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MachiaWorks 2020/11/08 10:28

IndieLiveExpo2にて紹介いただきました。

はい、この番組紹介いただきました。(紹介してちょって動画やスクショ、文章をぶん投げたんですが)

https://indie.live-expo.games/

これで見えた課題をメモ書きしていきます。

課題

  • 見栄えが地味(ビジュアル周りが弱い)
  • 見た目から何するゲームかがわかりにくい
  • 3Dにする必然性が少し弱め

かなあ、と。

まず1番目ですが、これはイラスト調にしたりシェーダを入れ込んだり、
ボスデザインと弾を明確にする等色々できることはあるはずかと。

2番目は、もうちょっとプレイヤーと照準の結びつきを明確にする必要があるかと。

3番目は、奥に敵がいることに対して、いまいちゲームとして活かしきれてない部分があるかと。
具体的には奥の敵を残すことで手前側(プレイヤー側)に影響があるとベストなんですが、まだそこまでの調整に至ってないかなあ、とか。

上記の点を踏まえて調整するのが今後の課題になるものと考えます。

システム周り

照準システム消そうと思ったんですが、やっぱ残したほうが良さそうですね。

名前に問題あり

ProjectActressって名前が割と埋もれがち。

  • 公式ページで名前がnoneになってる(これは私が投稿するときブランクの項目入れたのでミスったかと)
  • ありふれた単語なので検索するとよくわからんものがヒットする

となると、独自単語をつけるしか無いなーと。

動画の作り方

バッファ取らないで、派手なシーンをぎゅうぎゅうに詰めるのがよさそう。
こういう番組だと規模の関係上紹介時間が少なくなるので、派手なシーンだけのほうがいい。(今回30秒程度で回すように作ったけど、もうちょっと短め想定の方がよさそう)

動画作る環境は揃ってるので、まぁ作り方だけ方向を定めればいいかなって。
曲はちょっぱやで作って終わりってのができそうだし。

MachiaWorks 2020/10/27 21:11

10/27進捗

また2週間ぶりですな!(挨拶
今回も進捗はありませんが、放置するのもいかんと思いメモっておこうかと。
例によって仕事に忙殺されてます。

モデリングについて

実は今のところ、ProjectActressでは「ボスのパーツ制御はプログラム(スクリプト)で書いてます」。
つまりUnity上で動きつけて破壊パーツ指定して、という形です。
昔のゲームとかであるボスの制御に近いかもしれません。

Unity標準だと複数パーツにモーション付けた形式のデータを読み込むことができるので、本来ならパーツ制御を書かなくて良いんですね。

これは、「Unity標準のモデル形式だとパーツ破壊がやりにくいから」という理由になります。
割と古式ゆかしいのにも理由がありますね、はい。

ということでパーツ破壊の順序だったり攻撃が激しくなったりは入れる予定です。
現在公開中の体験版でもパーツ破壊後の攻撃が激しくなる仕様は入れていて、割とキツい攻撃だったりします。
(ただこのスクリプト形式は変更済みなので別の検出方法で攻撃を激しくする予定)

合間に音楽機材を買ってる

ちっちゃい音楽機材を買って、なんかゲームの曲のパーツに使えないかなー?とばかりにメモってます。
・ORBA
・volca Modular
・PO-32 tonic
あともうちょっと経ったらハーディーガーディーが家に来る予定です。

いつも思うけどこういうこと書いてると自分が本当にプログラマなのか疑わしくなる・・・

M3が終わったので

そろそろゲームにウェイトかけられるかな?と思いたいです。

MachiaWorks 2020/10/11 22:21

10/11進捗。

ああ、すいませんが今回は進捗ないです。
ここ1~2週間で本業のほうが大変な事になってしまってたので体力が残ってませんでした・・・いやホント・・・

とは言うものの定期進捗という形で書かないと長期間放置で何も報告しないなあ、というのもあって書いていくスタイルにします。

ゲームの進捗

上記の通り表立った進捗はないのですが、実装について事前調査したり難易度の方向性どうしたらいいかな、とかは文書にまとめたりしてます。

多くの人に楽しんでもらいたい反面、手近なところに自分のプレイしたいゲームがないから作るという状態のため、割と独自ルールを定義してそれを平易に取り扱えるように調整中です。

その他

MachiaWorksが鍵盤演奏等で参加しているジャズサークル・Prictniumの新譜をM3で頒布します。

https://prictnium.net/disco/as-you-like-it/

よかったら聞いてみてくださいな。
ちなみにbandcampによるダウンロード販売・メロブの販売にも対応中。(Web参加・リアル参加になってます)

MachiaWorks 2020/09/26 16:34

9/26進捗。

連続なのどうなの感ありますが、割と大きめの変更だったりするので書いておきます。

敵弾に残像がついた

スクリーンショット上あまり見栄えがよろしくないのもあって色々検討してるんですが、ちょっと敵弾に残像を付けてみたところ負荷的にも問題なさそうなので採用方向で検討かな、と。
(あまりに長く残ったり色が濃いと敵弾としての見た目の密度が高くなりすぎるところもあり、最後まで調整しそうです)



ノーマルモードを実装するにあたって、ますます見た目の問題が関わってくるとなるとある程度の対応をする必要がでるものと考えます。
(弾数を減らしつつ危険だと分かるように避けてもらう等)

あと今から見た目を気にするのどうなん、というところもありますけど、自分の想定するバランスはある程度メドがついたので、あとはプレイヤーとか画面見る人向けのところは感覚的ではない限り少しずつ作り込んでいく必要があるかと。

MachiaWorks 2020/09/25 02:00

9/25進捗。

進捗

仕事の忙しさと他作業の忙しさが祟ってうまく体が動いてないので進捗が微々たるものでした。
スクショは、曲りなりに弾の軌跡を描いたものです。(まずは標準機能で)
あまりに描画しすぎると単にレーザーになっちゃいますし、必要があれば別機能で見栄えよくする必要がありそうかな、と。

今週でだいたいの区切りがついたので、開発再開できる見込みです。

その他

実はここ数日、簡単にゲームをスケッチするための環境を構築してました。
Unityを起動・コントロールするのが割と時間かかるようになってしまってこりゃあかんな、と。

構築した環境であれば、ソースコード開いて書いて、コマンドラインから呼び出しかフォルダのドラッグ&ドロップでゲームが動きます。

当該環境は主にシステムの試行目的で作ってますが、
別途ソースコードを圧縮して公開ってのもできるかな、と。

元々C言語使ってゲーム作っていたのでフルスクラッチでも作成できるとは思いますが、
せっかくゲームエンジンがあるんだから楽しよう!と思いまして、LÖVEっていう2Dゲームエンジンを利用してます。

画像も用意しなくていいようにデータで作れるようにして、
更に見栄えの面からドットサイズを大きくして、大雑把に作れるようにしました。
(音声周りはほぼ実装してないのでエンジン側の機能を使ってWAV再生かと)

体力や時間ないときにラフなシステムの試行ができる・・・といいなあ・・・

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