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フリーゲームの記事 (15)

あるまソフト 2021/05/08 18:00

僕が「あるまソフト」に加入したきっかけ(そしてメンバー募集の話)

おはこんばんちは、ククけけと申します。
主に企画・設定考証・シナリオなどを担当しています。
次回作『狂獣島』ではシナリオ執筆をメインに担っています。

実は私は、あるまソフト設立当初から所属していたわけではなく、
前作『怨溺』から途中参加したメンバーなんです。
普段はゲーム制作とか実況プレイとかやってます。

今回はククけけがあるまソフトに所属したきっかけのお話をします。
こんな感じでメンバーになれるんだなぁって感じで読んでもらえれば幸いです。

●記事の最後には、メンバー募集についての記載をしております。
 ぜひご覧ください!

あるまソフトとの出会い

最初に書いたとおり、普段はゲーム実況をやっているククけけ。
皆さんもご存じ、あるまソフトの第一作『斧鬼』の体験版を実況していました。
実況の様子はTwitterでアップしました。


そしてなんと、作者あるまソフトさまより「フォロー」&「いいね」が!

色めき立った底辺実況主ククけけの頭の中に、サークル名は色濃く残りました。
これがあるまソフトを認識したきっかけでした。


あるまソフト参加へ

それからしばらくして、長らくフリーゲームをプレイしてきたククけけは
フリーゲームを作ろうと決意します。(そのうち…何かが完成すると思われます…)

その時、あるまソフトではメンバー募集をされていました。

ゲームの作り方は、独学で学んでいたもののやはりど素人。
『斧鬼』の完成を達成したあるまソフトでなら、学べることもあるのでは…
飛び込むような気持ちで応募しました。

詳しい内容については書きませんが、
Web通話などでのすり合わせを経て、無事メンバー入りを果たしたのでした。

今は勉強しながら、サークル活動もさせてもらっています。


もし何かしたいなぁとか、やってみたいなぁとか
思っていることがあれば、皆さんにはぜひチャレンジしてほしいです。
失敗して命を落とすようなことでなければ、当たって砕けろの精神です!

あるまソフトとしても、今回のCi-enはひとつのチャレンジでした。
ぜひこれからも応援いただけると幸いです。

よろしくお願いします!


メンバー募集のお知らせ

こんにちは。あるまソフト代表のタケ坊です。
あるまソフトでは、一緒にゲーム開発を行う仲間を募集しています。

現在募集中の役職は以下の通りです。
・ゲームデザイナー
・アーティスト

※上記職種以外をご希望の方は、その旨をお伝えください。
 前向きに検討いたします。

▼詳細・ご応募は以下のページをご覧ください。
https://arma-soft.wixsite.com/armasoft/arma-member

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あるまソフト 2021/04/24 18:00

【進捗】NPCを置いてみました

こんにちは。
あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。

今日の記事はお待ちかね(?)進捗報告です。


■身を寄せ合う人々

そろそろゲーム画面をお見せしないとマズイ…。
というわけで、さっそく画像をぺたり。
注!主人公のドットにはモザイクをかけています。
詳しいデザインは…今後の記事をチェック!


※画面は制作中のものです

本作は、化け物に襲撃されたパークが舞台です。
主人公以外にも、パークで被害に遭った人はたくさんいます。

逃げまどい、隠れ、身を寄せ合う人々…。
そんな中で生まれるドラマ…。
悲壮感あふれるやり取りに、ぜひご注目いただきたいです。


中には、騒ぎに乗じて良からぬことをたくらむ人も…

名前のない「モブ男」一人にも人生を感じ取っていただけると、とても嬉しいです。


ところで画面左上に見える謎のUI表示は…
いや…こちらも、もうしばらくお待ちください。
過去作とはちょっとだけ異なるゲームシステムになっていますよ…
とだけ、現時点では言っておきます。


以上、進捗報告でした。
興味を持っていただけた方は、ぜひフォローをお願いします。
日々の励みになります。

では、今回はこのへんで。
それでは。

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あるまソフト 2021/04/11 18:00

【怨溺】のキャラクターデザインについて

こんにちは、あるまソフトイラスト担当の『愛餓え男』です。


今回は前回に引き続き“デザイン紹介・キャラクター編”です!

