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RPGアツマールの記事 (21)

OPUWA 2022/10/17 00:01

R4.10月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
別のゲームの企画書を書いたりしているOPUWAです。

今回は、前回回答しなかったFBへの回答をしてみます。

■プレイヤーの皆様からのFB

・今からプレイが楽しみです!
プレイする前にFB送るのかよwww

・とてもおもしろかったです!!
やったぜ!
いいぞ!もっと褒めてくれ!!

・予防の状態異常で良性状態異常だけは受けられるようにしてほしい
「予防」は疲労系の状態異常以外の全てを受け付けなくする状態異常です。
そのため良性状態異常も跳ね除けてしまいます。
これをメリットとするか、デメリットとするかは
プレイヤーの判断に任せています。

・クリア済みのダンジョンがわかるようにできないか?
クリア済みダンジョンの識別はシステム構築の時点で想定していませんでした。
不可能ではないのですが、今から実装しても
今までのクリア済みダンジョンのデータは保存されていないため
今更感があるので実装は行わない予定です。

・メインタイトルに流れる曲のタイトルを教えてください
これはFBというよりは質問ですな。
各種素材提供者様のお名前やURLは
クレジットに記載していますので、調べてみてください。
(そしてゲームというものは様々な方の力添えによって
作られているということを認識していただきたく思います。)

・装備の補正がよくわかりません
私もよくわかりません

・SPD上昇とREF上昇のアイコンが似ているのでどちらか変えてもらえないか?
多分環境依存の問題だと思います。
スマホだと見にくいのは確かにあるかもしれません。
画面の大きいPCでプレイすれば大丈夫だと思います。

・ストーリーのアイコンをもう少し大きくしてほしい
これやるとけっこう色々なUIとか作り直しになるんですよ…
なので今作はこれで勘弁してください。

・武器のAWAKEに関する説明がない
ヘルプに載せるかどうか考えてみます。


■今後について
更新を続けるか、正直かなり悩んでいます。
プレイ数はこの記事の執筆時点で75,000プレイを超えており、
伸びているように見えますが、
プレイヤー数が全く増えていません。。。

新しくプレイを始める方と、
ゲームをやめる方の数がトントンぐらいなら
これからプレイを始める方や、ご新規さんのため、
またはしばらく間をおいてから再開した人が
ストーリーの続きを楽しめるようにするため、
更新も続けていこうかなと思えるところですが、
現実はままならないですねぇ。。。

人気が出なくても最低限ここまでは作るというゴールは決めているので、
そこ(Act7の完結)までは、
作者が自然災害や交通事故などに遭わない限りは
確実に更新するつもりでいます。

しかし、プレイしていただいている方や
ニコニコの広告を入れてくださったり、Ci-enからご支援をして
いただいている方への感謝をしたい気持ちもあります。

…なので、ゲーム公開直前に考えていた構図は、

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第2ゴール シナリオ完結

だったのですが、今考えている構図はゴールの数を増やして

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)

・第2ゴール いくつかの追加要素
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第3ゴール シナリオ完結

として、第2ゴールまで行くかどうかをガチ検討しようと思います。
第2ゴール到達時点でプレイヤー数が順調なら
第3ゴールまで行くことも視野に入ってきます。
みんな!どうかオラの背中を押してくれ!!
具体的にはアツマールのスクショ投稿機能を使って
SNSへ投稿してくれると嬉しいぞ!
その時はゲームのタイトルやゲームへのリンクを
削除しないでそのまま投稿してくれると嬉しいぞ!


