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ACTの記事 (103)

MachiaWorks 2021/01/24 22:51

1/24進捗。

今週から。

仕事も少し落ち着いてきて、土曜日になんとか作業できました。
スクショはないけど。

スクリプトについて

主にプログラムの話です。

前から書いてる通り、今のシステムではプログラムを直接書く+変数である程度制御しているんですが、前からの懸念で以下の問題があったんですね。

  • 修正に手間取るし毎回コンパイルが入るからプログラムは直接書きたくない
  • だがデータ修正に手間取るのも避けたい(体験版出した時はこれが問題になった)

ということで、テキストのスクリプトに切り出す部分を整理してました。
9月くらいにボスや敵の行動パターンをテキストに切り出す作業は行っていた続きですね。
理想は全部テキストにしたいのですが実装に時間かかってもしょうがないので、
まずはよく使う部分に絞ることにしました。
切り出す部分は以下の通り。

  • 敵の配置(未実装、現在着手中)
  • 敵の行動パターン(実装済み)
  • ボスの行動パターン(実装済み)
  • プレイヤーの操作ウェイト等(未実装)

切り出さない部分は以下の通り。

  • ステージ遷移(スクロール)
  • 背景のスクロール
  • イベント周り(操作不能になる・勝手に移動させる等)

前者は他のゲームでも何度も修正しそうな部分で、後者はゲームによる部分になります。
元々ゲームのフレームワークを使い回すことを前提として作っているので、
この修正が入ると割と快適になる・・・と思います。
(実際9月に実装した段階でボスの行動修正はかなり快適になった)

ということで体力の続く限り修正になりそうです。

あと仕様変更

体験版の仕様から1個変更予定です。
それは、ジャンプボタンの存在です。

元々任意スクロールを想定していたため、2Dアクションゲームの操作系に準拠して各種処理を実装していたのですが、
現状(特に体験版)の仕様からボスとの戦闘時、ジャンプがデフォルトである理由はないな、と考えてます。
元々無茶な攻撃を紙一重で躱すという要素を入れる目的で体験版のような攻撃を仕込んでいたのですが、調整しているうちにジャンプボタンが「攻撃目的の存在」になってきてしまい、普段使いの想定としては使いづらいものになってしまったのですね。
また、回避をメイン要素として据えて、ガシガシ使ってもらいたい思いもあります。
現状だと特殊行動を発動したら抜けられるため、割とハードルが高いかと。

なので以下に変更予定。
上記のスクリプトでプレイヤー周りをいじるときに一緒に変更する予定です。

前:ジャンプボタンでジャンプ、下要素+ジャンプボタンでダッシュ
後:回避ボタンを用意、ニュートラルor左右要素+ボタンで回避、
  上要素+ボタンでジャンプ、下要素+ボタンでダッシュ

罪罰やワイルドガンズのローリング、KOF96以降の緊急回避に近い形にする予定です。
ある程度硬化時間は入れる予定ですが。

MachiaWorks 2021/01/10 15:17

1/10進捗。(なしですが新年の挨拶)

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

今年はProjectActress改めオトメブレイドを何らかの形にしたいところ。
とりあえずコミケは申し込んでいるので、公開直前版みたいな形を頒布、みたいなのもできそうです。(やるかどうかはともかくとして)

あと作成中のゲームとは別に、ミニゲーム作成が目標かなあ、と。
もうちょっと小さいものを作りたい。

とりあえず年末年始は仕事で死にかけていたので作業ができておりません。
(特に新年開けてから周りがドン引きするほどの仕事量が降ってきて冗談では済まされない状態になりかけてた)

3分モード

前回の日記に書き忘れてましたが、3分モードも付ける予定です。
これは自分が3分ゲーとかキャラバンモードが好きだったりするためで、
短時間でサクッと遊べるゲームがほしい、というのもゲーム作る動機だったりするためです。

