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英雄譚の記事 (8)

nizyuiti 2022/03/13 23:32

nizyuiti 2022/03/06 23:13

【雑記】フェスおつさまでした&参考書籍

さてさて。

朝から釘打ちラケットとかいうぶっ飛びスポーツを摂取しましたワタクシです。
今週はなぜか全然作業してませんでしたー!
でもちょっとはしたのでその辺は少し書きます。

でもって、先週金曜日あたりにティラノゲームフェス2021が閉幕しましたようで!
陰の盗人を遊んでくださった方々に圧倒的感謝~!
https://twitter.com/nizyuiti/status/1500391556922355713
2日後にレスポンスするよわよわ作者。
この後の話も考えていましたが、ゲ制の息抜きだったので深追いはやめときました。


いつのまにコメントついていたり(いつも)
いつのまに★増えてたり(いつも)
いつのまにブーストされてたり(いつも)
と、本年度もフェスの波に乗り切れていませんでした!
ですが、重ねてになりますが、どこの馬の骨とも知れぬ前作の二番煎じ的なゲームを遊んでくださってありがたき……!


今年のフェスは……なぜか(本日2度目)全然遊べなくて、合計3作品くらいしか遊ばなかった記憶……。
もっと遊びたかったというか、お気に入りにぽんぽこ入れて満足してしまった節が大きく、いや去年もそうなんですけど……。
なんでしょうね。
ジョブチェンジの影響でしょうか。
PWAの恩恵にあやかろうとしても事前のデータ読み込みが待ちきれずにヴァーしたのが数件あったので、そろそろPCでゲームをする癖をつけた方がいいと思います。

次回開催の匂わせはあるようなのですが、盗人系のブツは全部込み版で出したい欲(N回目)があるので余裕があれば……。
全然ゲーム出来てなくて謎に申し訳なくなってきたのもあるので、その辺の意識なんとかしたいですね。


というわけで、フェスの作品はこれからもぽちぽち遊びたいなと思いつつ!
ビバ進捗でございます!

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nizyuiti 2022/02/27 23:13

【進捗】コモンの話とシステムあーーー

さてさて。
先週の火曜日くらいに足に鈍器を落としました。
なんか出血もしたし青タンもできたし靴下履くのも痛いんですが、引きこもりだからなんとかなるんじゃないでしょうか。

という人体の不思議はさておいて。
ウディウディ触り続けて約1か月。
最近は怒涛のコモン制作をしているので、ちょっと情報まとめようかなーというメモをいたします。


今回はこんな感じの変貌を遂げた会話コモン制作の過程をまとめます。
この人また会話コモン作ってる……というのはもう過去の話!
今は会話以外のコモンも作ってますよ! 謎アピール。

画像は左上、右上、左下、右下、のような順です。
見ればなんとなくわかるっすね。



自己流ですが、画面に映るコモンを作る際はまず画面イメージの作成から入ります。
この会話コモン作るときは画面比16:9とかいう謎のスマホ比だったのですが、まあサイズ比に関してはなんとでもなるので、その辺はまあまあ。

コモンを作るからには、それなりの理由(要望)があるのですが、今回は
①立ち絵を左右に2人表示させたい
②レトロな感じの画面レイアウトにしたい
③選択肢の位置はわかりやすくしたい
というような野望を抱き、結果的に③だけ採用されました!

最初から小規模にしてあとから増やすのは厳しいですが、最初から盛ってあとから減らすのは楽なので、そういう意味では割とプラスな方向性だったかな……。
いやそんなことはない。盛りすぎだ!!