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OPUWA 2022/09/17 10:47

R4.9月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
企画書が3つもあってどうしようと思っている
OPUWAです。

新たに支援をしてくださった方も、
これまでも支援をし続けてくださっている方にも
大変感謝しております。
お陰様でいつ使うかわからない素材などを
ちょっと強気で買いに行けています。
ただ、ドル高すぎて、
本命の欲しい素材(ドルで売ってるやつ)は
まだ躊躇しているのですが、
躊躇している間にさらにドル高になってしまい
ぐぬぬと思っています。

■境界の渡り手 公開から約1ヶ月経過しました
いつもニコニ広告を入れてくださり、
誠にありがとうございます。
先日100万広告達成しました!
(作者が自分で広告しているのが2割近くありますけど)
この記事の公開時点でAce4完結の予定です。
ストーリーに関する話は、まだネタバレ配慮が必要な期間だと思うのでここでは取り扱いませんが、
いずれ各Actの解説や、考えたこと思ったことなども
ci-enの記事として紹介したいかなと思っています。

■フィードバックについて
フィードバックに寄せられた意見について、
作者直々に答えた方が良いかなと思う部分に返答いたします。

・常にお腹に何か入れている状態にできないのが不満だ!

これは一番指摘が多かったです。
ゲームの性質上、ランドマークやダンジョンを経由して移動する場合、
ストマック(満腹度)が0の状態で移動を開始しなければならない場合があります。
これに対して
「いつでも食事できるようにして」
「ランドマークやダンジョンにも食堂を置いて」
「デリバリーやテイクアウトさせて」
といった要望がありました。

ストマックが0の状態で移動が起こるのは、
作者が一人でテストプレイしていた時からありましたし、
私自身もゲーム設計の時点でどうしようか悩んでいました。
が、幾つかの手段を比較、検討した後、今の仕様となりました。
なんでやねん!!自分でもそう思ってたくせに!!
と感じるかもしれませんが、
ここで逆に「ストマックが0にならない」ようにするには
どういう仕様が必要だったかを説明いたします。

1、敵からの取得EXPを減らす

敵を倒したときに取得できるEXPが減れば、
当然一回の移動で消化するカロリーは減ります。
なので、ストマックはなかなか0になりません。
しかし、これを採用すると、
「EXP少な過ぎ」
「いつまで戦っても消化が終わらない」
「食品リソースが余りがちである」
というクレームが来るのが目に見えていました。

2、どこでも食事できるようにする
3、デリバリーやテイクアウトできるようにする
4、食べられる上限を増やす

2については、街道系ランドマークなら
しょぼい屋台があってもいいかもしれませんが、
他の秘境系ランドマークやダンジョンに食堂があるのは
無理があると思って採用しませんでした。
あと単純にデータベースの管理が大変なんです…
※ゲームコンセプト(企画書)に
「町、ランドマーク、ダンジョンではできることが違う」
と書いてあったので、本作の開発を始めた頃の
初期思想に基づいた判断とも言えます。

3は、デリバリーは専用UIを組まなきゃいけないのでやりたくないのですが、
(それに物を運ぶのが仕事のキャラバン隊に物を届ける人がいるって何?ってなりますし)
嗜好食品などの管理をしているキャラバン隊なら
テイクアウトで受け取った食べ物の保管も
できそうだなとは思いました。

4は、ゲームを続けていけば一度に食べられる量がえらいことになっていくので、
将来的なストマック最大値を前借りしていると思えば
一番現実的な案かなぁ~と思います。

しかし!!
2、3、4を採用した場合に発生するデメリットとして、
「いつでも食事ができる = いつでも生命力などのステータスを成長させられる」

「それに合わせてレベルアップ要求EXPを厳しくしなければならない」
「食品系リソースが不足してかなりの頻度でレシピ変更が必要になる」

という問題が想定されました。

これはこれで大変です。
いつでも食事ができるなら、常に食事は欠かすな!ということになるため、食品リソースはかなりの速度で消費していきますし、
レベルアップに必要なEXPを増やすため、食べても食べてもなかなかレベルが上がりません。
あちらを立てればこちらが立たず。
最終的に私が下した決断が今の仕様な訳ですが、
今の仕様の特徴は、上記のデメリットを回避しています。