第二回は【怨溺-ONDEKI-】のキャラクターデザインについて書きたいと思います。


【怨溺】のボツ案『プレ怨溺』の秘密

あるまソフト第二作目、【怨溺】の主人公『修一』。

その完成図がこちら。




修一完成図

……まずお話しておかなくてはいけないことがあります。
実は、【怨溺】という作品は一度、全部作りなおしてます。

まだタイトルすら決まってなかったころの、いわば【プレ怨溺】はいまと全く違う作品でした。ちょっと、ラフを見ていただく前に【プレ怨溺】の話をさせてください。



【プレ怨溺】の簡単なあらすじはこんな感じです――――――


主人公・修一はサイコパスクズ男。でもイケメンなので凄くモテます

そしてなんと、ヒロインが三人もいます笑
ヒロインA・B・C。

Aは元カ
Bは今カノ
Cは最終的に勝ちヒロインになります(他の二人は死にます)

元カノのヒロインAと心中しようとして失敗した主人公。

元カノは死にますが、主人公は死ぬ直前に怖くなって逃げだし、記憶喪失になって入院していました。
そして、その病院の看護師ヒロインBと付き合うことになりました。

しかしある時、主人公はヒロインAと自分が写った写真を見つけ、わずかに記憶を取り戻します。
失われた記憶を取り戻すため、ヒロインBと一緒にその写真の場所――心中をした場所に向かいました。

ですがそこには、嫉妬の鬼と化したヒロインAの怨霊が待ち構えていたのでした。
さらに主人公を怪しみ後をつけてきた探偵、ヒロインCも現れ……心中の舞台となった廃屋で、恐怖の体験が始まります……。


――――――――


【怨溺】では、おもに三人のキャラクター(と怪異)が登場します。
そして、完全にではありませんが『プレ怨溺』のキャラクターとそれぞれ何となく対応しています。


―――――――――――――――――――――――――――――――――――
主人公 :『修一』
敵   :『怪異』⇒ヒロインA
ヒロイン:『春奈』⇒ヒロインB
脇役  :『木場』⇒ヒロインC
―――――――――――――――――――――――――――――――――――

何故この話を前提でしておきたかったのかというと、怨溺のキャラデザはラフと完成品があまりにも違うからです笑

もともと二十台中盤だった主人公が高校生になってたり、
看護師だった春奈が女子高生になったり(ちなみに、名前はそのまま引き継いでます)。


木場に関しては性転換してるので笑


主人公『修一』のデザイン

では、改めて修一のイラスト遍歴を見てみましょう。

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あるまソフト 2021/03/16 18:00

【開発裏話】「読み物」の設計について

こんにちは。あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。

ホラーゲームをプレイしているとき、
ステージに落ちているメモや日記を読んで想像を膨らませてゆく…。
そんな経験はありませんか?
(「かゆ うま」などは有名な例ですね)

今日は「斧鬼」「怨溺」に登場した「読み物」について、どのような手法で制作したのか、開発の裏側をご紹介いたします。

⚠️注意⚠️
「斧鬼」「怨溺」のネタバレを含みます。


「ナラティブ」「環境ストーリーテリング」という考え方

弊サークルではナラティブによる環境ストーリーテリングを意識してゲーム制作を行っています。


なんじゃそりゃ??????

超ざっっっっくり説明すると…

世界の断片的情報を自分で拾っていくことで得られる、プレイヤー自身のストーリー体験

のことです。

例を挙げるなら、分かりやすいのは「斧鬼」の、このシーンでしょうか。

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あるまソフト 2021/03/06 18:00

【画像大量】エネミーデザインの話

はじめまして、イラスト担当の『愛餓え男』と申します。


主に、メインキャラクターデザイン・ドット歩行アニメ制作・クリーチャーデザイン・シナリオ制作補助などをしています!