③だけになったのは方向性が変わったのもあるのですが、多分ちゃんとした人は「気が変わったぜ!」って初期イメージから大幅に画面を変えないんでしょうね。
無計画だ。つらい。


第二段階として、画面描画を頑張ります。
これは多分、公式のコモン置き場のなにかを持ってきて、いろいろ頑張ってた図だと思います。
結果的にイチから自作し始めたんですけどネ。

画面をあれそれするコモンに関しては、まず映したいものを全部表示出来なきゃ話にならないのでピクチャなり文章なりを座標ガン無視で配置します。
(多少は考えますけど大雑把という意味で)
それでもって、座標を整え、ピクチャの重なり順を整え、それらを変数化して、ちょこっとだけ汎用的にします。
もちろん自分の中の汎用的なので、人様に配布できるほどの汎用性はないのですが。


変数化する理由としては「変更が楽だから」です。
例えばなんですけど、下は最終的に作ったコモンのセルフ変数(コモンの中だけで使えるプライベート変数)です。


★とかいっぱい使ってて怖いねえ。
日本語変数だから大丈夫なんだよ!

このコモンはもともと右と左に顔グラとキャラ名を出す仕組みでした。
……一応今もできるんですけど、その使い方してないのでサンプルは出したくないです。


で、この変数の真ん中あたりに「winY座標」「テキストY座標」があります。
テキストとそのウィンドウの座標です。
もし、ウィンドウを少し上にずらしたいとき、「テキストY座標」を「winY座標-20」という設定にしていれば、ウインドウを動かしたときにテキストも一緒に引っ付いてくれて幸せ!
という、ごく当たり前なことを目指しているんですけど、意外とそうならなかったりして手動で直している悲しきアナログ人間です。

何の話をしていたんでしょうね一体……。


そんなこんなで表示を整えたのがこちらです。
このときはまだ左右に顔グラ表示する想定だったので、顔グラのすぐ下に名前を出して視認性が良くなればいいなあ~をしていました。
どうでもいいけどこのキャラ、パタルクスじゃないです。
まともに日本語もしゃべらせてもらえない悲しい子ですね。

座標の表示がいい感じに出来たら、コモンを呼び出すときに少しだけ動きをつけたりします。
ウィンドウが動いたり、ウィンドウが動いたり、ウィンドウが動いたり……します。
やり方はすごくシンプルで、あらかじめダミー座標にピクチャを表示→相対座標で少しだけ動かすって感じです。


それとプラスして、当方はセリフをテキストファイルから読み込みたくて、テキストファイルから文字を切り出すコモンも作りました。
(作り方はネットの海にたくさん落っこちてます)
本音を言えば、分岐とかループとかそういうの含めて全部テキストファイルで出来ればよかったんですけど、それ作るのと手打ちで作る労力考えたら、セリフだけでいいかなという結論になったので、結果としてセリフだけのコモンが出来ました。


がしかし、色々あって4色(5色だけど)画面になったので
「顔グラ表示する意味なくね?」
「名前ウィンドウ2つ表示してもわかんなくね?」
という問題にぶち当たり、結果、左右表示から左表示だけになりました。

ついでに言うと、この段階で文字がピクチャ表示になりました。
バックログコモンは人様のものを使っているのですが、テキストファイル読み込みの時点で文字列変数に色々ぶち込んでいたのでその辺の変更は、そこそこすんなり実装出来ました。


一番問題だったのがこの選択肢です。
文字をピクチャ表示にした原因でもある選択肢。

通常は、文字が出る→決定→次の文字、なんですけど
選択肢が絡むと、文字が出る→決定→選択肢出現→決定→次の文字、となってしまったので、選択肢出る出ないで挙動を少し変えるハメになりました。
見積もりが甘い!!!


今段階では、さほど大きな改変はないので、あとはもう改変したくないなという気持ちでいっぱいでございます。
いや、大丈夫だきっと改変しないよ!!!



まとめてみたものの、細かい内容に突っ込んでいないので全くタメにならない内容になってしまった。
どっちかというとシステム系のコモン制作話が出来たらよかったかもですが、それは今絶賛作ってる最中+そんなに凝ったもの作れてないので……うーん。
後世の自分のために何かを残したかったのですが、なかなか難しいですね。
ていうかそういうのは完成してからの方がいいのではないでしょうか!!!


てなわけで続きは進捗になります。
これも進捗だったけど!!!

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nizyuiti 2022/02/21 22:23

nizyuiti 2022/02/13 23:53

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