つまり、
現仕様のメリット
・レベルアップ要求EXPが易しめなため、バリムシャァ…と食べて、一気にレベルが上がる
→レベリングに専念すれば、かなりの勢いで成長できる
→コーヒーを31個作った!みたいな光景が見れる(これがやりたかった)
・食事できるタイミングを限定することで、食品系リソースの減りを控えめにしている

デメリット
・指摘の通り、ストマック0の時の移動が損をする行為に感じる

話は変わりますが、作者はDARK SOULS大好きなのですが、
あのゲーム、死亡するときは全ソウルロストしますし、
回収に失敗するとその分は完全ロストするわけですけど、
「今から稼ぎやるぞ!」と思いながらプレイすれば
めちゃくちゃ稼げるじゃないですか…
貪銀やジェルドラとかミミック頭とかで
特定のルートを周回すればめっちゃ稼げます。
なのでそれを真似しました。
稼ごうと思ってプレイしたときはめちゃくちゃ稼げます

これがベストアンサーだったとは思っていません。
現に不満が寄せられているわけですし。
しかし、何種類かの道筋があり、それぞれにメリットとデメリットがあり、
最終的には作者の好みのゲームバランスへ舵を切った

という経緯がありました。

5、どこでも食事ができ、敵はリソースを沢山落として、レベルアップ要求EXPも今のままでサクサクレベルが上がるし食事もたくさんできてみんなハッピー!

仮にこれをやるとなると、レベルアップ時のステータス成長量を減らし(敵が弱すぎてゲー無になってしまうから)、
武具の装備要求レベルを高くしてスキルの習得条件を厳しくして(腕力50とか)、
リソースが沢山あるから武具クラフトの方針を変えて(金属100とか)…
など、地獄の調整が発生します
やりたくないです。作者がアンハッピーです。
それにもうゲーム公開しちゃってるので、
今更変えられません。

今回はこの話でお腹いっぱいになってしまったので
他のFBについてはまた今度ということで。(覚えていたらですけど)

■悩み事
冒頭に記載した通り、現在企画書がいくつかあります。
どれもまだアイデアの書き溜め状態で、
脳内会議でGOサインが出た企画書ではありませんが、
他に作りたいゲームのアイデアがいくつかある状態です。

で、境界の渡り手なんですが、
プレイ数もプレイヤーからの反応も決して悪くはないのですが、
プレイヤー数がけっこう悪かったりします

今ゲームをプレイしてくださっている方に
面白いと感じてもらえているなら
それはとても良いことなのですが、
プレイヤー数が少ないゲームの更新を
今後頑張っていくモチベーション(時間や体力も含む)はあるかと自問自答すると、
うん!頑張る!と元気よく返事ができないのが現状です。

また、本作は公開直後から容量がパンパンという問題を抱えており、
Act8以降を制作していくには、
私がニコニコのプレミアム会員となって、
投稿容量の上限を増やさなければなりません。
この「プレイヤー数があまり獲得できなかったゲームのために自腹を切るか?」
という悩みも、この先を作るかの決断を鈍らせています。

予定では、Act7でストーリーが一区切りするので、
Act7完結までは更新は続けます
しかし、それ以降はどうなるか、
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!
で区切りの良いところで終わっちゃうかもな~
という感じであるとお伝えいたします。

要約すると、
もっとプレイヤー数もプレイ数もじゃぶじゃぶ増えて欲しい!!
私の背中を後押ししてくれ!

です()

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OPUWA 2022/08/13 14:50

【境界の渡り手】オープンベータ化しました!

お世話になっております。
ゼノブレイド3の第三話が終わる気配がないOPUWAです。

■オープンベータ化
しました!

本日R4.8.13で、今まで作っていた「境界の渡り手」を
オープンベータ化し、一般のプレイヤーの方々も
プレイ可能な状態にしました。

↓プレイはこちらから
【境界の渡り手】

■どんなゲームなの?
詳しくは過去の記事
スクリーンショットと共に掲載していますので、
そちらを読んでいただければと思います。

端的に言えば、
「転売食い倒れクソパロ定期更新シミュレーション」
です!

