1/24進捗。
今週から。
仕事も少し落ち着いてきて、土曜日になんとか作業できました。
スクショはないけど。
スクリプトについて
主にプログラムの話です。
前から書いてる通り、今のシステムではプログラムを直接書く+変数である程度制御しているんですが、前からの懸念で以下の問題があったんですね。
- 修正に手間取るし毎回コンパイルが入るからプログラムは直接書きたくない
- だがデータ修正に手間取るのも避けたい(体験版出した時はこれが問題になった)
ということで、テキストのスクリプトに切り出す部分を整理してました。
9月くらいにボスや敵の行動パターンをテキストに切り出す作業は行っていた続きですね。
理想は全部テキストにしたいのですが実装に時間かかってもしょうがないので、
まずはよく使う部分に絞ることにしました。
切り出す部分は以下の通り。
- 敵の配置(未実装、現在着手中)
- 敵の行動パターン(実装済み)
- ボスの行動パターン(実装済み)
- プレイヤーの操作ウェイト等(未実装)
切り出さない部分は以下の通り。
- ステージ遷移(スクロール)
- 背景のスクロール
- イベント周り(操作不能になる・勝手に移動させる等)
前者は他のゲームでも何度も修正しそうな部分で、後者はゲームによる部分になります。
元々ゲームのフレームワークを使い回すことを前提として作っているので、
この修正が入ると割と快適になる・・・と思います。
(実際9月に実装した段階でボスの行動修正はかなり快適になった)
ということで体力の続く限り修正になりそうです。
あと仕様変更
体験版の仕様から1個変更予定です。
それは、ジャンプボタンの存在です。
元々任意スクロールを想定していたため、2Dアクションゲームの操作系に準拠して各種処理を実装していたのですが、
現状(特に体験版)の仕様からボスとの戦闘時、ジャンプがデフォルトである理由はないな、と考えてます。
元々無茶な攻撃を紙一重で躱すという要素を入れる目的で体験版のような攻撃を仕込んでいたのですが、調整しているうちにジャンプボタンが「攻撃目的の存在」になってきてしまい、普段使いの想定としては使いづらいものになってしまったのですね。
また、回避をメイン要素として据えて、ガシガシ使ってもらいたい思いもあります。
現状だと特殊行動を発動したら抜けられるため、割とハードルが高いかと。
なので以下に変更予定。
上記のスクリプトでプレイヤー周りをいじるときに一緒に変更する予定です。
前:ジャンプボタンでジャンプ、下要素+ジャンプボタンでダッシュ
後:回避ボタンを用意、ニュートラルor左右要素+ボタンで回避、
上要素+ボタンでジャンプ、下要素+ボタンでダッシュ
罪罰やワイルドガンズのローリング、KOF96以降の緊急回避に近い形にする予定です。
ある程度硬化時間は入れる予定ですが。