
影がつくぐっと雰囲気が変わりました。
クリスタで塗り進めた後、ドット絵にしたいと思っています。
マップ制作は配信でしていこうと思っているので、ドット作業も配信できたらいいなと思っています。

準モブキャラ



ヴェルテさんというキャラクターです。
脳筋キャラになります。

磨夜 2023/08/27 17:38

墓守と捨てられる記憶 進捗

敵キャラクターアニメーション

これまで、カットインアニメーションやちびキャラモーションなどでアニメーションを取り入れていました。
しかし、どう実装するとよいのかわからなかったり、作業量が増えるので敵キャラはアニメーションさせていませんでした。もっとよい作品にしたくて調べたところ、できそうだったので、やってみました。

これは獄卒長のアニメーションです。
キャラクターをより生かしたいと思う自分にとって動かせたのはとても嬉しく、敵キャラクターも動かしていこうと思いました。動かすことを想定していなかったため、レイヤー構成がアニメーション向きではなく、時間がかかりそうです。


ナナイロも動かしました。インクの動きに迷うことが多いです。

ゆかりはアニメーション作業に入る前にインク表現のところが色違いになっていたので変更。それに伴ってキャラクターの配色がいまいちになってしまったので、少し色を変更しました。ゆかりのレイヤー分け大変そうだな…。
大変な作業かと思いますが、こつこつと前に進めたいと思います。

アニメーションの塗り変更

敵キャラクターのアニメーションにする際、静止画での塗りではなく、アニメーション用の塗りを決めました。上記の獄卒長は塗りを変更することで11KB削減できています。
いろいろなところでアニメーションをさせているので容量は気になっていました。
少し前に創作関係のことでいろいろお話することがあり、現状の塗りより、もう少し色数が絞れるようなものにすれば減らせるかもと教えていただきました。
なので、敵キャラクターのアニメーションでどんな塗りにするのか、どのくらい削減できるかをやってみました。
アニメーションができるようにレイヤー分けをして、塗りも変更してからのアニメーション作業をしています。
そして、アニメーションの塗りを変更するため、これまで作っているカットインアニメーション(数は多くないですが…)も塗りを変更する作業が必要になります。

インク強化スキル


前から組んでいたインクでのメインキャラクターのスキル習得や強化のスキル名を整理しました。ヨミ、アンリ、ドールは全て決定済み。残すはフィーニスの2つのみになりました。性格を紐づけたスキルにしたいのですが、性格と職業が合っていないため(ストーリー上の理由です。)、職業には合っているけど、性格には合っていないのでボツにするケースが多いです。あと2つなので決め切りたいです。

終わりに

だんだんとできることやわかっていくことが増えてきていて嬉しいのと同時に、私がやりたいことをするために「直す」という作業が出てきました。大変ですが、これはいいことだと思っています。じっくり大切に作っていきたいと思います。
働いてるので、何年かかるんだ…と不安になって、今ならできるし、作品もよくなるけどやめとこうかと悩む時期もありました。でも、この作品に「あきらめ」要素を足して世に出すなんてもったいない!!という気持ちの方が最終的に勝ち、時間がかかってもやることにしました。これからも頑張ります!

磨夜 2021/03/20 19:06

戦闘アニメ公開 アイコン作成

今月もカットインアニメーションを作成していました。

ナナイロとゆかりのカットインアニメーションです。
ノイシュのカットインアニメーションも作成済みだったのですが、
ちょっと直したいので二人を公開。
ついでに、ゲストキャラのハンスの「結びつき」スキルを組みました。
主人公のヨミが無属性で選択しても恩恵がないところを、変更予定です。
得意ステートを低確率でかけられるようにする予定です。



少しUIをいじったのと、自作したアイコンを表示しました。
得意ステートの表示は前述のハンスのスキルで誰がどのステートが得意なのか
すぐわかるようにしたかったというのもあります。
自作の属性アイコンやステートアイコンを入れたことで、
戦闘中の情報がわかりやすく、画面に統一感も出ました。
かなり好きな感じになりました。


作成したアイコン達です。
MZのデフォルトの属性アイコンも好きだったのですが、かかっているステート表示と
シルエットを別にしたくて自作することにしました。

属性アイコンのデザインはかなり迷っています。
(それぞれよさがあるので・・・)
戦闘中かかったステートを示すステートアイコンはこの案でいこうかなと考えています。

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イラスト

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磨夜 2021/01/19 17:20

カットインアニメーション



※音出ます。
今月のプレツクデーに出したものです。
画面全体にアニメーションを表示することができました。
着せ替えシステムとともに実装したいことのひとつだったため、
とても嬉しいです。

ダメージを一括表示させるのは勉強会で教えてもらいました。
一人一人ダメージ表示されるより戦闘がスピーディーになり、本当によかったです。
ありがとうございます!

やりたいことの実装方法がこれで全部わかった感じがするので、
あとはこつこつ作業していこうと思っています。




あとは敵グラフィックやカットインイラストなどの作業をしていました。
似たような色の子を塗ってる・・・。

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敵グラフィック説明

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磨夜 2020/12/06 16:02

講談社に出したプレゼン

講談社に提出したプレゼンを一部公開します。
もっと枚数がありましたが、ネタバレも含まれるため、公開する枚数を絞りました。



お気づきの方もいらっしゃると思いますが、えんため大賞勉強会に提出したものを
より詳しくした形にしています。
書き直してた時にフィードバックが来てなくて心配していたらプレゼン見ますよと言ってもらい、お言葉に甘えてみてもらいました。

自分の作ってるものを文にまとめるのがかなり難しかったです。
シナリオ重視のRPG!くらいしか最初出てきませんでした。
哲学っぽい要素もあるので、最後のところはシナリオ重視の哲学RPGでもよかったかもしれません。
3つの要素を出すのも難しくて、キャラ関係のが重複してることを見てもらった方に教えてもらいました。



主要キャラクターは主人公達もしっかり紹介しました。
自分の作品の一番の特徴はストレスモチーフの敵キャラクターだなと思い、
他にも何枚かスライドを作りました。

えんため大賞勉強会ではじめて自分の創作を誰かにこれいいですよ!とわかるようにまとめました。
わかるようにまとめられたのかな・・・。
まだ全然まとまらない気もしますが、プレゼンを作ったことで、抜けてるものやもっと作りこみたいところなどがよく見えるようになりました。
講談社への提出という目標がないとずるずるやらなさそうだったのでとてもよい機会になりました。

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プレゼンに「かわいい」を使わなかったこと(+ルイスのラフイラスト)

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