■オープンベータって?
本作はAPI通信を利用して、
他のプレイヤーと緩くつながる要素を持っています。
つまり、一般的な1人プレイ用のゲームと違い、
1人プレイ用ゲームのように見せかけて、
実はプレイヤー1人で完結しないゲームなのです。

今まで身内の方々と一緒に細々とテストプレイしていましたが、
プレイ可能な人を一般の人全員に広げてテストするバージョンです。
これに伴って、「プレイヤーが大勢いると発生するエラー、バグ」が
そこそこ出てくるんじゃないかと思っています。
なので、当面は「オープンベータ」という扱いで、
エラーやバグ情報を集めます。
ゲームが安定して動くようになったら、
正式なバージョン1.00とします。

以上、よろしくお願いします!


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OPUWA 2022/07/31 14:01

夏だ!海だ!エターナルだ!【境界の渡り手】公開目標日を設定

お世話になっております。
モンハンを我慢した代わりにゼノブレイド3を買ってしまった
エターナラー尾浮我です()

■オープンベータ化の目標日を決めました
次の作、「境界の渡り手」のリリース目標日を
R4.8.13~14の間
といたします。
※目標日なので、前後する可能性はあります。

現在はクローズドベータバージョンで、
身内の方々と一緒にテストプレイしておりますが、
この期間内にバージョンを
オープンベータに格上げする予定です。

■オープンベータ化するとどうなる?
公開と同じ扱いになります。
公開場所はいつも通りゲームアツマールなので、
ニコニコのアカウントをお持ちの方でしたら
どなたでもプレイ可能となります。

■なんで堂々と「公開」って言わないの?
今作は、過去に公開した「冒険者の宿 竜の翼亭」に
近いゲーム形態をとっています。つまり、
他のプレイヤーが助っ人として参戦する
というシステムで作られています。

これがなかなか曲者でして、
他のプレイヤーが参戦することが前提という性質上、
作者だけではテストプレイが不可能なのです。

クローズドベータの時点でも色々とありましたが、
オープンベータ化して一般の方が参加すると
より色々起こると思います。
色々起こっている間は、正式なバージョンではなく
「ベータ版」という状態で運営いたします。

■境界の渡り手 ってどんなゲームなの?
紹介については、前回の記事にて行っておりますので、
もし興味を持っていただけたなら、ぜひご覧ください。

…とうわけで、
公開まであと二週間ぐらい!
ぜひよろしくお願いします!!
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!!!

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OPUWA 2022/06/18 15:12

境界の渡り手 クローズドベータテスターさんを募集いたします!!

お世話になっております。
PCが故障の予兆みたいな動きをして、急遽買い替えたOPUWAです。
お金がないぜ!!!

■境界の渡り手 クローズドベータテストを実施します!

少し前からtwitterなどでたまに言っていましたが、
現在開発中の「境界の渡り手」の
クローズドベータテストを実施いたします。

■クローズドベータテストとは?
端的に言うと、今までずっと作者の独りよがりで作っていたものを、
第三者にプレイしてもらって、
ゲームシステムを理解できたか?
ゲームをプレイしてどう感じたか?
ゲームが極端に重くなったり、エラーを吐いたりしないか?
など、フィードバックを求めるテストです。

いわゆる体験版(実験台になってくれ!)です()

■クローズドベータテストの目的
基本的には、上記の通り、
「わかるか?」「どう感じたか?」「ひどいバグない?」
の確認です。

■クローズドベータテストの概要
こちら にクローズドベータテストの
実施要綱をまとめております。

もしテストプレイにお力を貸していただけるのであれば、
要綱を確認し、内容に同意をしたうえで
OPUWAのtwitterに、テストプレイ参加希望のDMを
送信してください。

以上、よろしくお願いいたします。
俺たちのテストプレイはこれからだ!!

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

クローズドベータ版URL

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