ということで切り分けるか組み込むか不明ですが、短時間遊びたい方に向けても準備ができるものと考えます。

MachiaWorks 2020/12/20 02:25

12/20進捗(表向きなし)。

タイトルの通りですが、また忙しくて報告書くのサボりそうなので定期報告です。
ほんと、うん、仕事orz(落ち着いたと思ったら突如忙しくなったときの顔してる

システム追加案

今の所「剣戟システム(仮)」として、以下の実装を予定してます。

  • 特定の攻撃を弾き返す機能
  • 相手の持つ武装との打ち合い

罪罰のカウンターの応用ではありますが、弾き返しの機能自体は1年前に実装してあるので、そんなに時間がかからない見込み。
後者のほうがバランスどうしようか・・・と悩んでます。
通常の近接攻撃を当てるのと、打ち合いで時間かかったら威力を上げる等、色々できることはあるので、まぁ楽しいほうを選びましょうという形ですね。
あとはモーションキャンセル移動が可能等打ち合い中にできることを増やそうかと。

名前が某SEKIROとカブってるのが悩ましいので名前自体は変更予定です。

全体の分量

元々考えてるのはこんな予定。

  • 全体3+1ステージ
  • 難易度2個
  • キャラ2人
  • Extraステージ

これでも1ステージが結構な分量なので割とギリギリってところかと。
実際作ってみたら式で難易度を自動変更みたいなのがやりにくいので、手調整の手間考えると難易度2~3個くらいが限界かと。
(今公開しているステージ1を更に2~3倍程度に拡張予定なので、割と1ステージの分量は多い。難易度でボス変更+追加も想定していたので更に分量が多くなる)
まずはMAXで上記のようにして、期限的な都合で削っていく形を予定します。

タイトル

ProjectActress(仮)ってタイトルが検索で引っかからないので変更予定。
今の所「オトメブレイド」って名前にしようと。
(実際のところ今までの名前も割と適当な理由でつけてそのまま来てしまったので、名前変更に躊躇がないのです)

ということで

進捗ってわけではないけどこんな状態です。

MachiaWorks 2020/12/06 14:17

12/6進捗。

少しずつ着手できてるようです。
ようやく仕事が落ち着いたんですが、某葬式とかが発生して急遽田舎に戻ることになったりで、割とイベントが多い・・・(葬式にPC持っていったろうかと思ったレベル

手前・奥マーカー、近接跳ね返しマーカーの実装

オブジェクトにつける前にまず表示だけさせてしまおうかと思いまして、
マーカーだけ実装してました。

同軸をメインにする関係上、手前および奥、あと近接跳ね返し用のオブジェクトは視認できるようにしないとアカンなあ、と思いましてまずマーカーを用意しました。
(残念なことにいろんな深度が入り乱れるゲームだと視認が困難なケースがあるのですよね)

ということでこれをゲームに組み込んでおく予定です。

ボス用スクリプトのリハビリ

少し色々あってスクリプトのテストも兼ねて全方位弾を作ってました。(制作時間5分)
こういう全方位弾もUnity上の再構成をすることなく実装できるので、
やはりスクリプトを実装して正解だった模様。
(元々ScriptableObjectで作れるようにしてましたが、制御が面倒になったので別の言語で制御するようにしてるのです。いずれのケースでもC#で直接書くよりはイテレーション速度が早くなってる)

MachiaWorks 2020/11/22 16:36

11/22進捗。

やばい前の記事からまた2週間経過してるのいま気づいた(汗
相変わらず忙しすぎなのと12月~1月で更に忙しくなる予測です・・・

目に見える進捗はないけれど

とりあえず8月のメガビットコンベンションやIndieLiveExpo2で出た感想を
実装に反映しようとして情報をまとめたところ、

想定していたより分量が多い・・・(汗

ということで画面に反映されるのは色々先になりそうです。

画像がないのも申し訳ないので

こっそり行ってる実験中の実装とかでも貼っつけておきます。
(ゲームのほうは色々組み込みすぎて起動に時間かかるので別プロジェクト起動して動作を確認している状況)

やってることは単に線を描画するだけなんですが、
それもいくつか種類があって、それぞれでメリデメが異なるわけでして。

とりあえず実装としてよさそうなものをいくつか試してる感じですね。

今回はケリがついたので、この実装をゲームに反映予定です。
(エフェクト扱い)

パンツァードラグーンの照準とかだと四角形をグルグル回してたりするんですが、
アレがカッコよくてですね。

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