作中に出てくるイラスト全般とセリフなんかを作っている感じです。

さて、本記事ではエネミーデザインをする上で考えていることと、デザインの発想方法について簡単に書きたいと思います。


【斧鬼】⇒【怨溺】の話をした後、最新作である【狂獣島】のデザインについて書きます!
ぜひ最後まで読んでみてください。

【斧鬼】のエネミーデザイン

第一作【斧鬼~魍魎の棲む家~】では、敵キャラクター『斧鬼』のデザインをしました。

基本的に、企画から「やりたいこと」と「こんなイメージ」という色々な情報を貰って、それを元に好き勝手描くのが私の仕事です笑(基本的にこちらの活動は趣味なので、もちろん本気で描きますが遊び心を大切にしてます)

まず完成品がこちら。


斧鬼完成稿

頂いたイメージは『B級ホラーのクリーチャー感』、具体的には【13日の金曜日】のジェイソンでした。

最初は斧を持っていなかった斧鬼

それもあって、最初に作成した3つのラフでは……


仮面ライダ〇の怪人風!?

とにかくインパクトのある大きな武器を! という感じのラフ

基本的な方向性は固まっているものの、コンセプトが決まっていない。ただ、完成品に近いイメージになってきてはいる。肌が白いとかお腹の中身が出てるとか……。頭部はお花(笑)

このように、人間に近いプロポーションのキャラでした。持っているのも斧じゃなかったり……
この時は「ブギーマン」と呼んでいて、『斧鬼』という名前ではなかったのです。(実際、作中では一回も“斧鬼”とは呼ばれていなかったりします)

【怨溺】のエネミーデザイン

第二作【怨溺‐ONDEKI‐】の敵キャラクター、『怪異』です。(正式名称は特にありません)
発注内容は【リング】の貞子でした笑


悩みに悩んだ怪異のデザイン

シンプルが一番難しい!『怪異』のラフ

「そのまんまじゃん!!」というツッコミが聞こえてきそうですが、こちらは非常に制作が難航したキャラで、ここまでにいくつものデザインラフを作っていました。
ちょっと見てみましょう。


最最初期のデザイン。元は【ヒロインの一人が怨霊化する】という設定だった

「怖いっちゃ怖いけど、グレイの怖さは違う(笑)」と却下

いかがでしょうか。もう、そもそもの形態が完成品とまっっったく違います。
もうこれは悩みに悩んで、とにかく数とパターンを出しまくっている段階です。

クライアント(この場合はエネミーデザインの発注をしている企画の人間)の求めているモノが掴めていないので、「とにかく自分の気になったものをデザインに込めて乱発するしかない!」と思ってあの手この手で自分なりの怪異像を掴もうとしている感じです。

ただ、この全然ストライクゾーンに入っていないデザインたちもちゃんと完成品に活きる要素を持っていたりして、振り返ってみると面白いですね。


日本人形風。完成版にも近い。顔は能の『面』を参考にした

↑のデザインをさらに進めた形

どうでしょうか、この迷走具合……。最終的に「貞子でいい」というあっさりした答えに辿り着き、『怪異』はあの姿になりました笑

個人的には貞子以外の答えに辿り着きたかったんですが、力不足でした。
絡みついたような髪の描き方とか、手を突き出したポーズとか、ところどころがんばってはいますが笑

こういう普遍的な姿に落ち着いたのはもうひとつ理由があって、それは【怨溺】というゲームが主人公とヒロインの関係性に主軸を置いた作品だからです。

それもあって、『怪異』はそこまで特徴のないデザインに落ち着いた……という感じです。


さて、次はいよいよ最新作【狂獣島】のエネミーデザインについてです。

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